Maniaplanet 4 - Previews

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TMarc
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by TMarc »

c'est le bleu de maniaplanet, pardi!
Allez, le bleu! :3

Ok, aussi un peu le bleu et les dalles de Windows 10 :lol:
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Cerovan
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by Cerovan »

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meuh21
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by meuh21 »

Nouveau "preview" disponible aussi en français : http://blog.maniaplanet.com/fr/2016/11/ ... -editeurs/

Je viens de relire Hello Planet et les 3 "Preview" et je dois dire que je suis complètement paumé... Bon ce n'est pas grave mais il se peut quand même que je ne sois pas le seul ;) (ce qui pourrait être plus ennuyeux).

Je ne vois pas la direction. Evidemment, on détaille des fonctionnalités nouvelles et il est normal que tout cela soit technique mais pour faire quoi, pour répondre à quelles demandes ? Il manque une introduction, il manque un esprit, il manque un éclairage. Tout cela fait évidemment partie d'un plan mais lequel ? Plus de création pour amuser plus les créateurs ou y-a-t-il quelques chose de plus ambitieux derrière (avec de la communication, des animations, etc). C'est étrange aussi de voir évoquer des points de détails et de n'avoir aucune info sur Lagoon dans Maniaplanet depuis... J'imagine qu'à la fin je finirai par comprendre un peu mieux mais pour l'instant difficile d'apprécier ou même d'avoir un avis. Bon, j'ai quand même l'impression que les titres sur des titres risquent de créer un chaos supplémentaire. A moins que ce soit des sous-titres ou des campagnes. On aurait alors une sorte d'arborescence qui aiderait à s'y retrouver et je trouverai ça super.

Il faut dire que comme pour l'instant la quasi totalité de ce qui a été annoncé m'indiffère, c'est évidemment pas facile de m'intéresser :mrgreen: A moins de me raconter quelque chose. Comme je l'écrivais en 2014 ;)
meuh21 wrote:J'adore les histoires et je trouve que l'on en raconte pas assez dans la Maniaplanet. Au risque une fois de plus de me compromettre avec les experts autoproclamés du marketing que je fustige régulièrement, je tente un conseil : storytelling. Racontez-nous des histoires, expliquez-nous comment le jeu est construit, quels sont vos influences, les fausses pistes abandonnées, les choix assumés, etc. Je trouve que cela serait passionnant de savoir quel est la forêt qui a inspiré Valley, d'où est originaire le canyon, les choix de gameplay ou d'ergonomie, comment sont pensé des outils tel que Maniapub. TOUS les échanges avec les membres de l'équipes de Nadeo sont très enrichissants. Ils permettent de progresser et aussi de créer une communauté d'esprit. Bref, défendez le jeu et vos choix. Valley par exemple me semble avoir été abandonné en rase campagne...

J'ai l'impression d'avoir vu passé quelques articles de blogs plus techniques sur Maniaplanet 3 ces derniers temps. C'est bien mais il manque à mes yeux quelque chose. Une histoire, une âme, une ambiance...

Il était une fois...

PS : ce n'est que mon humble avis mais j'y réfléchis depuis un long moment :mrgreen: et la période de " l'Universal demo " me paraît le moment idéal pour créer un supplément d'âme auprès des nouveaux arrivants ;)
Hylis
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by Hylis »

Hylis wrote:Voici le Hello Planet #6

Cela ressemble à une devinette géante!
Alors je vais essayer de donner des indications sans pour autant pouvoir dévoiler l'ensemble du puzzle.

On a ici 3 pièces étranges: les modules, l'éditeur d'éditeur et les titles maker (m'y ferai pas à ne pas l'appeler les title packs maker comme on l'appel en interne depuis des mois)

Je vais commencer l'explication dans l'autre sens:

Titles maker

Si on prend Raid par exemple, on pourrait imaginer que tu aies créé deux titres distincts: Raid Maker qui permettre de faire Raid de sorte à ce que d'autres joueurs puissent faire des Raid avec Raid Maker: créer les maps, enregistrer les ghosts, faire les menus et autres éléments. On pourrait aussi imaginer que ça structure mieux ta création. Ainsi, si tu améliores le Raid Maker, que tu puisses recharger tes anciennes maps et mettre ainsi à jour les Raid créés. Le Raid Maker pourrait contenir une bibliothèque d'objet toujours plus grande ou accéder aux bibliothèques de d'autres titres. La "compilation" vers un autre titre permettant alors de déterminer une taille au plus juste pour le titre créé. De cette manière, si tu trouves d'autres personnes intéressées à aider pour Raid, tu peux voir soit à ce qu'ils soient plus sur la partie invention (mode de jeu et manière dont ça se déroule dans les menus) en étant sur le Raid Maker ou plutôt sur la partie composition (maps, style de menus etc.) Bref, c'est une manière de collaborer directement ou indirectement, de découvrir que quelqu'un d'autres à utiliser ton titre pour faire son propre Raid ou encore d'utiliser un Raid Maker pour en faire un soit même.

L'éditeur d'éditeur

Admettons que pour le Raid tu aies décidé d'avoir besoin d'une carte que les gens puissent éditer eux même, avec des informations. Il faudrait alors intégrer un éditeur de carte potentiellement au Raid Maker ou à l'éditeur de map du Raid Maker. L'éditeur d'éditeur doit être là pour simplifier ce processus. Il permet d'ajouter des "plug ins" facilement et les fonctionner entre eux. Peut-être que quelqu'un d'autre a déjà fait un plug in d'édition de carte mais que tu souhaites permettre d'ajouter des informations par dessus.

Les modules

Les modules permettent de simplifier le développement à l'aide d'objets plus haut niveau qu'on retrouve habituellement dans les jeux. Ici, un module de minimap pourrait potentiellement être utilisé pour afficher l'endroit de la voiture par rapport au parcours. L'idée ici est de voir les éléments récurrents que l'on voit dans les jeux pour en proposer une version modulaire, afin de simplifier. Même si ce n'est pas nécessairement l'esprit du Raid, si tu souhaites mettre des pièces de voiture en vente pour améliorer les performances du véhicule ou prendre des paris sur la météo en fonction des pneus, tu pourrais potentiellement le faire en mettant un module de boutique et en y ajoutant des "actions" créées par d'autres joueurs permettant d'altérer les comportements de la voiture. Il y a peut-être d'ailleurs des choses pas encore faisable dans ce qui est dit, mais le but est justement d'accompagner ceux qui souhaiteraient le faire pour que tout le monde puisse le faire ensuite.

Au final, si on voulait voir plus facilement des Raids créés, il faudrait donc pouvoir créer facilement un Raid Maker. D'où l'intérêt de l'édition d'éditeurs et de l'existence des modules.

Bien entendu, si on ajoute ensuite des actions possibles différentes, des modules différents, des types de bases avec des API d'édition, on ouvrira d'autant plus aux créations possibles.

Ce qui manque dans tout ça est de comprendre probablement comment la dynamique va pouvoir s'installer entre les joueurs et les créateurs. Et cette pièce maîtresse, selon moi, est le sujet du dernier article des previews de Maniaplanet 4. D'ici là, il y aura principalement des articles plutôt lié aux jeux eux mêmes. Alors ce sera beaucoup plus facile à comprendre, il y a peu de doute là dessus ^_^

Et désolé pour l'absence de story telling. On le fera peut-être plus tard, mais pour l'instant on apporte surtout des informations. Si tu veux savoir comment on arrive à ces conclusions, c'est que nous souhaitons permettre à des gens d'être autonome en faisant le meilleur de ce qu'ils peuvent faire. En fait, nous souhaitons nous même avoir des outils nous permettons d'être agile et efficace pour innover. Nous allons faire TM² Lagoon avec le Trackmania Maker, et sans que l'on ait prévu cela le premier jour, cela va nous permettre de refaire TM² Canyon, TM² Valley & TM² Stadium avec, tout en gardant les campagnes actuelles. On aurait aussi pu les refaire sans le maker, mais je pense que le Trackmania Maker sera en lui même un plus important de Maniaplanet 4, surtout s'il est en plus modifié par les joueurs et qu'il évolue. On aura d'un côté des genres et de l'autre côté des jeux. Et je pense que c'est potentiellement comme cela qu'on verra un peu mieux les genres évoluer d'un côté et la sensibilité artistiques s'exprimer de l'autre.
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meuh21
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by meuh21 »

Merci pour les explications qui rendent un peu plus compréhensible ces 3 concepts : modules, éditeur d'éditeur et titlemaker. Si j'essaye de comprendre l'esprit, Maniaplanet 4 va disposer de nouveaux outils et même d'une nouvelle forme d'architecture qui permettra au studio comme aux joueurs d'aller plus loin. Ce sera évidemment plus clair avec de futurs exemples. J'espère aussi que la prise en main de tout ça ne sera pas trop compliquée.

Ce qui est difficile à appréhender, c'est que d'un coté se profile des outils expert avec une grande puissance et d'un autre coté des ajouts qui paraissent très basiques comme le pixel editor. Vu de l'extérieur, pas facile de savoir quelle est la priorité. De même, ces nouveaux outils ont l'air extras mais je ne crois pas qu'ils pourront à eux seuls créer un nouvel élan. Où vous allez être attendu, je crois, c'est aussi et surtout sur le coeur du jeu. Le gameplay, les objets, les surfaces par exemple. J'espère que Maniaplanet 4 va marquer une nouvelle étape sur des points majeurs comme on a pu avoir dans le passé les objets ou le mix mapping. Lagoon tout seul ne pourra pas tout car ce n'est plus une nouveauté, donc j'espère que vous avez quelques surprises sous le coude ;) Pour le fun, pour le plaisir d'être surpris et de voir de quoi vous êtes capables avec tout le talent et l'expérience de votre équipe.

Mais si j'en crois ta formule sur des "articles plutôt lié aux jeux eux mêmes", les prochaines communications devraient aller dans ce sens :thumbsup: :yes:

J'aimerais bien aussi qu'au moment opportun nous ayons droit à une longue explication de texte comme tu l'as fait dans le passé. Parce que certains points de détail me surprennent comme les sites web pour les title packs alors que jusqu'à maintenant on était dans un univers 100% manialink. La parenthèse Turbo était sympa et avait le mérite de donner quelques explications sur l'esprit et le processus de création. Mais le discours était quand même très formaté et répétitif. J'ai le sentiment qu'après l'E3 tout était dit et qu'on n'a jamais été plus en profondeur. Donc si on peut avoir un peu moins de technique et un peu plus de sentiment sans attendre le prochain Hello Planet, ça serait cool :mrgreen:
Hylis
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by Hylis »

Quand on parle d'un modeleur 3D, c'est selon moi une étape au niveau du mixmapping. Ce sera cependant une étape beaucoup plus longue dans le sens où nous devrons le développer pendant plusieurs années, un peu à l'image de l'éditeur de replay.

L'éditeur 2D permettra peut-être d'ajouter simplement un éditeur d'icone à un éditeur d'actions qui pourront alors elles même s'ajouter au module de store. Ou alors il pourrait être à la source d'un éditeur de maps dans un autre mode. Bien entendu, on peut toujours utiliser des outils externes, mais pour combien? qui devra s'informer de la manière, qui fera la démarche etc. De plus, on mets en place un système générique de layers & undo/redo pour les éditeurs de base. Donc si ça se trouve certains feront de bons petits outils pour d'autres joueurs de la communauté. Leur création en tant que tel peut aussi être un hobby.

De 2003 à 2006, on a fait beaucoup de choses: éditeur de map, de replay, ladder régionnalisés, serveurs dédiés, planets, manialink, news ingame, mode spectateur, serveurs relays, tags, un jeu esport dédié, les lightmaps computation, 7 gameplays, environ un millier de blocks etc.

Depuis, il y a eu moins de choses intéressantes pour les joueurs. Cependant, il y a eu plusieurs éléments importants qui apportent peu aux joueurs directement mais qui étaient nécessaires pour l'avenir vers lequel nous pouvons maintenant aller: intégrer des nouveaux membres à l'équipe qui aura bientôt triplée, qu'ils s'adaptent au contexte complexe du studio, créer la plateforme Maniaplanet et les architectures nécessaires autour, développer les bases d'un nouveau genre au studio avec Shootmania etc.

Je dirais qu'il faut qu'on puisse parler de 2017 à 2020 comme on peut parler de 2003 à 2006. Et pour cela, on doit reprendre les devants, l'innovation avant tout et surprendre. Cette dernière preview semble surprendre, et pour moi, c'est bon signe. Le mediatracker ou le mode spectateur sur Sunrise, ce n'était pas forcément ce qui était sur les radars de tout le monde. Et pourtant on y a travaillé et on a eu les Trump cards ^_^

Et ce qui était sympa, c'était pas d'être ensemble à la fin de 2006, c'était d'être depuis 2003 jusqu'à 2006. Et c'est pourquoi je veux un espace vierge de ressentis ou polémique et d'avancer avec ceux qui veulent entreprendre cette aventure avec plaisir ici, dans un espace dédié à cela et pas à autre chose. C'est cette énergie aussi que les nouveaux membres de l'équipe pourront ressentir et alimenter :D

On a la chance d'avoir des utilisateurs super experts qui nous permettront d'approfondir les différents sujets correctement. On a des défis. On va avoir des features polémiques ^_^ Et le plus important est peut-être d'avoir un rythme. Et c'est pourquoi on tente de tenir un planning avant tout, quitte à ce que la qualité soit ce qu'elle soit.

Et j'y retourne!
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by meuh21 »

Hylis wrote:Et c'est pourquoi je veux un espace vierge de ressentis ou polémique et d'avancer avec ceux qui veulent entreprendre cette aventure avec plaisir ici, dans un espace dédié à cela et pas à autre chose. C'est cette énergie aussi que les nouveaux membres de l'équipe pourront ressentir et alimenter :D
Magnifique programme :pil

J'ai l'impression que la communauté créatrice a aussi besoin de votre énergie et soutien pour prendre un nouveau départ. Le contexte un peu "mou du genou" me semble aussi favorable pour supporter des ruptures ou des features "polémiques". L'alignement des planètes est donc favorable ;)

Petite parenthèse sur les outils dédiés. C'est bien de baisser la barrière d'entrée mais en même temps je suis très reconnaissant à TM de m'avoir amener à me perfectionner sur Gimp, à me plonger dans Blender (même dans la douleur) ou à passer sur Wordpress. C'est d'ailleurs frustrant d'être bloqué pour les véhicules ou le couple Blender-TM ne fonctionne pas très bien.

Merci pour les touches de couleurs que tu as posé sur le nouveau croquis. Ça lui donne quand même une autre gueule :mrgreen:
Hylis
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by Hylis »

Je vois l'abaissement de la barrière à l'entrée comme d'une marche pour plus facilement atteindre l'étape d'après. Je préfère deux approches débutant / expert séparées plutôt qu'une seule qui lorgne parfois d'un côté ou de l'autre.

Aujourd'hui, sur un PC, avant de programmer, faire une image, créer un son, composer une musique ou modéliser un objet, faire une vidéo, c'est pas évident. C'est cette créativité que nous souhaitons apporter aux joueurs, quitte à ce qu'il termine sur d'autres outils et sur d'autres sujets que Maniaplanet. Cet escalier est un pilier de notre travail et correspond selon moi à un pilier du principe même du jeu qui est de faire pour pour la plaisir, de faux et sans trop de conséquence des choses qui nous permettront de faire des choses pour le travail, de vrai et sérieuses plus tard. Un peu comme les lionceaux qui se chamaille tout jeune pour blaster les autres plus tard ^_^

Et merci pour ta réponse. Le côté calme et positif est effectivement ce que je pense propice aux prochaines étapes, tu as très bien cerné ce que je pense.
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TMarc
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by TMarc »

C'est toujours sympa et très informatif de vouz lire tous les deux :thumbsup:
J'espère bien qu'on aura tous droit à une multitude de nouveautés intéressantes et passionnantes.
Mais je crains aussi que les joueurs soient d'un côté déçus parce que cela ne serait qu'une étape supplémentaire, ou parce que la complexité augmenter davantage...
Hylis
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Re: Maniaplanet 4 - Previews

Post by Hylis »

Nous travaillons aussi à simplifier l'accès aux créations des autres joueurs par ailleurs. Vous verrez plus tard.
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