[Obstacle] Conclusion Beta MP3

Parlez de tout ce qui est lié à Shootmania.

Moderator: French Moderator

Feca-Link
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Joined: 30 Mar 2013, 03:59

[Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by Feca-Link »

Bonsoir.

J'aimerais faire un petit compte rendu à propos du mode obstacle après le passage en MP3.
Beaucoup étais septique à propos de cette mise à jour.
Voici des phrases typique que j'ai pu entendre ses quelques derniers jours :
"L'obstacle va mourir"
"Ils ne pensent pas à nous, les joueurs d'obstacle, ils focalisent tout sur les autres modes, etc"
où encore, des articles sur le site ez obstacle, par exemple, parlant de la mort du mode obstacle :

http://ezobs.com/news/18

Etant joueur obstacle depuis un peu moins d'un ans et étant aussi speedrunneur sur beaucoup de jeu (donc j'ai une vision assez bonne du mode obstacle), j'ai joué toute la soirée sur la beta, sur les nouvelles map obstacle, et ayant moi même étais septique à l'idée qu'une "nouvelle physique" viennent chambouler le mode obstacle, je viens vous parler un peu de ses nouveautés.

+Escalator Jump / Fly Jump

La suppression de l'escalator jump ainsi que le fly jump en a énerver plus d'un, pourtant, d'après mes souvenirs, beaucoup de gens se plaignait quand ses moves ont étais découvert.
"LOOL trop cheater"
Move qui ont permis de trouver énormément de cut (racourcie) sur beaucoup de map obstacle, et ayant permis de créé beaucoup de map inutile étant donner que ses moves offre peu de possibilité de cp, donc beaucoup de map centré sur ces moves super répétitive.
Pour moi, la suppression de ses moves est une très bonne chose, et je trouve même que laisser une option pour pouvoir les réactiver n'est pas une bonne chose.
Je suis pour une même physique quelque sois le mode de jeu, si la physique du jeu change entre chaque mode, entre chaque serveur, etc, on va vraiment pas s'en sortir, donc autant essayer d'équilibrer un maximum pour que tout les modes de jeux sois agréable à joué avec la même physique.
Au mieux, il faudrait pouvoir activé 2 wall jump sur le même mur, ça me semble correct pour la plupart des modes de jeux.

+ Rocket Wall jump

Au niveau des rocket wall jump, tout le monde se plaint aussi.
Le rocket wall jump étais un move sympa quand peu de monde le maîtrisé, à l'époque où ce move étais considérés comme l'un des plus dur du jeu. Avec le temps, ce move a étais maîtrisé par une grande majorité des joueurs obstacle et offre des possibilités assez abusé (comme le climbing infini sans rocket illimité, la possibilité de remonter assez facilement quand on tombe, etc). Ce move a pris un tel impact que la plupart des maps de shootmania sont basé sur le rocket wall jump et qu'on en oublie tout les autres move d'à côté.
Le rocket wall jump a donc subit un nerf, et ne permet plus de grimper comme un petit foufou n'importe où en faisant des rwj n'importe comment, mais il permet toujours de passé des passage impossible à passé avec des simples wall jump et de grimper sur de courte distance. Le move étais donc trop abusé à mon gout et a étais corrigé. Si vous voulez grimper comme des petits foufou, jouez à doodle jump :D.
Pour les connaisseurs : Le corner jump est toujours faisable.

+La stamina +20%

Parfait pour les runs, parfait pour l'obstacle, dans certaines maps run, même en ayant une très bonne optimisation de la stamina, nous nous retrouvions souvent à cours de stamina, du coup peu de vitesse, du coup on s'amuse moins. Cette augmentation de la stamina va nous permettre de faire des maps un peu plus gourmande en stamina, du coup des maps où nous aurons une vitesse un peu plus élever pendant un peu plus de temps, et ça c'est bien pour du run.

+Les powerblocks

Les powerblock n'utilise plus toute la stamina, ça va donc nous permettre de les inclure vraiment dans des maps run sans pour autant qu'il ai un impact sur notre vitesse.

+Les portails téléporteurs

J'aime beaucoup le principe, ça nous offre un petit plus dans le gameplay du mode obstacle, j'ai déjà beaucoup d'idée pour mes futurs création de maps grâce à cela.

+L'éditeur

Au niveau de l'éditeur, nous avons pas mal de nouveau block assez sympa et nous avons surtout : le mixmapping.
Grâce à ça, les possibilités pour les maps obstacle vont être infinie, nous allons vraiment pouvoir laisser place à notre imagination et créé des CPs en tout genre.
J'attendais ça depuis le début de shootmania.
Pour l'activé, rendez vous sur votre éditeur, allez ensuite sur outil de personnalisation avancé et Unlock experimental feature. Je n'ai cependant pas trop compris la différence entre le air mapping et le mixmapping (j'ai passé pas plus de 5 minutes sur l'éditeur, je me pencherais plus dessus demain)
(Je risque de passé des journées entière sur l'éditeur grâce/à cause du mixmapping.) (a)

+- Les nouvelles textures

Très jolie, mais je dois vous avoué que l'ambiance des anciennes textures va finir par me manqué un peu. Avoir le choix entre les deux textures lors du mapping aurait pu être sympathique. (très peu d'importance pour le mode obstacle bien sur)

-Le rocket jump

J'ai l'impression que le rocket jump a beaucoup perdu en puissance à grande vitesse pour en gagner un peu à petite vitesse.
L'angle est carrément différent (à basse vitesse, pour avoir un rocket jump correct, il faut tiré quasiment devant sois, or, sur MP2, nous devions tiré sous nos pied à basse vitesse puis devant nous à très haute vitesse).
Je n'arrive pas bien à comprendre comment faire de bon rocket jump à très haute vitesse, j'ai l'impression que nous ne pouvons plus du tout atteindre les même rocket jump qu'avant.
Je n'aime pas du tout ce nouveau principe sur les rj, mais je n'en dit pas plus pour le moment car je n'ai pas vraiment eu le temps de tester ce move sur d'ancienne map obstacle nécessitant de réalisé de très bon rj pour pouvoir réussir.
Je vous tiens donc au courant à propos de ce move, mais de mon côté je n'aime pas trop.


[Suite demain,désolé, je m'endors, je ne prend même pas le temps de me relire donc vraiment désolé pour les milliers de fautes d'orthographe présente.

Demain :

Ce que nous attendons pour l'avenir de l'obstacle et une petite conclusion et quelques autres points sur lesquels j'aimerais quand même discuté à propos de la physique de la rocket, et bien sur une conclusion.


En tout cas, moi je vous le dit, l'obstacle est loin d'être mort, c'est même mieux comme ça, et pour ceux qui ne connaissent pas le mode je vous invite tous à vous y mettre, ça pourra que perfectionner votre habilité sur le terrain pour le mode élite !

L'obstacle n'est pas mort. :)
NxS
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Joined: 16 Jul 2012, 12:11

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by NxS »

Déjà rien que le titre n'est pas crédible.
La màj vient de sortir aujourd'hui que tu a déjà un avis décisif, attends quelques temps.
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Joined: 14 Jun 2010, 11:58

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by Hylis »

Super de lire ça comme ça les + et les -.

Je souligne aussi plusieurs choses
- on a mis le respawn instantanné aujourd'hui en exemple sur le serveur SSM. Il faut l'intégrer aux modes, c'est plutôt simple: Bool CanRespawnPlayer(CSmPlayer Player) Void RespawnPlayer(CSmPlayer Player)
- pour le rocket jump, nous ne l'avons pas modifié directement. Peut-être qu'il y a eu une influence indirectement. On va enquêter un peu plus tard. ce qui laissera aussi un peu plus de temps pour les retours. Il faut noter que 'normalement' le feeling est meilleur au moins en terme de feedback. Il devait y avoir un délai un peu plus grand avant.
- en terme de gameplay, il y a la succession de sauts sur power platform qui a changé. On ne perd plus de vitesse à l'atterrissage, si bien qu'on peut accélérer très longtemps (et c'est pas facile ^^)
- on pense beaucoup à obstacle. Ceux qui lui feraient du tord sont aussi ceux qui disent que les choses sont mortes ou autres. En ce qui nous concerne, on souhaite vraiment le soutenir. Et on compte bien soutenir la popularité du mode à notre manière. Le fait même que le mode soit possible, du gameplay jusqu'au code réseau, c'est bien qu'on y fait attention tout de même ;)

Merci et j'ai hâte de lire la suite.
BloURk
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Joined: 10 Aug 2013, 20:27

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by BloURk »

Bonjour,

Je me permets une petite intrusion sur ton post Feca-Link "Et salut Vieux =)".


Ce que beaucoup reproche à la nouvelle physique, c'est le manque de nervosité.
La jouabilité est devenu presque plus agréable de façon linéaire (Course, Jump, Orientation), MAIS, ultra "pataude" lorsqu'il s'agit d'exécuter des moves aérien.
La nervosité accordée par les anciens RWJ permettait d'obtenir des axes à grande vitesse, avec des enchaînements full-rocket ou rocket-less qui ne sont plus possible désormais.

Les Escalator-Jump, Fly-Jump et autres WTF-Jump n'étaient pas des "casseurs" de maps, il suffisait de BIEN maper, de prévoir son CP correctement et aucun cut n'était possible.
Or, la nouvelle physique, ELLE, à anéanti PLUSIEURS centaines d'heures de mapping, avec des idées de maps ruinées, et que l'on ne peut retoucher. (Moins de possibilités, moins de diversité = moins de fun pour les runners ET pour les mapeurs)

NADEO devrait sérieusement penser à implanter un moyen de choisir la physique de son serveur, car les deux camps (pro MP3 / pro MP2) ne se mettront JAMAIS d'accord. Cela implique un mouvements massif de joueurs se retirant vers d'autres jeux, délaissant ainsi les serveurs du jeu de NADEO.
Je pense vraiment que l'équipe de développement doit se pencher vers une bi-solution si elle veut contenter la communauté global du jeu.

PS : Les nouveaux blocs sont cool et les textures aussi globalement, alors j'aimerai pouvoir avoir le plaisir de travailler avec... ;)

Merci de votre attention,


Ekstaa - Mapeur pour le Serveur de la Team Surge
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by Hylis »

Je pense tout de même que le mieux est d'avoir un seul groupe d'obstacle, et s'il faut qu'un jour on travaille sur des éléments qui ajoutent encore de la diversité pour que ce groupe soit satisfait, il vaut mieux aller dans ce sens que dans celui de la division. Il y a tout de même encore plusieurs choses inexploitées. J'attends un seul premier retour sur la non perte de vitesse à l'attérissage des powerplatform, par exemple.

Et enfin, avec l'action maker, il y aura potentiellement la possibilité de créer des projectiles avec des influences diverses, et donc Maniaplanet 3 dépasse de toute façon toute considération de diversité à partir de là, par rapport à MP2. Mais le plus difficile sera de vous mettre d'accord, entre un mélange de conservatisme/immobilisme où l'on ne pourrait plus toucher aux maps déjà faite, aux actions déjà créées, pour ne plus jamais pouvoir faire évoluer une formule qui en gagnerait de toute façon pas à diviser à chaque mise à jour, ou à ajouter sans cesse des moves supplémentaires sans jamais les limiter, y compris dans la possibilité de faire des maps sans avoir à penser aux consolidations les plus extrêmes.

Les vives réactions de certains permettront peut-être de voir l'intérêt d'être avant tout constructif pour l'avenir. La qualité de l'ambiance et du reste en dépendra beaucoup pour vous. Bien entendu les frustrations sont réelles, comme le fait de voir les maps brisées. Mais frustrations ne veut pas dire raison à tout prix, y compris pour celui de l'évolution.

Et en plus, on a mis une option pour les fj et autres. Donc, à partir de là, il faudrait quand même se demander à quel point on est pas déjà très bons élèves pour contenter beaucoup de joueurs, même si selon moi, vous devriez plutôt essayer de vous unir, et que les affirmations comme quoi les joueurs seront toujours divisés sont les plus divisantes, avant toute chose.

Toute cette énergie vient aussi du kif, et vous avez de la super énergie. C'est donc bien difficile de sacrifier une partie de celui ci. Mais le maxi kif, c'est aussi qu'il y ait pleins de monde pour échanger, car le kif ne vaut que s'il est partagé ^_^

a toute
BloURk
Posts: 5
Joined: 10 Aug 2013, 20:27

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by BloURk »

Je suis aussi pour une communauté uni à la base.
Je ne suis absolument pas un adorateur des moves EJ, FJ,.., de plus je me rends bien compte qu'offrir deux physiques différentes est très difficile à gérer.

Je n'ai pas encore eu le temps de me pencher en plein sur l'éditeur, mais ce que j'ai vu sortir de la part des autres mapeurs ne m'a guère emballé.

Je vais essayer de sortir une map intéressante ce weekend, et si je n'arrive pas à sortir quelque chose d'aussi prenant que sur MP2, j'attendrai alors une prochaine évolution du jeu.

Je ferai donc un topic détaillé une fois que j'aurai poncé l'éditeur entièrement.

C U Soon =)
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Joined: 14 Jun 2010, 11:58

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by Hylis »

très bien. Je conseil d'essayer d'utiliser un enchainement de power platform, pour atteindre une vitesse max, tout en ayant une difficulté d'execution grande. Et je dis aucunement que ce sera top, mais ce sera au moins un premier test!

"il y a des obstacles, mais si on persévère, on arrive au bout normlement" joueur d'obstacle de SM 2014
inseNx5
Posts: 2
Joined: 13 Jun 2013, 23:02

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by inseNx5 »

Bonjours, inseN joueur time attack/obstacle depuis le premier mois de beta.
Mon avis sur cette mis a jours pour l'Obstacle, négative.

Pour commencer, le changement sur la rocket (qui n'était pas prévu apparemment) que ce soit le rocketjump ou le Air Control via les rockets, est pour moi, mauvais.

Le fait de devoir preshot (tiré plus tot) pour avoir un "bon" rocketjump n'est pas dans l'ensemble dur ou problématique, le réel problème ici c'est qu'il faut ce mettre a preshot sa rocket avec un tout petit peu de vitesse (comme l'a dis Fecalink) mais le plus gros problème c'est qu'il n'est absolument plus possible de rocketjump avec une haute vitesse, qui n'était pas un problème avant.

Pour le aircontrol c'est plus ou moins la même chose, pour changer de direction, rien qu'un tout petit peu, il faut 2 a 3 rockets, voir plus. (Sachant que le changement de direction n'est pas aussi bon qu'avant)
Alors qu'avant une rocket bien placée suffisait pour changer de direction avec une vitesse moyenne, maintenant comme dis plus haut pour les rocketjumps, a haute vitesse ce n'est plus possible d'avoir un aircontrol correct via les rockets, donc rien que ceci, a mis des heures de mapping/running a la poubelle.

Le changement sur les walljumps, c'est pareil pour moi, je trouve que le changement n'est pas bon, le premier walljump ne change pas spécialement, le deuxième en revanche, on gagne beaucoup moins de hauteur et ce sur tout types de block, les normaux et les powerblocks. (évidemment ça compte aussi pour les Rocket walljumps)
L'annulation de l'EJ et l'FJ, ne me dérange pas personnellement, j'ai jamais vraiment aimer ces moves, mais si je devais les utiliser, je les utiliser (dans l'optique d'une optimisation parfaite on est obligé, qu'on aime ou pas)

Mais pour moi, le changement le plus pénible et le walljump sur le même mur, a l'aide de rockets (walljumps/rockets pour ce repoussé sur le mur et puis re walljump, encore et encore) même si ce move a "disparu" a cause du changement lié au FJ/EJ, j'en suis extrêmement déçu, car il m'était utile dans tout les modes, siege, elite, obstacle, battle/battlepro etc, il pouvait être considéré comme "cheat" mais il était pas si simple a prendre en main et on pouvais pas en abusé comme pour l'EJ ou le FJ qui n'ont pas de limite tant qu'il y a un mur et des rockets.

Ensuite le dernier point important pour moi sur le changement des walljumps est ceci : "Le premier wall jump qui est réalisé sur une face orienté "A" d'un bloc doit être différent du second wall jump qui lui doit être réalisé sur la face orienté "B", "C" ou "D" d'un bloc" ce message a était écris par Aurelamck sur Ezobs.com. (il a très bien résumer donc je préfère quote son message)
J'ai rencontré ce problème par moi même lors d'un run sur une de mes maps et il est vrai que je ne comprend pas pourquoi on ne peux pas faire plusieurs walljumps sur la même face d'un block, ils ne sont pas colé, ni dans le même "carré" lors du mapping, je ne vois aucune raison valable pour que le walljump sur le deuxième block soit "annulé"

Sinon dans l'ensemble, je suis d'accord avec Feca-link (sauf concernant le RocketWalljumps, je ne trouve pas le "nerf" justifié, mais soit)

Une dernière chose, concernant le Aircontrol, je me suis rendu compte, qu'après un certain nombre de walljump (par exemple en climbing entre 2 murs assez proche) après une trentaine de walljumps (peut être plus, peut être moins, je ne me suis pas amusé a compté) il n'y a plus AUCUN air control.
Je veux dire que, mon dernier walljumps, sur une série de 30 ou plus, je ne peux plus le controler, si je fais mon dernier walljumps sur le mur de droite, lorsque je partirais sur la gauche, je n'aurais plus le choix, même changer un tout petit peu la direction sur la gauche, ou en avancent afin de me déplacer légèrement vers l'avant, mon "personnage" refuse catégoriquement de bougé, j'ai essayé pendant une dizaine de minutes, et je ne pouvais absolument plus contrôler mon dernier walljumps.

C'est tout pour moi, je pense avoir résumé mon avis sur cette mis a jours et les changements apporté a l'obstacle principalement.

Désolé pour les fautes, j'ai pas dormis depuis 25h et j'avais envie de répondre a ce post.

Ps : j'ai joué lors de la beta de MP3, donc j'ai eu le temps pour me faire un avis, a bon entendeur.
smok3gun
Posts: 16
Joined: 01 May 2014, 13:32

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by smok3gun »

Bonjour,
Je ne suis pas un grand mappeur comme blourk, ni même un gros joueur d'Obstacle tel qu'Insen ou Feca et j'en passe..
Je ne me considère pas comme un pro-MP3, j'ai néanmoins un avis, et je respecte celui des autres.

La Mise A Jour
Je n'attendais pas spécialement cette maj, au début pour moi c'était des rumeurs, on en parlait, j'en ai vraiment pris conscience vraiment tard, environ 1 semaine avant.
Déjà lors de la bêta, la masse d'avis négatifs :
"L'ej n'est plus faisable, blablabla",
"les rocketjumps sont nuls",
"les rockets walljumps ne fonctionnent plus" et j'en passe !

Je m'en souviens très bien, tout le monde "pleurait" la mort de l'obstacle avant même la sortie officielle de la màj!
( cf http://ezobs.com/news/18 , le commentaire de hero m'étant adressé )
D'accords lors d'un mini-débat avec certaines personnes j'ai été rude, au point de dire des phrases assez hors-contexte.
Mais je défend complètement mon avis, au lieu de pleurer sur une maj qui n'est pas sortie,Wait And See.

La mise à jour n'était pas sortie que les avis de certains joueurs de la bêta ont influencé (toute ?) la communauté Obstacle ?

Les gens n'ont pas le droit de construire leurs avis eux-même le jour venu ?

Voilà, on va aborder le sujet qui fâche, le sujet tabou : Faut-il retourner à MP2 ?

Les gens sont-ils suffisamment égoïstes jusqu’au point de demander "un retour vers avant" (de la physique notamment) juste pour l'Obstacle ? Apparemment oui.

Mais avant toutes ces questions, prenons du recul et réfléchissons à de vraies questions :
-Cette mise à jour est-elle si incompatible, nuisible à l'Obstacle ?
Je ne pense pas, certes la physique a changée, mais est-ce que les rocket jumps et les rockets walljumps sont pour autant inutiles ? Est-ce que pour autant il n'y a plus de moves ? Je ne pense pas non plus.
( Par exemple, lithmor a fait deux maps pendant MP2, une map entièrement rocket jump et l'autre rocket walljump.
Ces maps sont-elles pour autant impossible grâce à la nouvelle physique ? Je ne sais pas, j'étais sceptique. Çà ne l'a pas empêché de les re-finir après la mise a jour. )

Il faut arrêter de vouloir retourner comme avant, il faut savoir regarder devant, accepter les changements, il ne faut pas rester cloisonné dans MP2. Il faut savoir tourner la page, évoluer !
CE N'EST PAS LA MORT DE L'OBSTACLE MAIS SA RENAISSANCE !

Pour en finir avec ce "chapitre", je pense que l'Obstacle n'est pas mort, et que les rockets jumps et walljumps sont toujours présents, et je pense que cette nouvelle physique n'est pas incompatible avec l'Obstacle, c'est juste que les gens ne s'y sont pas encore habitué, laissons faire le temps.

Les rockets jumps

"les rocketjumps ne fonctionnent plus"
Personnellement, je pense que les rocketjumps sont en général plus simple à effectuer, et aussi ( si ce n'est plus ) haut et loin qu'avant à moyenne et petite vitesse , mais à grande vitesse ( 3ème bumper ) ils ne sont pas (plus ?) possible, lithmor m'a dit que ça a toujours été impossible, à vérifier.


Bref je m'arrête ici pour l'instant, j'aimerais bien voir d'autres avis.
Feca-Link wrote:L'obstacle n'est pas mort. :)
SmokeGun, un random parmis tant d'autres.
BloURk
Posts: 5
Joined: 10 Aug 2013, 20:27

Re: [Obstacle] Conclusion Beta MP3

Post by BloURk »

Et bonjour tout le monde.

Je viens (enfin) de finir ma première map ("Influence" sur le serveur de la Team Surge) post patch.

Je vais donc lister avis, points positifs, points négatifs ci-dessous :

- Fly & Ghost Blocs : Ravi de pouvoir utiliser ces outils sans logiciel tiers, je me suis amusé comme un petit fou à blinder de détails ma Map (environ 15h de cp build et 30h de déco). De plus cela élargit considérablement les possibilité de création pur, avec des CPs plus "pointus" à la sortie.

- MediaTracker : Debug de la prévision en composition => parfait. (Une commande pour réinitialiser le mouvement de la caméra rail serait sympa par contre)

- Toujours pas la possibilité de descendre en négatif sur l'axe y pendant la création (voir le dessous des blocs). Cela faciliterait bien des constructions complexes.

- Empecher les FJ - EJ => Empêche aussi les moves de type RWJ > Spam Rocket Fences > RWJ, et cela est bien dommage car ce move est très sympa à placer pour enrichir un enchainement classique de RWJ.

- Création de Projectile / Effets Personnages /etc. : Interface Brouillon, prise en main fastidieuse en autodidacte, difficile de comprendre comment utiliser les projectiles créer par la suite. Cela entraîne des perte de temps importantes et du coup, un soupçon d'énervement (Mais le principe est vraiment enrichissant dans sa finalité)

- Ambiance / Son : Les hélices FONT TROP DE BRUIT, et le son n'est pas paramétrable, gros point noir ici, j'espère que cela sera corrigé rapidement, car ces dernières nuisent au confort de jeu.

- Blocs interactifs : Une fois de plus, beaucoup de choses sympas à faire avec, cependant j'aurai aimé trouver là aussi un moyen de paramétrer le nombre de rockets nécessaires pour casser les vitres colorés (3 par défauts) ainsi que la durée avant réactivation.

- Blocs Click-TP : De nouvelles possibilités encore une fois. Mais pour rendre la fonctionnalité délirante et vraiment intéressante, il faudrait pouvoir utiliser ce principe gardant l'inertie, comme les portals, c'est à dire en permettant de numéroter les portails avec leur base. En enlevant la nécessité de cliquer sur le portail, des moves VRAIMENT intéressant pourrait être réaliser (et je ne vous parle même pas de cela si un bloc de ce type était inséré dans l'éditeur SANS SOCLE :shock: *need*)

- Verdures aériennes : MERCI. Et si vous pouvez intégrer des socles pour permettre aux pierres d'accompagner les arbres dans les cieux ça serait nikel ;)

- Mode copier/coller : Un bug fait crash le jeu lorsque l'on laisse la barre d'espace appuyé pour coller à la chaîne.


MOVE EN EUX-MÊME:

Rocket Jump : irréalisable avec un bump x3 => tristesse :cry:

WJ & RWJ : Mou du Genou ! Empêche désormais les ascensions en RWJ entre deux murs à 3/4 de bloc de distance. Cela est vraiment dommage, un move dur à maitriser parfaitement qui est désormais inutile)


En Résumé :

Merci de me donné de nouveaux jouets pour composer, mais ça n'est pas sympa de m'en enlever trop en échange.
Je me retrouve optimiste, mais je pense que certains point cruciaux sont à modifier dès que possible (RJ, Hélices, Paramètrage des blocs interactifs,..)

Je vous remercie pour votre attention et vous dis à bientôt sur ManiaPlanet =)


Ekståa


PS : Désolé pour les fautes d’orthographes et de grammaires, il est 4h du mat, j'ai mapé 14h aujourd'hui, je suis cuit :3
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