On voudrait pas..

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teroor
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Re: On voudrait pas..

Post by teroor » 27 Jul 2013, 20:32

Mais meuh t'en connais des combien comme toi dans la communautée qui font ce que tu fais ?

Je pense qu'on pourrait les compter sur le bouts des doights

Apres comme dis c'est pas parce que tout le monde veux des blocs differents en plus que dans le tas ya pas une tonne de blocs que tout le monde souhaite

Romain42
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Re: On voudrait pas..

Post by Romain42 » 27 Jul 2013, 20:57

teroor wrote:C'est quoi ca la nature d'un environement?
Je ne parlais pas de dénaturer un environnement mais le jeu. Quand des blocs s'entrechoquent, quand des textures scintillent, quand tout ceci fait apparaitre des mix sans logique, irréalistes voire carrément hideux, je peux comprendre qu'un éditeur préfère ne pas mettre l' "innovation" en avant. Quelque soit l'enviro. Et l'argument sur le "blockmix bien fait" reste faible : même les bons blockmixeurs font souvent des mix pas très heureux si on les regarde de près.
TMarc wrote:Exact.
Le risque n'est pas seulement de "dénaturer" comme tu dis, mais aussi de dégouter les joueurs pas aussi doués.
Cet argument me semble peu valable : c'est comme si on donnait une voiture à la physique excessivement simple pour que ceux qui ne sont pas doués en conduite ne soient pas frustrés. Hors, piloter dans TM est plus dur que dans un simracing... Que ceux qui me contredisent fassent 24 tours à fond sur une map de TFET sans touchette. :mrgreen:
TMarc wrote:Une chose à voir aussi par rapport aux documentations: les développeurs savent trop bien ce qu'il font (en général), donc ils oublient de donner des précisions qui semblent inutiles ou insignifiantes, parce que cela leur est trop rentré en chair et en os. Mais les nouveaux joueurs ont souvent besoin de documentation plus complête, avec même des petites étapes simples.
C'est pour ça que la communication est essentielle et qu'il faut qu'ils nous écoutent. (Pas nous au sens des quelques joueurs qui interviennent ici, mais la communauté en général).
meuh21 wrote:Je préfère cependant des possibilités difficiles à exploiter que moins de possibilités même si je comprends et respecte la frustration des "scripteurs".
On ne peut pas comparer le mapping, qui est déjà bien connu et exploité massivement (il y a même des enfants qui créent des maps...) avec le maniascript qui demande quand même un peu plus de connaissances et de compréhension pour être utilisé. Il faut donner aux gens la base d'autonomie minimale pour qu'ils puissent commencer à explorer le truc et à comprendre, sinon ça ne sert à rien et le challenge reste assez nihiliste...
meuh21 wrote:C'est à mon sens plus un manque de temps et une question de priorité.
Je n'y crois pas, pour la raison citée dans mon message précédent.
meuh21 wrote:Concernant Unlimiter je ne me souviens pas d'un dénigrement de la part de Nadeo
Moi non plus, et si mon message précédent a pu être interprété comme une telle accusation à l'encontre de Nadeo il y a une terrible méprise. Néanmoins, Nadeo n'a pas cherché à sauver Unlimiter quand celui-ci a été en danger, ce qui montre qu'ils doutent de son bien fondé (et il y a en effet des arguments raisonnables dans ce sens).
meuh21 wrote:Un mot sur la course aux blocks que je vois apparaître ça et là : chacun voit le petit bout de sa lorgnette... Un veut des tunnels, l'autre du dirt sans arbres, etc. On ne peut pas satisfaire tout le monde. Et c'est peut-être mon coté bricoleur mais je vais essayer de m'adapter.
Les blocs sont un outil puissant et le mapping dans TM a pu être simple grâce à cette formalisation. Néanmoins, il est possible de dépasser la rigidité de la structure "en blocs" du mapping, comme les objets le montrent, et je pense qu'il serait intéressant de voir l'éditeur de blocs évoluer vers une physionomie multiforme avec des blocs, objets et autres outils de mapping en coexistence. C'est dans ce sens qu'il y a des pistes de réflexion pour dépasser les contraintes propres à un éditeur de maps "par blocs". En attendant, les nouveaux blocs sont souvent bien accueillis, et ce n'est pas forcément du temps perdu de la part de Nadeo, certainement plus utile d'ailleurs que de développer des features que si peu de gens savent utiliser. Alors ne crachons pas dessus. Un bricoleur ne dit pas non à une clé à cliquets en plus de sa clé plate normale... ;)
Last edited by Romain42 on 27 Jul 2013, 21:22, edited 3 times in total.

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Re: On voudrait pas..

Post by TMarc » 27 Jul 2013, 21:04

Romain42 wrote:
TMarc wrote:Exact.
Le risque n'est pas seulement de "dénaturer" comme tu dis, mais aussi de dégouter les joueurs pas aussi doués.
Cet argument me semble peu valable : c'est comme si on donnait une voiture à la physique excessivement simple pour que ceux qui ne sont pas doués en conduite ne soient pas frustrés. Hors, piloter dans TM est plus dur que dans un simracing... Que ceux qui me contredisent fassent 24 tours à fond sur une map de TFET sans touchette. :mrgreen:
je suis totalement d'accord, mais si déjà l'apprentissage est quasiment impossible, soit par manque de docs, soit par complexité exorbitante et uniquement maniable par ceux qui ont créé ces outils, cela ne servirait à rien de les proposer, ces outils ;)
On a déjá proposé cela dans un autre topic il y a assez longtemps:
- editeur simple, pour l'apprentissage de base. Nombre de blocs réduit, automatisme de circuits, aides détaillées
- editeur normal avec tous les blocs, pour ceux qui savent déjà bien l'utiliser
- editeur pro, avec mixage intégré: pose de blocks quasiment sans limites, et avec aides au besoin
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Re: On voudrait pas..

Post by Romain42 » 27 Jul 2013, 21:13

Ce que tu dis dans tes 3 premières lignes est 1000 fois valable pour le Maniascript, mais as-tu vraiment besoin d'un guide détaillé pour utiliser Unlimiter ? Il suffit d'installer un exe, de le lancer et d'ouvrir l'éditeur pour s'affranchir de toute contrainte... Ça ne nécessite pas vraiment de faire une thèse...

Le problème, c'est qu'ensuite on a des maps qui s'affranchissent de toute contrainte, le plus souvent pas pour le meilleur. Pour moi, le danger de la généralisation d'Unlimiter ne réside pas dans l'inaccessibilité de l'éditeur aux débutants, mais dans la qualité des maps qui seraient créées.

D'autre part, le Maniascript présente ce paradoxe qu'il a été conçu pour rendre la programmation plus facile, mais s'avère inaccessible et donc moins utilisable que les langages sensés être plus hard pour cause de manque de communication... Donc c'est pas forcément en créant un outil plus simple qu'on le rend plus accessible, ça peut être tout simplement en vulgarisant davantage l'utilisation de l'outil préexistant, même s'il n'est pas si simple que ça. Ou en faisant les deux (le top) évidemment.

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Re: On voudrait pas..

Post by TMarc » 27 Jul 2013, 21:19

exact, le ManiaScript est une tout autre dimension.
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Re: On voudrait pas..

Post by The_Big_Boo » 27 Jul 2013, 21:39

Personnellement, je ne suis pas du tout d'accord : piloter dans un simracing est plus difficile que dans TM.

Une simu nécessite :
  • une bonne installation, on ne peut pas être à l'arrache dans son canap' avec un pad ou pire... un clavier (jouer sans volant, ça ne peut pas être une vraie simu)
  • d'être en bonne condition physique, parce que le volant ça tire un peu sur les bras (sur TM, c'est facile de jouer plusieurs heures d'affilée sans être fatigué)
  • une plus grande attention pour éviter de partir en sucette (sur TM, t'as généralement plus de temps pour récupérer une trajectoire ratée) sachant qu'en plus tu dois doser l'accélération et le freinage mais aussi passer les vitesses
  • des connaissances en mécanique pour régler la voiture selon le circuit et la météo, pour ne pas user ses pneus trop vite, pour ne pas serrer le moteur, et autres paramètres à prendre en compte pour réussir sa course qui ne concernent pas la seule trajectoire comme sur TM
  • une meilleure connaissance de la conduite en générale, TM est accessible pour des enfants qui seraient incapables de prendre un seul virage en réalité
Alors en effet, jouer à haut niveau sur TM est plus difficile que d'autres jeux d'arcade mais de là à dire qu'un simracing est plus simple, faut pas trop pousser non plus ;)

Edit: et le défi de faire 24 tours à fond sur une map TFET sans touchette, je pense que tu sais très bien que j'en suis capable. Même si je ne fais plus de compet sur TM depuis quelques années, je ne suis pas le premier venu en ce qui concerne les courses d'endurance :mrgreen:
OS: Win 7 Pro x64
RAM: 2x4GB Corsair @ 1600MHz
CPU: Intel i5 760 @ 3.6GHz
Mobo: Asus P7P55D-E
GPU: NVidia GTX 760 2GB
HDD: WD Black 1TB
Sound: VIA VT1828S (onboard)
Peripherals: Razer DeathAdder - Razer DeathStalker - Logitech F310

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Re: On voudrait pas..

Post by Romain42 » 27 Jul 2013, 21:54

J'ai été dans l'excès, c'est certain que les jeux de simracing sont plus durs si l'on veut y exceller et aussi plus complets dans la gamme des qualités requises, comme tu l'illustres de façon pertinente.

Cependant, je trouve et je continue à trouver que la prise en main immédiate (niveau débutant) dans TM est plus dure que dans un simracing. L'aspect irréaliste des vitesses et de la physique rend tout imprévisible et personnellement, j'ai plus de difficultés à boucler 24 tours sans erreurs sur une map TM que dans un simracing (c'est pas si dur même sans volant et/ou avec les réglages d'origine, pour autant qu'on ne soit pas trop gourmand). Et l'écart en vitesse avec les meilleurs sera du même ordre dans les deux jeux.

Tu parlais du point de vue compétitif, je parlais du point de vue frustration du néophyte.

De toute façon, la difficulté d'une compétition vient avant tout de l'adversité. Tu peux me battre facilement en vélo dans la montée du Ventoux (parcours difficile que je ne terminerai pas), mais tu ne battras pas Christopher Froome sur le plat (parcours facile).

Quant au fait que jouer dans son canapé ne peut pas être une vraie simu, quand tu prendras les G dans ta super installation on en reparlera. Même un siège monté sur vérins n'est qui pis-aller très irréaliste... Même s'ils se veulent réalistes, les jeux de simu restent des jeux, avec toute l'irréalité que cela implique.

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Re: On voudrait pas..

Post by The_Big_Boo » 27 Jul 2013, 22:17

Je parlais également du point de vue d'un débutant (cf. mon dernier point).

Après, ce qu'il faut également prendre en compte, c'est que les simu rebutent les joueurs avant même l'achat ce qui biaise un peu la comparaison des premiers tours de roue. Les premiers circuits joués sont aussi déterminants. Sur TM, si on se précipite en online sans connaître, il est effectivement plus probable d'être dégoûté que dans une simu où les virages s'enchaînent moins vite. Mais la campagne solo est justement censée être faite pour s'habituer plus doucement aux particularités du gameplay de la même manière que les simu intègrent souvent des aides au pilotage.

Jouer dans son canapé, c'était pour prendre un cas un peu extrême. Et si effectivement il manque l'accélération physique sur le corps, ça n'en reste pas moins suffisamment réaliste pour que des joueurs soient capables de faire des temps proches des pro lorsqu'ils passent en conditions réelles (avec généralement des vomissements à l'arrivée mais tout de même ^^)
Last edited by The_Big_Boo on 27 Jul 2013, 22:24, edited 1 time in total.
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Re: On voudrait pas..

Post by Kimi3 » 27 Jul 2013, 22:18

Avant de parler de ManiaScript je vais parler de Unlimiter. Pour le mixage de bloc je trouve que le challengeEdit (si je me souviens bien) de TMU était suffisament compliqué à prendre en main pour éviter une foison de maps sur-mixé. Et souvent c'était très bien utilisé. Mais pas facile à prendre en main. Le compromis était pour moi pas mal.

Passons au maniascript. C'est bien beau de créer un langage de plus haut niveau (plus simple), mais c'est très facile de le rendre complexe : sans scripts d'exemples basiques (pour la création de modes), sans documentation complète faite par les développeurs (c'est pas si long que ça). Autant utiliser le java / javascript dans ce cas, ça aurait été plus simple pour tout le monde.
Une documentation exemplaire pour moi c'est celle d'Android, qui rien qu'en expliquant les classes disponibles nous fait comprendre le fonctionnement général de l'application. D'une telle documentation peut découler des tutoriels sur le Maniascript créé par des joueurs.
Oui certains ont réussi à le prendre en main. Avec l'aide de qui ? Vous avez été formés par quelqu'un qui a été aidé par un dév de Nadéo ? On sait pas. Vous êtes un peu égoïste et faites les malins maintenant que vous connaissez ce langage. Faites vivre vraiment cette communauté que vous vantez si souvent.
TMarc wrote:Une chose à voir aussi par rapport aux documentations: les développeurs savent trop bien ce qu'il font (en général), donc ils oublient de donner des précisions qui semblent inutiles ou insignifiantes, parce que cela leur est trop rentré en chair et en os. Mais les nouveaux joueurs ont souvent besoin de documentation plus complête, aveec même des petites étapes simples.
Une documentation ne pose pas ce genre de problèmes, elle explique juste le principe de la fonction/classe, détaille ses différents comportements, valeurs de retours, constantes,... Mais elle n'explique pas vraiment comment l'utiliser.
Alors oui il existe une doc' faites par des joueurs mais elle est très brouillon, on s'y perd facilement, et sans script d'exemple, simplement pour saisir le principe des différentes applications du Maniascript, on risque pas d'y arriver.

On fait pas simplement grandir une communauté autour d'un outil simplement en disant qu'il existe et qu'il peut faire ça. Faut une base.
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Re: On voudrait pas..

Post by Romain42 » 28 Jul 2013, 00:06

The_Big_Boo wrote:ça n'en reste pas moins suffisamment réaliste pour que des joueurs soient capables de faire des temps proches des pro lorsqu'ils passent en conditions réelles (avec généralement des vomissements à l'arrivée mais tout de même ^^)
Dans ce cas Gran Turismo est un jeu de simu ??? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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