[Quête] Quel système attendre ? Partie 1

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pr3tr3
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[Quête] Quel système attendre ? Partie 1

Post by pr3tr3 » 30 Jun 2012, 09:13

Quête désigne également l'action de chercher à trouver, à découvrir. Par extension, une quête peut être une mission suivie par des personnes qui se consacrent à recueillir ou parvenir aux buts qu'ils se sont donnés. Ce thème est l'objet de plusieurs œuvres de fictions.
  • Dans un jeu de rôle, une quête est un type de scénario mettant en scène une mission
  • Une quête annexe ou sous-quête désigne une aventure optionnelle, qui se déroule en marge de la quête principale
Je me permets d'exposer mes envies et attentes sur Questmania dans ce topic. J'espère susciter l’intérêt et les critiques.

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1° Les joueurs

Regardons l'historique de Nadéo et on peut facilement imaginer que le nombre de joueurs sera restreint.
Nous ne sommes pas dans une logique de mmorpg classique, laissez de côté les mondes persistants avec des milliers de joueurs par serveur. Orientez vous plutôt vers un système de jeu permettant des quêtes en solo, en groupes de quelques joueurs ou en armée de 200 joueurs maximum.
Le nombre de joueurs sera déterminé par la quête !
Solitaire, elle sera initiatique ou historique.
En groupe, elle privilégiera la coopération et représentera un véritable défi.
En nombre important, elle s'orientera JCJ ou PVP pour les anglophones.

Cela suppose donc selon la créativité des utilisateurs, des environnements orientés PVE ou PVP.

2° Les Niveaux

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Si l'on se réfère aux standards actuels, on pense à un avatar qui évolue au fil du temps ou de l'expérience pour atteindre un niveau élevé synonyme d'honneur et symbolisé par deux chiffres qui témoignent du temps passé sur le personnage en question...

Certes dans ce système, l'évolution du personnage rime avec personnalisation accrue, progression des skills et défi élevé.
Pourtant je pense qu'il faut s'orienter vers un système de leveling plus subtil. Non un leveling persistant mais plutôt temporaire au fil de la quête jouée.
Je rêve même d'un système bannissant le leveling et préférant un gameplay basé sur les items. Ainsi la puissance des items est déterminée par l'auteur de la quête à mesure que le ou les joueurs progressent. Cela ajoute un aspect découverte et une variable hasard très appréciables.

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Alors la progression dans le leveling est rythmée d'une part par l'auteur via ses évènements et son leveldesign et d'autre part par l'action et les choix des joueurs.

3° Persistance

Si l'on suit la logique développée précédemment, oubliez la persistance d'items ou d'équipement.
Vous participez à une quête, obtenez des skills, des items, de l'équipement mais dès que vous arrêtez cette quête, vous perdez ces artifices et tous ces bénéfices...

Pourtant les joueurs aiment personnaliser leur avatar et arborer leurs tenues et armes épiques...

Alors faut-il pallier à ce problème en instaurant un système de sauvegarde ou mettre l'accent sur le côté éphémère de notre avatar ?
Dilemme !

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Encore une fois, j'ai foi en le mélange des genres et je parlerai de persistance choisie.
Je pense qu'un auteur se plaira à créer une suite de quêtes ou que tout simplement certaines quêtes complexes nécessiteront d'avoir plus de temps. Auquel cas, il sera nécessaire d'implémenter un système de sauvegarde de la progression, sauvegarde propre à un auteur par exemple.
L'auteur aura alors la possibilité ou non de proposer une sauvegarde dans sa quête ou sa suite de quêtes...


__________________________
Programme de la Partie 2 :

4°Implémentation des items
5° Level Design
6° Narration


Fifou007
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Re: [Quête] Quel système attendre ? Partie 1

Post by Fifou007 » 04 Jul 2012, 13:29

Pour ce qui est de la partie "Les Joueurs", je pense que ca sera comme tu l'a décrit.Il y aura des serveurs comme dans SM et TM ou les joueurs pourrons créer leurs propres maps,leurs propres quêtes.Et il y aura des serveur "Quetes" et des serveurs "JCJ" et surement d'autre mode de jeux (Je pense notamment a des serveurs "Donjons").

Pour ce qui est de la partie 2 je pense plutot qu'il n'y aura pas de level proprement dit mais comme dans SM et TM ca sera les Ladder Points qui feront office de Level.Plus il nous aurons de LM plus nous pourrons accédé a des serveurs ou des quetes de High Level.Les Mania planet ferons office de monnaie dans Quest Mania.

Et pour ce qui est de la partie 3 je pense tout simplement que le joueur pourra garder ses items et pourra personnaliser son personnage comme il le souhaite.

Voila mon point de vue sur Quest Mania que je trouve cohérent.

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pr3tr3
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Re: [Quête] Quel système attendre ? Partie 1

Post by pr3tr3 » 10 Jul 2012, 12:02

le joueur pourra garder ses items et pourra personnaliser son personnage comme il le souhaite.
Si c'est effectivement le cas, cela restreint la possibilité de customiser en amont les items. Imagines le déséquilibrage si tu conserves tes items d'un univers à un autre, d'une quête créée par un membre lambda vers une quête créée par un membre epsilon...

Oui pour garder les items de manière classique (la notion de possession est importante dans les joueurs de rpg) mais je suis pour une appartenance à un pack de maps.
Tu conserves tes skills et items soit pour un créateur donné, soit pour une map donnée par exemple...
Sinon comment veux tu équilibrer la puissance des items ? A moins que les items n'ont qu'un intérêt esthétique...

Fifou007
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Re: [Quête] Quel système attendre ? Partie 1

Post by Fifou007 » 10 Jul 2012, 12:24

Il y aura peut etre des item que les joueurs pourront crée et que l'on ne pourra garder que sur le serveur.Et d'autres items by Nadeo.Et ceux la, les joueurs pourrons les garder dans tout les serveurs.Mais tout cela ne sont que des suppositions.

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pr3tr3
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Re: [Quête] Quel système attendre ? Partie 1

Post by pr3tr3 » 10 Jul 2012, 18:43

Oui je suis plus de cet avis là... Wait and see

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aioli
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Re: [Quête] Quel système attendre ? Partie 1

Post by aioli » 16 Jul 2012, 00:08

Je pense que vous vous aventurez dans trop de complications , certains items sur certains serveurs et puis d'autres qui fonctionnent qu'un jour sur deux en année bisextile ... Non , quand c'est Nadeo , c'est tout , et tout de suite , pour tout le monde . il faut reprendre le mot de rpg à son origine pour trouver ce qu'il vont faire , j'en suis convaincu .
Mais bon ,que peut bien "resceller" (sais pas comment ca s'ecrit ) la formule "jeu de role" , il faudrat s'itegrer à son personnage, c'est l'une des choses dont on est sur , ensuite il faudra migrer entre différents monde/serveur/ville/donjons/jenesaisquoi , et pour quoi faire ? Peut etre pour y trouver des objets , de la camaraderie , de l'alcolisme , des monstres à trucider , je pencherai plutot vers ca , voyager entre different monde pour trucider des monstres , des masses de monstres , à la manières d'une foule de mode zombies de quelques vulgaires fps , mais adapté ,par un des meilleurs studio de notre époque, au rpg .


Enfin , tout cela me parait bien complexe , mais je ne peut m'enpecher de croire qu'il y'aura des similitudes dans la base de ce jeu, avec la folie destructrice de ces hack'n'slash et de ces jeux de où le but est de tuer le plus de monstres avant la mort pour pouvoir dire à ceux que l'on chérit : Eh guy , genre jsuis arrrivé tro loin sur burnig death simulator 32X , jété à la vague 48.5 contre une horde de robot mutan japonais , tro dla ball
Je suis une sauce à l'ail et à l'huile d'olive .
Un aioli avec de l'huile d'autre chose que de l'olive n'est pas un vrai aioli .

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