La possibilité d'intégrer des mods aux "titres" devraient permettre de rendre leur utilisation plus populaire. Plusieurs pistes d'amélioration me paraissent intéressantes :
Intégrer les traces et les fumées aux mods : cela permet de rendre le jeu plus réaliste. Par exemple, sur une route de latérite les traces pourraient être rouges et non noir comme aujourd'hui.
Avoir un système de sous-ensembles pour les mods : les mods pourraient être divisés en sous-mods correspondant chacun à une catégorie (ex : Arena, road, cliff et sol, vegetation, etc). Ce système amènerait plus de diversité sans augmenter la taille des fichiers. Le mod en lui-même serait un fichier qui indiquerait quels sous-mods seraient utilisés. Par exemple, je choisis la route en latérite d'un mod Safari avec les murs en pierre d'un mod type Angkor et la végétation de palmiers du mod Sahara. Autre exemple, je remplace les sols de Canyon par l'herbe de Mossy.
Les exemples sont "montés" avec mes mods. Pour plus de compréhension : http://www.meuhmania.com/?cat=6
Mods, sous-mods, traces et fumées
Moderator: French Moderator
Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
C'est une vision un peu limitée de l'utilisation des mods je trouve.
J 'ai pas testé le changement de couleur de fumée de pneus mais modifier celle de la piste en laterite en violet ou en jaune est tout à fait envisageable.
Si on change le couleur de la fumée des pneus il faut alors changer la couleur des pneus et la plupart des joueurs ont des pneus noirs, pour ce qui est de la poussiere je testerai.
Ce contenter d'adjoindre des sous ensembles provenants de plusieurs mods est limitatif alors que l'esprit est vraiment à la personnalisation avec des stickers des blocks des decords entierement approprié à la team ou a l'admin qui diffuse les maps, c'est donc sans restriction aux mods deja sur maniapark.
On peut modifier tous les .dds et remplacer les textures par celles de son choix à souhaiter que ce soit de bon gout et j' ai deja vu apparaitre evidement quelques dames peu vetues il fallait sy attendre .
Cordialement.
J 'ai pas testé le changement de couleur de fumée de pneus mais modifier celle de la piste en laterite en violet ou en jaune est tout à fait envisageable.
Si on change le couleur de la fumée des pneus il faut alors changer la couleur des pneus et la plupart des joueurs ont des pneus noirs, pour ce qui est de la poussiere je testerai.
Ce contenter d'adjoindre des sous ensembles provenants de plusieurs mods est limitatif alors que l'esprit est vraiment à la personnalisation avec des stickers des blocks des decords entierement approprié à la team ou a l'admin qui diffuse les maps, c'est donc sans restriction aux mods deja sur maniapark.
On peut modifier tous les .dds et remplacer les textures par celles de son choix à souhaiter que ce soit de bon gout et j' ai deja vu apparaitre evidement quelques dames peu vetues il fallait sy attendre .
Cordialement.
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Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
Modifier les fumées et les traces est certes possible (sauf pour les traces sur la route d'après mes précedents tests) mais il faut modifier directement les fichiers du jeu... (qui le fait à part les drifteurs de Coast et moi pour quelques vidéos ?) Avoir ces fichiers dans un mod serait donc beaucoup plus simple.
Euh la couleur de la trace et des fumées pour des pistes en terre comme celle de mes mods provient plus de la surface de roulage que de la couleur des pneus...
Evidemment, cette possibilité n'est pas prioritaire vu la liste de choses à faire de Nadeo. Mais pour MP 3.0 cela me paraît intéressant
gazos wrote:Si on change le couleur de la fumée des pneus il faut alors changer la couleur des pneus

Je comprends pas en quoi c'est limitatif. Au contraire. Par exemple, en combinant mes 7 mods et les textures de base je pourrais créer au moins une vingtaine d'ambiances différentes. Et encore les mods ne sont pas forcément pensés comme cela au départ. Si un jour cette possibilité existe, alors les mods et sous-mods pourraient être conçus pour se combiner et les possibilités seraient décupler.gazos wrote:Ce contenter d'adjoindre des sous ensembles provenants de plusieurs mods est limitatif.
Evidemment, cette possibilité n'est pas prioritaire vu la liste de choses à faire de Nadeo. Mais pour MP 3.0 cela me paraît intéressant

Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
Je ne suis pas partisan de la combinatoire pour la combinatoire.
- il faut coder ce système , un peu complexe (ça a des implications sur les paks, le p2p, etc...).
- il est déjà possible de proposer en amont un bibliothèque de zips qui créent cette combinatoire. l'inconvénient c'est le download, mais dans la carte vidéo c'est équivalent.
- il existe plusieurs thématiques dans les matières, mais elles sont souvent liées entre elles par une ou plusieurs textures, qui servent justement à avoir un meilleur liant. un bon mod les exploite complètement. l'exemple le plus évident est la neige, ou la poussière rouge, qui s'étalent sur toutes les textures.
- il existe déjà beaucoup de mods hétéroclites qui sont des textures mises côte à côte, le sous mod amplifierait encore ce phénomène.
- combiner sol A avec végétation B, etc... donne l'illusion de richesse, mais en fait retire son âme au mod; ça ne devient plus qu'un pak de textures désincarnées.
C'est une des raisons pour lesquelles nos environnements sont indépendants : pour qu'ils aient plus de saveur, de personnalité.
Exemple : A partir du moment où on donne la possibilité de croiser les voitures, etc... l'environnement meurt et devient une carcasse de polygones et de textures...
Personnellement je préfère peu de mods, cohérents, bien réalisés, etc... que plein de patchworks, mais c'est mon avis
Je vais jeter un oeil à cette histoire de traces
- il faut coder ce système , un peu complexe (ça a des implications sur les paks, le p2p, etc...).
- il est déjà possible de proposer en amont un bibliothèque de zips qui créent cette combinatoire. l'inconvénient c'est le download, mais dans la carte vidéo c'est équivalent.
- il existe plusieurs thématiques dans les matières, mais elles sont souvent liées entre elles par une ou plusieurs textures, qui servent justement à avoir un meilleur liant. un bon mod les exploite complètement. l'exemple le plus évident est la neige, ou la poussière rouge, qui s'étalent sur toutes les textures.
- il existe déjà beaucoup de mods hétéroclites qui sont des textures mises côte à côte, le sous mod amplifierait encore ce phénomène.
- combiner sol A avec végétation B, etc... donne l'illusion de richesse, mais en fait retire son âme au mod; ça ne devient plus qu'un pak de textures désincarnées.
C'est une des raisons pour lesquelles nos environnements sont indépendants : pour qu'ils aient plus de saveur, de personnalité.
Exemple : A partir du moment où on donne la possibilité de croiser les voitures, etc... l'environnement meurt et devient une carcasse de polygones et de textures...
Personnellement je préfère peu de mods, cohérents, bien réalisés, etc... que plein de patchworks, mais c'est mon avis

Je vais jeter un oeil à cette histoire de traces
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Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
Jugement sévère... C'est comme tout, ça dépend comment s'est fait. Mais par exemple des palmiers à la place des sapins sur quelques maps peuvent être sympas. Cet exemple n'est pas forcément pertinent car dans ce cas on peut faire un mini mod. Mais pour rebondir sur la neige, ce qui est difficile
, avoir 2 versions de route ou de végétation peut-être intéressant sans perdre en cohérence. De même, pour un mod désert de sable, avoir soit les murs en béton, soit des vieux murs dans le genre de l'alpha de Storm
apportent de le diversité.
Cette suggestion vient du fait que je m'aperçois que la taille des mods peut poser problème dans le cadre d'un titre. La solution est peut-être de faire plus de mini-mods. Et aussi, ce que j'essaye de faire, d'arriver à changer l'ambiance en modifiant le minimum de fichiers (notamment les normal et specular maps). Mais quand on trouve des belles textures c'est difficile de s'en passer...
Edit : Le mélange de textures peut effectivement être moche comme par exemple sur le replay du menu qui donne parfois des résultats étranges :



Cette suggestion vient du fait que je m'aperçois que la taille des mods peut poser problème dans le cadre d'un titre. La solution est peut-être de faire plus de mini-mods. Et aussi, ce que j'essaye de faire, d'arriver à changer l'ambiance en modifiant le minimum de fichiers (notamment les normal et specular maps). Mais quand on trouve des belles textures c'est difficile de s'en passer...
Edit : Le mélange de textures peut effectivement être moche comme par exemple sur le replay du menu qui donne parfois des résultats étranges :

Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
C'est un bug? genre le mod est à moitié chargé ?
Peux-tu trouver une repro ?
(genre : chargement d'un map non moddée à l'intérieur de ton title pak, retour au menu, etc...???
sinon, je viens de regarder et le 31/08/2011 à 11:55 j'ai mis à jour le fichier qui référence les textures pour les mods en y rajoutant les textures dédiées aux voitures :
CarAsphaltMarks
CarAsphaltSmoke
CarDirtMarks
CarDirtGravels
CarDirtSmoke
CarGrassMArks
donc à priori ça devrait marcher
Peux-tu trouver une repro ?
(genre : chargement d'un map non moddée à l'intérieur de ton title pak, retour au menu, etc...???
sinon, je viens de regarder et le 31/08/2011 à 11:55 j'ai mis à jour le fichier qui référence les textures pour les mods en y rajoutant les textures dédiées aux voitures :
CarAsphaltMarks
CarAsphaltSmoke
CarDirtMarks
CarDirtGravels
CarDirtSmoke
CarGrassMArks
donc à priori ça devrait marcher

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Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
Le bug s'est produit dans le cadre d'un titre mais il arrive de temps en temps sur Canyon après avoir jouer ou travailler une map ayant un mod. Il m'est déjà arrivé que le mod "remplace" les textures Canyon et que je joue en multi avec le mod plutôt que les textures "normales". Mais c'est franchement pas gênant.
Pour les traces et les fumées, c'est une excellente nouvelle
Je n'ai jamais testé dans un mod car je ne savais pas que c'était possible. Le sujet a été évoqué plusieurs fois dans le forum (
http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... ces#p91836) mais apparemment personne n'avait l'information. Je teste ça dès que je retrouve mon pc donc d'ici 2 ou 3 semaines. Encore merci pour cette possibilité qui va rendre les mods encore plus immersifs
Pour les traces et les fumées, c'est une excellente nouvelle

http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... ces#p91836) mais apparemment personne n'avait l'information. Je teste ça dès que je retrouve mon pc donc d'ici 2 ou 3 semaines. Encore merci pour cette possibilité qui va rendre les mods encore plus immersifs

Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
Si vous faites un petit tour sur mon serveur maniaplanet:///#join=blueflag@TMCanyon j'ai mis des mods perso
dans SPACE MOON TEIGNE et UBOUNES TOUT, j' aimerai bien qu on me dise ce qu on en pense.
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Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
Je n'ai pas réussiFix wrote:sinon, je viens de regarder et le 31/08/2011 à 11:55 j'ai mis à jour le fichier qui référence les textures pour les mods en y rajoutant les textures dédiées aux voitures :
CarAsphaltMarks
CarAsphaltSmoke
CarDirtMarks
CarDirtGravels
CarDirtSmoke
CarGrassMArks
donc à priori ça devrait marcher

Plus moyen non plus de les changer directement dans le jeu sous C: (ce qui est ennuyeux pour les vidéos). J'ai essayé de les changer dans le zip trackmania du dossier PackCache mais dès que je vais sur Canyon la mise à jour obligatoire remet le zip d'origine...
Re: Mods, sous-mods, traces et fumées
désolé, j'ai loupé la suite du topic, c'est grâce au RAID que je me suis réveillé
ce n'est pas dans \Image mais dans le répertoire parent, à côté de Icon.dds, etc...

ce n'est pas dans \Image mais dans le répertoire parent, à côté de Icon.dds, etc...
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