Je me permets d'exposer mes envies et attentes sur Questmania dans ce topic. J'espère susciter l’intérêt et les critiques.Quête désigne également l'action de chercher à trouver, à découvrir. Par extension, une quête peut être une mission suivie par des personnes qui se consacrent à recueillir ou parvenir aux buts qu'ils se sont donnés. Ce thème est l'objet de plusieurs œuvres de fictions.
- Dans un jeu de rôle, une quête est un type de scénario mettant en scène une mission
- Une quête annexe ou sous-quête désigne une aventure optionnelle, qui se déroule en marge de la quête principale
1° Les joueurs
Regardons l'historique de Nadéo et on peut facilement imaginer que le nombre de joueurs sera restreint.
Nous ne sommes pas dans une logique de mmorpg classique, laissez de côté les mondes persistants avec des milliers de joueurs par serveur. Orientez vous plutôt vers un système de jeu permettant des quêtes en solo, en groupes de quelques joueurs ou en armée de 200 joueurs maximum.
Le nombre de joueurs sera déterminé par la quête !
Solitaire, elle sera initiatique ou historique.
En groupe, elle privilégiera la coopération et représentera un véritable défi.
En nombre important, elle s'orientera JCJ ou PVP pour les anglophones.
Cela suppose donc selon la créativité des utilisateurs, des environnements orientés PVE ou PVP.
2° Les Niveaux
Si l'on se réfère aux standards actuels, on pense à un avatar qui évolue au fil du temps ou de l'expérience pour atteindre un niveau élevé synonyme d'honneur et symbolisé par deux chiffres qui témoignent du temps passé sur le personnage en question...
Certes dans ce système, l'évolution du personnage rime avec personnalisation accrue, progression des skills et défi élevé.
Pourtant je pense qu'il faut s'orienter vers un système de leveling plus subtil. Non un leveling persistant mais plutôt temporaire au fil de la quête jouée.
Je rêve même d'un système bannissant le leveling et préférant un gameplay basé sur les items. Ainsi la puissance des items est déterminée par l'auteur de la quête à mesure que le ou les joueurs progressent. Cela ajoute un aspect découverte et une variable hasard très appréciables.
Alors la progression dans le leveling est rythmée d'une part par l'auteur via ses évènements et son leveldesign et d'autre part par l'action et les choix des joueurs.
3° Persistance
Si l'on suit la logique développée précédemment, oubliez la persistance d'items ou d'équipement.
Vous participez à une quête, obtenez des skills, des items, de l'équipement mais dès que vous arrêtez cette quête, vous perdez ces artifices et tous ces bénéfices...
Pourtant les joueurs aiment personnaliser leur avatar et arborer leurs tenues et armes épiques...
Alors faut-il pallier à ce problème en instaurant un système de sauvegarde ou mettre l'accent sur le côté éphémère de notre avatar ?
Dilemme !
Encore une fois, j'ai foi en le mélange des genres et je parlerai de persistance choisie.
Je pense qu'un auteur se plaira à créer une suite de quêtes ou que tout simplement certaines quêtes complexes nécessiteront d'avoir plus de temps. Auquel cas, il sera nécessaire d'implémenter un système de sauvegarde de la progression, sauvegarde propre à un auteur par exemple.
L'auteur aura alors la possibilité ou non de proposer une sauvegarde dans sa quête ou sa suite de quêtes...
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Programme de la Partie 2 :
4°Implémentation des items
5° Level Design
6° Narration