Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (outdated)

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HubbleSM
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Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (outdated)

Post by HubbleSM »

Gliederung
1. Einleitung
2. Blender Vorbereitung
3. UV Map
4. Textur bearbeiten
5. Objekt und Textur importieren
6. Texturen/Materialien mit mehreren Objekten
7. Schluss


1. Einleitung
Diese Anleitung schließt an das Tutorial von Käpt‘n Iglu http://forum.maniaplanet.com/viewtopic.php?f=14&t=22215 an.
Nun soll es darum gehen, dass ihr eigene Texturen erstellen könnt und um nicht die Standarttexturen von Nadeo verwenden zu müssen. Dies ist vor allem hilfreich, sobald ihr neue Objekte (z.B Häuser) erstellt hab, für welche es noch keine Texturen gibt.

2. Blender Vorbereitung
Zunächst solltet ihr schon die 2 UV-Layer (BaseMaterial und Lightmap) erstellt haben.
Bei der Benennung des Materials ist darauf zu achten, dass Name folgendermaßen aufgebaut ist:
_TDSN_<Textur-Name>_<PhysicalId>
Den Textur Namen könnt ihr beliebig wählen. Wichtig dabei ist, dass der Block, von dem die Textur erstellt wird, den gleichen Namen trägt.

Wenn alles vorbereitet ist, öffnet ihr in Blender ein Fenster mit UV/Image Editor.
Dann sollte euer Blender folgendermaßen aussehen:

Image

3. UV Map
Nun gehen wir bei dem 3D-Fenster mit "TAB" in den Edit Mode. Dort solltet ihr dann die Polygone sehen, aus welchen sich euer Objekt zusammensetzt.
Im Edit Mode drücken wir dann "A". Damit werden alle Flächen des Objekts markiert.

Im UV/Image Editor solltet ihr jetzt euer "aufgefaltetes" Objekt sehen. Bei meinem Objekt sieht das dann folgendermaßen aus:

Image

Wenn ihr euch nicht sicher seid, welche Fläche sich wo am Objekt befindet, könnt ihr das folgendermaßen herausfinden:
Ihr drückt auf die im Screenshot beschrieben Buttons ;)

Image

Nun könnt ihr im „Edit Mode“ mit Rechtsklick die gewünschte Fläche anklicken und ihr bekommt die Position im „UV/Image Editor“ angezeigt.

Tipp: Sollte die Ganze UV-Map noch etwas unübersichtlich sein, dann könnt ihr im „Edit Mode“ mit „A“ alle Flächen auswählen und danach „U“ drücken. Nun wählt ihr den Menüpunkt „Unwrap“ aus und die UV-Map sollte etwas übersichtlicher aufgebaut werden.

Um die nun angezeigte UV-Map mit einem Grafikprogramm bearbeiten zu können, muss sie als .png gespeichert werden. Das geht folgendermaßen:
Ihr markiert im Edit Mode mit "A" wieder alle Flächen, sodass alles orange aufleuchtet.
Dann klickt ihr auf UVs und wählt dort den Menüpunkt „Export UV Layout“ aus.
Die Bildgröße beträgt dann 1024x1024. Wenn ihr eine höhere Auflösung wollt, müsst ihr unter "Image" auf "New Image". Dort könnt ihr eure Bildgröße auswählen (Die Bildgröße darf folgende Maße haben: 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096). Dann müsst ihr noch bei "Generated Type" "UV Grid" auswählen. Das neue UV Layout könnt ihr dann exportieren und ihr habt eine höhere Auflösung.

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4. Textur bearbeiten
Ihr speichert die .png ab und öffnet sie dann mit einem Grafikprogramm.
Mit Blender sind wir noch nicht ganz fertig, sondern müssen unser bearbeitetes Objekt natürlich noch speichern und als .fbx exportieren.

Tipp: Hierbei empfiehlt sich Paint.NET, da ihr die Datei später als .dds abspeichern müsst!
Die png sollte dann folgendemaßen aussehen:

Image

Nun könnt ihr eurer Kreativität freien Lauf lassen und eine schöne Textur erstellen. Natürlich solltet ihr noch wissen, welche Fläche sich später an welcher Stelle des Objektes befindet.

Um später besser zu erkennen, welche Textur wo am Objekt angebracht wurde, habe ich die Vorlage schön bunt eingefärbt ;)

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Die fertig erstellte Textur muss dann als .dds exportiert werden.

5. Objekt und Textur importieren
Um die Textur zusammen mit dem Block importieren zu können, muss im Ordner „Meshes“ (in welchem sich schon die .fbx datei befinden muss) ein weiter Ordner namens „Texture“ erstellt werden. In diesen Ordner fügen wir nun unsere .dds 3 mal ein und benennen sie:
<Textur-Name>_D.dds
<Textur-Name>_N.dds
<Textur-Name>_S.dds
Der Textur-Name muss dann natürlich dem in Blender angegebenen Namen entsprechen.
(Es würde auch funktionieren, wenn nur die „_D.dds“ Datei die Textur enthält, unabhängig vom Inhalt der anderen beiden Dateien. Die genaue Funktion der „N“ und „S“ Datei habe ich noch nicht herausgefunden, jedoch müssen sie vorhanden sein um ein erfolgreiches Importieren zu ermöglichen)

Nun importieren wir das Objekt wie gewohnt (siehe Käpt`n Iglus Tutorial).

Wenn wir nun den Block im Editor öffnen, erkennen wir die verschiedenen Texturen auf dem Objekt und freuen uns, dass es geklappt hat ;)

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6. Texturen/Materialien mit mehreren Objekten

Nun wird es etwas komplexer ;)
Das erstellten eines Objektes mithilfe mehrerer Objekten hat den Vorteil, dass man mehrere Materialien in das Objekt einbauen kann ( z.B ein Objekt mit integriertem Laserpad in Shootmania). In diesem Beispiel besteht das Objekt aus 2 Quadern, von denen einer später als Laserpad und der andere die Waffe "Arrow" aktiviert.
Zunächst wird ein Quader in Blender mit Rechtsklick ausgewählt. Für diesen geben wir wie gewohnt das Material an (_TDSN_<TexturName>_PhysId). Wichtig ist, dass ihr euch den hier vergebenen Texturname für dieses Objekt merkt und das Objekt an sich genauso benennt!
Wählt ihr nun das 2. Objekt aus, bemerkt ihr sofort, dass das Material für diesen übernommen wurde. Da ihr nun aber ein anderes Material wollt, fügt ihr ein Neues hinzu. Diesmal müsst ihr den Texturname anders wählen und das Objekt wiederum nach diesem Namen benennen.
Wichtig: Das 2. Objekt sollte nur 1 Material haben. Daher müsst ihr das automatisch übernommene Material von Objekt 1 löschen!
Danach erstellen wir wie gewohnt für jedes einzelne Objekt eine UV Map, welche wir später bearbeiten können.
Die Objekte in Blender sollten nun mit den in den Screenshots angegebenen Daten ausgestattet sein:
Image
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Beim Importieren mit dem Convert Assistant müssen nun mehrere Texturen eingefügt werden, nämlich für jedes einzelne Objekt, aus welchem sich das Objekt zusammensetzt, eine eigene Textur.
In meinem Beispiel gibt es 2 Objekte, daher müssen mindestens 6 .dds Dateien importiert werden:
<Texturname des 1. Blocks>_D
<Texturname des 1. Blocks>_N
<Texturname des 1. Blocks>_S
<Texturname des 2. Blocks>_D
<Texturname des 2. Blocks>_N
<Texturname des 2. Blocks>_S

Das Ergebnis sieht bei diesem Beispiel nun so aus:
Image
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7. Schluss
Das wars es eigentlich schon. Vielen Dank fürs Lesen. Ich hoffe dieses Tutorial ist hilfreich. Scheut euch nicht vor Fragen, allerdings habe ich mich selbst erst frisch in das Thema hineingearbeitet und kenne mich nicht mit jeder Einzelheit aus.
Vielen Dank an Käpt’n Iglu, von dem ich viel über den Import von Objekten lernen konnte ;)
Habt viel Spaß beim Erstellen neuer Objekte und lasst eurer Kreativität freien Lauf!

Grüßle,
Hubble
Last edited by HubbleSM on 24 Sep 2014, 22:05, edited 4 times in total.
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xrayjay
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Re: Custom Objekte: Texturen erstellen (Tutorial)

Post by xrayjay »

:thumbsup: sehr gut

kleine Ergänzung:
N steht für "normal maps" und
S steht für "specular maps"

was das beides ist steht genauer beschrieben dort > http://www.maniapark.com/forum/viewtopi ... 62&t=20547

kurzes Zitat von Skeleton mit der Erklärung (in dem link dort steht aber noch mehr dazu)
For specular desaturate diffuse. Using template select skin parts, these want to be darker, we don't want shiny skin. Also using template select metal parts that you want to shine and make these brighter. Now select all and copy and paste into a alpha channel. Now make alpha darker and shiny parts lighter in the alpha and save as DXT5. Create Normal using NVIDIA plugin, no alpha and save as 3Dc XY 8 bpp | Normal Map.
Hoffe das hilft :D

btw., Du kannst gerne das tut auf maniapark posten (auch nur in deutsch), ich verschiebs dann in den Tutorial Bereich
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Mr.DVD
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Re: Custom Objekte: Texturen erstellen (Tutorial)

Post by Mr.DVD »

:3 danke auch dir echt super und einfach erklärt :D
:pop:
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kaeptniglu
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Re: Custom Objekte: Texturen erstellen (Tutorial)

Post by kaeptniglu »

Klasse Tut :thumbsup:
Dort konnte selbst ich noch was dazu lernen, habs schon in meinem Tut verlinkt ;)
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Sry for my bad english, i'm still a student^^
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HubbleSM
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Re: Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (Tutoria

Post by HubbleSM »

Vielen Dank für die positiven Rückmeldungen :)

Ich habe das Tutorial noch etwas erweitert, damit ein Objekt auch aus mehreren "3D Körpern" mit unterschiedlichem Material bestehen kann ;)
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NJin
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Re: Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (Tutoria

Post by NJin »

Nice Tutorial Hubble. Auch wie Iglus Tuorial gut und verständlich erklärt :thumbsup: :1010
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xrayjay
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Re: Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (Tutoria

Post by xrayjay »

Ich hab mal ein mini tutorial geschrieben was die Spezifikationen für selbstgemachte Texturen sind (in Englisch) > http://www.maniapark.com/forum/viewtopi ... 85&t=22289
_TDNS_ Textur Spezifikationen

Ist wirklich nur sehr kurz und zeigt auch nur die Spezifikationen auf, ein wenig Grundwissen wie man die Texturen erstellt wird vorrausgesetzt, aber das kann man von meinem Tutorial "How to skin" übernehmen > http://www.maniapark.com/forum/viewtopi ... 85&t=19137 (mit deutschem Video)

Vielleicht hilfst ja einem ;)
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Mr.DVD
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Re: Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (Tutoria

Post by Mr.DVD »

sehr schön danke :thumbsup:
:pop:
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OrecaShadow
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Re: Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (Tutoria

Post by OrecaShadow »

ICH WILL WISSEN WIE ZUR HÖLLE ICH EIGENE LICHTQUELLEN EINBRINGEN KANN :cry:
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NJin
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Re: Custom Objekte: Texturen und Material erstellen (Tutoria

Post by NJin »

versuch mal was im http://doc.maniaplanet.com zu finden. Auf gut glück findest du vielleicht das, wonach du suchst.

Und Shadow, bitte halte dich an die Forenregeln:
Alinoa wrote: Verboten ist:
-Alles in Grossbuchstaben schreiben oder viel zu viele Interpunktionszeichen zu benutzen.
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