Questmania: Was ich mir wünsche...

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GumJabbar
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Questmania: Was ich mir wünsche...

Post by GumJabbar » 12 Aug 2012, 21:48

Mapgröße (Zeit) frei einstellbar...
Die Mapgröße bei TM2 und bei Shootmania ist ja in Ordnung für die jeweiligen Spiele... aber wenn es in Questmania tatsächlich möglich ist komplexere Aufgaben zu scripten... sollte man es den jeweiligen Scriptern(Questersteller) überlassen, ob seine Map dafür lieber etwas größer sein sollte!
Die jetzige Größe wäre definitiv zu klein für ein schönes Questgebiet!
Lasst den Mapgestalltern die Entscheidung, ob sie eine Endlos Map bauen wollen, oder ob sie ein Zeitlimit haben soll.
In Zusammenhang mit der freiwählbaren Größe der Map, könnten auf diese Weise viele virtuelle Welten entstehen, die nicht nach 5 bis 10 Minuten von der nächsten Map abgelöst werden und gemeinsam mit meinem zweiten Vorschlag... ganze universen ;)

Übergänge mit Manialinks...
Warum nicht ein Portal machen, dass man mit einem Manialink versehen kann und betritt der Char des Spielers dieses Portal, wird er (sofern dieser Online ist) auf den "Zielserver" transportiert.
Sozusagen im Spiel von Server zu Server hüpfen und somit evtl. riesige miteinander verbundene Welten entstehen lassen?
Dafür könnte man dann auf jeder Map 2 hereinkommende und zwei herausgehende Portale setzen.
Diese haben mehrere Optionen zur Auswahl:

Eingangsportal
  • 1) Offener Eingang 01 und 02
    Das bedeutet jeder kann auf seinem Server eine Map laufen haben die mit einen dieser beiden Eingänge verbunden sein soll. Diese Eingänge können also sehr viele Zugänge haben!
  • 2) Reservierter Eingang
    So ein Eingang muss mit einem Passwort versehen sein, den nur das (oder die) Tor(e) auf der anderen Seite kennen sollte. Somit können also nur Spieler von "gewünschten" Servern auf diesen wechseln ;)
  • 3) Fester Eingang
    Hier muss man dann genau den Server und dessen Portalnummer eingeben, da NUR dieser dann Zugang durch dieses Portal bekommt!
  • 4) Offen für alles (Standart Einstellung)
    Dieser Server kann von allen Spielern in der Serverauswahl gesehen werden und die Map jederzeit durch diesen Eingang betreten werden!
Ausgangsportal
  • 1) Fester Ausgang
    Hier muss der Server und die Portalnummer eingegeben werden, damit das Portal auch dorthin führt!
    Benötigt das Gegenportal ein Passwort, muss man es hier ebenfalls eintragen!
  • 2) Offener Ausgang
    Durch diesen Ausgang kommt man auf einem Zufällig ausgewählten Server, der einen "Offen für Alles" Eingang laufen hat!
Das würde sicher nicht bei jeder Map Sinn machen solche Portale auf den normalen Questmaps einzubauen... obwohl man sie auch innerhalb der Map miteinader verbinden können sollte... Aber es würde eine Variante ins Spiel bringen, die sich wahrscheinlich Nadeo selbst noch nicht einmal vorgestellt hat ;)
So könnte man z.B. eine Map bauen, auf der die Spieler erst einen Schlüssel finden müssten um das Portal zu aktivieren, da sie nur durch dieses Portal auf einen anderen Server kommen könnten, der auf dem Normalen Weg, über die Serverauswahl, nicht erreichbar ist, weil die Map(s) die dort drauf laufen eben keinen "Offen für Alles" Eingang haben!
Schafft man es eben nicht in der Zeit, startet die Map neu... oder es wird die nächste geladen... die vielleicht ein Portal auf einen ganz anderen Server hat?
etc. etc. der Fantasy sind keine Grenzen gesetzt ;)



Skinbare Blöcke...
Ich kann verstehen, dass sehr wahrscheinlich wieder Skinbare Charmodelle geben wird und mit Sicherheit wirds auch wieder Mods von Spielern geben, in denen ganze Landschaften anders darfgestellt werden...
Aber es sollte Recht einfach sein, besondere Blöcke selbst zu bemalen... ähnlich oder sogar genauso wie es ja eigentlich in der TM2 Fahrzeuglackierung möglich ist.
So währen ganze Gebäude, Zäune oder auch Strassenbeläge prädestiniert dafür und würden zu einer optischen Vielfalt beitragen. Bei den Gebäuden müsste es sich ja nichteinmal um begehbare Gebäude handeln, sondern einfach nur Gebäude, welche die Landschaft füllen... so in etwa wie es bei TM Coast der fall ist.
Ausserdem könnten die Spieler, die sich mit dem Mapbau befassen auf recht einfache Art bestimmen, ob ihr Quest mehr in der Fantasywelt, der realen Vergangenheit spielt, oder ein SF Quest ist...
3 verschiedene Haustypen, aber unzählige verschiedene Skins können schon eine Stadt erstehen lassen, bei der man nicht an jeder zweiten Ecke denkt... hier war ich schon ;)

Skinbarre Austrüstung/Waffen
Stellt euch vor man könnte auf seiner Map ein paar Ausrüstungstücke als Loot weggeben lassen, die man "SELBST" geskint haben MUSS!
Wie auch immer... wenn man seiner Map einen bestimmten Schwierigkeitsgard zuweist... ein bestimmten schweren Endmob irgendwo abstellt oder sonst ein Event einstellt... muss man dafür auch eine bestimmte Belohnung zur Verfügung stellen... Diese kostet den Mapbastler dann eine gewisse Anzahl an Planets und erkann dann (je nachdem, wieviel er investieren möchte) aus einer Auswahl an Gegenständen / Waffen / Rüstung wählen und muss diese Anschließend bemalen (oder danach dann eben in Photoshop/Gimp mit den benötigten Plugins bearbeiten).
Weißt er einem "Lootstack" mehr als ein Item zu, wird jedesmal zufällig eines dieser Items gewählt, wenn der Mob fällt oder das Rätsel gelöst wird.
Auf diese Weise bekommt eine Map schon für Sammler einen hohen Stellenwert, wenn die Items besonders gut aussehen.
Sollten die Charaktere im Level steigen können und somit eventuell bessere Ausrüstung benötigen könnte der Preis in Planets Ausschlag gebend sein für die Höhe des Itemlevels... So dass es nicht mal eben möglich ist ne 0815 Map zu bauen nur um sich mal eben das Item selbst zu holen... weils eben viel zu teuer wäre.
Und Spieler die Maps mit solchen Items basteln... müssen schon sehr viele Planets verdient haben, um sich so eine "Map" leisten zu können

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TMarc
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Re: Questmania: Was ich mir wünsche...

Post by TMarc » 21 Aug 2012, 23:08

wenn ich meinen Senf dazu geben darf...

witzige und sehr interessante Ideen, bin ich auf jeden Fall für! :thumbsup:

Zu den ersten beiden Vorschlägen:

Es gab schon einmal eine Diskussion über die Größe der Maps für TM/TM². Hylis Antwort (wenn ich mich richtig erinnere) war: es gibt für jede Umgebung eine andere Raster-Größe, und die entscheidet wie groß die Map tatsächlich wahrgenommen wird.
Bei langsamen Fahrzeugen (Coast, Rally, Snow, ggf. auch Bay) ist die Matrix kleiner, bei schnellen autos (Desert/Speed oder Island) entsprechend größer, trotzdem bleibt die Beschränkung auf eine bestimmte Anzahl an Rasterpunkten.
ich weiß, in TM konnte man auch rechteckige Maps machen, die schmal aber ganz lang waren.

Wie es wirklich in QM aussehen wird, was sich Nadeo dabei denkt, keine Ahnung, aber ich vermute stark daß sie bei dem Feldprinzip 48x48 oder vielleicht 64x64 bleiben werden. Die Frage ist dann auch da wie groß die Felder tatsächlich wahrgenommen werden. Wenn die Umgebung sehr viele Details bietet, z.B. ein Dschungel, werden auch kleinere Maps nicht langweilig werden.

Was den Übergang von Map zu Map angeht, echt geniale Idee, so etwas hätte ich mir nahtlos schon für TMUF gewünscht.
Leider sprechen die Ladezeiten etwas dagegen, die im Vergleich von TM² zu TMUF sogar noch deutlich zugenommen haben. :oops:
Da müsste also auch eine Verbesserung her.
Vielleicht eine Art Vorladen... während man seelenruhig in der Map spaziert, werden die Daten für die nächst näheren Maps schon einmal gelesen und vorgehalten.
Das wäre schon schwierig genug auf ein und demselben Server, aber auch noch Server-übergreifend?
Da brauchen wir schnellere Rechner mit viel Speicher, und schnellere Internet-Verbindungen ;)

Zum Skinnen
Das wird sicherlich irgendwann kommen, nur jetzt am Anfang wird das freie Skinnen aller Dinge noch zurück gestellt, damit das "schöne Spiel" nicht gleich schon total verunstaltet wird (inoffizielle Vermutung ;), und damit sich die Spieler in Ruhe mit den neuen Dingen befassen können.
Der letzte Punkt, das klingt mir fast wie Geocaching oder auf Altdeutsch Schnitzeljagt: wenn man den Punkt erreicht hat, wird man belohnt, aber man muß auch im Tausch etwas dalassen :mrgreen:

Mach weiter mit Deinen Ideen, Fantasie hast Du, und das ist das Mindeste was man braucht :P
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Re: Questmania: Was ich mir wünsche...

Post by AliveAngel » 23 Apr 2013, 11:20

Bisher ist ja immer noch recht wenig bekannt afaik über das Gamedesign von QuestMania, aber ich dachte mir ich schreib einfach mal nen paar Ideen nieder wie ich mir das Spiel evtl vorstellen könnte, paar Sachen sind auch aufgegriffen von Vorschlägen die ich hier im Forum gelesen habe.

Die Grundlegenste Frage ist wohl ob man seinen Charakter Mapübergreifend levelt.. davon gehe ich atm aus.

- Es sollte aufjedenfall ne übergreifende Ladder geben.. das ganze sollte ganz ähnlich gestalltet sein wie bei den anderen Mania Titeln. Nur statt Punkte sind es halt XP oder Level.
Das heißt auf jeder Map sammelt man XP und Levelt so seinen Charakter übergreifend von Server zu Server weiter.
Auch sein Iventar sollte man behalten.

- Auch das Mapsystem könnte man übernehmen. Wird wohl übernommen, es wird also wohl nicht zusammenhängend sein. Also werden die Maps denke ich mir mal so gestalltet das man kleine Welten/Kampangen hat.
Da stellt sich dann natürlich die Frage ob es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt. Denn wenn man selbst z.b. schon Level 100 ist, die Map aber sehr schwache Gegner hat wäre es sehr langweilig. Am besten wäre wohl wenn sich die Gegner automatisch dem Level der Spieler auf dem Server anpassen.
Sonst würde man mit steigendem Level immer weniger Maps zocken können.
Die steigende Anforderrung die vielleicht gewünscht würde, müsste dann über die Anzahl und Fähigkeiten der Gegner erreicht werden.

- Questdesign. Ich kenne mich mit den Mania Editoren nicht sonderlich aus, das heißt ich weiß nicht genau was es für scripting Möglichkeiten gibt. Hier wäre wohl eine möglichst große Datenbank an möglichkeiten (ähnlich StarCraft, WarCraft Editor) nötig damit die Community wirklich abwechslungsreiche Quests gestallten kann.

- Gameplay/Fähigkeiten hier ist völlig offen ob sich Questmania an WoW und vielen andere MMOs Orientiert mit semi Echtzeit kämpfen oder was ich bevorzuge würde eher richtige Echtzeitkämpfe ermöglicht ala The Elders Scrolls.
Da die Spieleranzahl wohl nicht unermesslich hoch sein wird, sollte zweiteres wohl kein Problem sein und es würde sich sicher viel von Shootmania übernehmen lassen was grundlegende Steuerungsmechaniken und das Feuern von Waffen oder Spells anbelangt.

- Was klassen und Fähigkeiten anbelangt frag ich mich inwiefern sie zum Grundgerüst gehören oder ob ganze Klassen und Skills editiert/erschaffen werden können.. das könnte zu einer ziemlich inkonsitenten Spielerfahrung führen, wenn man auf einmal auf Spieler trifft die mega imba Spells oder Klassen haben wäre das sicher ziemlich blöd.

- Perspektive First Person, ThirdPerson? Topdown ala Diablo?? Nen Firstperson/Thirdperson switch wäre imo Sinnvoll, so kann jeder selbst wählen was ihm besser gefällt. Topdown wird es wohl nicht, da es irgendwie optisch wohl nicht zu den anderen Mania Titeln passen würde.

- Items wird es eine feste Datenbank geben oder müssen die alle selbst gestalltet, platziert werden?
Heißt.. muss man für jede Map selbst bestimmen was alle droppen kann und wie die Ratio sind?
Denke das ist nicht umbedingt ne gute Idee, da es dann wohl in kürzester Zeit mega Boost Maps geben würde, wo man super schnell alle Items farmt. Würde man damit aber komplett das einführen von Spielererstellten Items unterbinden?
Vielleicht sollte man ein ähnliches Modell wie bei Dota 2 einführen. Nur halt mit Maniaplanet und den ManiaPoints oder so. Es gäbe Items die man direkt kaufen könnte und vielleicht Votes für Items welche dann automatisch in die Palette der dropbaren Items aufgenommen werden.
Ähnlich wie die wahl der Skins in Dota 2.

- Hardcore Modus? Es wäre aufjedenfall toll wenn es extra Modus für Hardcore/Rough Player gäbe.. wo man Perma Death hat. Sollte nicht sonderlich schwer sein umzusetzen denk ich mal und viele Leute mögen so einen Modus einfach.

Ok es sind zum größten Teil eher Fragen als wirkliche Ideen. ;)

Tobias1595
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Re: Questmania: Was ich mir wünsche...

Post by Tobias1595 » 03 Apr 2014, 20:51

Ich hatte, als ich anfing diese Antwort zu schreiben eine Einsicht: Es existiert schon jetzt beinahe alles, was man für ein RPG braucht, in ShootMania. Es ist möglich, das Gamemode-Skript so zu schreiben, die darauf reagieren, dass ein Spieler einen anderen angreift, dass er sich in einem bestimmten Bereich befindet, ja selbst aufnehmbare Items gibt es bereits in den verschiedenen "Ballspielen", die für SM zusammengeskriptet wurden. Und denken wir an den Combo-Modus, mit seinen herumliegenden Items, ist es nur noch ein winziger Schritt, um dem Spieler ein personalisiertes Inventar zu geben und die enthaltenen Gegenstände auf den Spieler wirken zu lassen. Selbst Quests sind mit den aktuellen Features sehr wohl möglich. Und ein Levelsystem ist dann noch das geringste Problem.
Das, was noch fehlt, um ein echtes RPG zusammenzustellen, sind NPCs. Man muss nichtmal viel von den Entwicklern erwarten, was diese NPCs betrifft. Es reicht, wenn man per Skript erkennt, ob und welchen NPC der Spieler angegriffen hat, die Dialoge, Handlungen, Ereignisse und dergleichen kann der Ersteller der Map dann im Skript selbst bestimmen.
Das war es, was mir aufgefallen war.

Zum Thema Wünsche:
Einerseits wäre es wünschenswert, wenn man die NPCs nicht nur einfach in der Gegend rumstehen lassen müsste, sondern ihnen auch per Skript sagen könnte, sie sollten sich bewegen oder sich anderweitig beschäftigen. Mit diesem Feature würde es nicht lange dauern und die ersten mehr oder minder guten KIs sowohl für Freunde als auch für Feinde würden auftauchen und dann ginge der Spaß für die Mapmaker erst richtig los.
Eine andere Erweiterung wäre es, den "PlaceBlock"-Befehl auch während des laufenden Spiels benutzen zu dürfen. Die Möglichkeit, die Map während des Spiels zu verändern wäre eine weitere Maßnahme gegen Eintönigkeit, Platznot und dergleichen.

Es ist nicht mehr viel zu tun, aber wiedermal zeigt sich: Man muss uns Spielern nur ein Gerüst geben, den Rest schieben wir uns selbst so hin, wie wir ihn haben wollen. :D

Zum Thema "mapübergreifend", was ja schon freudig diskutiert wurde:
Hat man ersteinmal das Inventar- und Levelsystem, ist es nicht mehr schwer, die Fortschritte (auf Umwegen zwar, aber trotzdem) auf andere Server zu übertragen und auch für längere Zeit zu speichern. Dem Spieler wird, wenn er seinen Fortschritt "speichern" will ein Code übermittelt. Dieser Code enthält verschlüsselt alle Informationen, die man speichern will. Diesen Code kann der Spieler sich nun abspeichern (oder zur Not aufschreiben) und ihn später dafür verwenden, genau diesen Speicherstand wiederherzustellen. Natürlich sollten einige Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden, um einen Missbrauch dieses Systems zu verhindern, aber selbst das wird sich regeln lassen.

So, das war meine Meinung zu diesem Thema. Hoffen wir das beste!

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