meuh21 wrote:
Pour revenir aux objets, je suis bloqué avec un problème de "lumière". Mes objets brillent de mille feux... Je pense qu'il s'agit d'un problème de Lightmap mais je n'arrive pas à m'en sortir. J'ai peur d'avoir compris que les UV ne doivent pas se chevaucher... (a layer named "Lightmap" :Mandatory, needed for lightmap calculs in editor.
WARNING 1: for this layer, the UV must not overlap, otherwise it will cause invalid lightmaps !). Je ne sais pas si la map UV "Material" doit être la même que la "lightmap". Si c'est le cas, je suis mal barré car mes UV maps "material" se chevauchent allégrement afin d'utiliser les textures de Canyon au maximum. J'espère donc que la lightmap peut être "indépendante" et alors j'aimerais savoir comment la réaliser "proprement".
Je ne peux pas t'aider pour réaliser les UV dans blender, mon expérience est limitée à max, mais le problème vient bien de là .
Les UV de matériaux se chevauchent très souvent, et n'ont vraiment rien à voir avec ceux de lightmap, il faut donc que tu trouves comment les mettre en place dans blender, dans max il faut éditer le channel d'UV n°2.
Mais ton screenshot est effectivement un exemple typique de rebond de lumière trop fort, et cela arrive avec des superpositions d'UV. Dans notre outil on les voit même en rouge
A chaque calcul, le moteur écrit la lumière sur le pixel de lightmap occupé par le polygone (pixel indiqué par les coordonnées UV2); si plusieurs polygones indiquent le même pixel, et bien l'information précédemment écrite par un autre polygone à cet endroit est écrasée ou modifiée.
Dans ton cas, il y a beaucoup de polygones qui partagent leur lightmap : si toutes tes poutres utilisent la même partie de la texture, et que effectivement tes UV2 sont les même que tes UV1, tous tes polygones écriront bien sûr au même endroit; et la lumière s'ajoute plusieurs fois, arrivant à un pixel de lightmap d'une intensité monstrueuse (une super nova collée sur ta poutre =) et commes toutes les poutres utilisent la même lightmap (elles écrivent la lightmap pendant le calcul puis la lisent ), et bien chaque poutre est une super nova, et les polygones voisins se transforment en zèbres !
car les autres polygones en calculant les rebonds de lumières regardent l'environnement autour d'eux et quand ils regardent la poutre super lumineuse il enregistrent cet impact de lumière dans leur pixel de lightmap, ce qui fait des traces innatendues.
Courage, débuter en 3D c'est très frustrant.