Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

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BestNoob
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by BestNoob »

TMarc wrote:*seufz* Du musst die Frage nun aber auch nicht überall posten :roll:
Wer nicht fragt bekommt auch keine Antwort xD !
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TMarc
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by TMarc »

BestNoob wrote:
TMarc wrote:*seufz* Du musst die Frage nun aber auch nicht überall posten :roll:
Wer nicht fragt bekommt auch keine Antwort xD !
Schon, aber eine Frage hier und im Englischen Teil reicht vorerst. Wenn Du in ein paar Tagen keine Antwort bekommst, kannst Du auch in anderen Foren nach und nach posten.
Aber bitte nicht übertreiben und überall auf einmal fragen. Das ist beinahe spam. :?
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Electron
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by Electron »

BestNoob wrote:Die Frage hier z.B ist welche ist die Richtige ????
Das ist ja mal 'ne ganz doofe Frage. Vergleiche einfach beide Ergebnisse im Spiel. Dann siehst Du es doch...
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Electron
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by Electron »

OK, hier mein Erfahrungsbericht. Meine Aufgabe war es, ohne Vorkenntnisse über Mods mehrere davon für TM2 zu optimieren. Vom Autor waren bis dato nur die Umbenennungen vorgenommen worden. Unechte Farben und Überstrahlungen von einzelnen Texturen waren die Folge.

1. Dateien allgemein und Diffuse Maps

Ein Blick auf die Dateien der Originaltexturen in "C:\ProgramData\ManiaPlanet\PacksCache\TMStadium.zip\Stadium\Media\Texture\Image" zeigt, dass die Liste von Fix mit den neu zu benennenden Dateien vollständig ist.

Im Moods-Ordner fehlen aber viele Dateien aus TM1 (u.a. Grass.tga, GrassPC0.dds, GrassPC2.dds, EnvCubic.dds, EnvCubicSpecA.dds). Andere sind inzwischen ohne Funktion bzw. wurden durch die Mood.MoodSetting.xml ersetzt (u.a. CloudsMinColor.tga, CloudsMaxColor.tga, FogColor.tga, LightAmbient.tga, LightSun.tga).

Für das Aktualisieren der Normal- und Specular-Maps empfiehlt es sich meiner Meinung nach aber sowieso, erst mit einer sauberen Umgebung ohne Mood-Modifizierung zu arbeiten.

Da der Mod nach der Bearbeitung sowieso nicht mehr zu TM1 rückwärtskompatibel sein wird, habe ich die Dateien mit den alten Namen gleich gelöscht.

Die StadiumDirt_X2 und StadiumGrass_X2 überlagern nicht nur andere Texturen. Deren Farben werden mit den darunter liegenden Texturen auch irgendwie multipliziert. Dies war der Grund für Fehlfarben, hoher Farbsättigung und starken Farbreflektionen bei einigen Mods.
Da durch die Ãœberlagerung auch Details der Diffuse-Maps und Tiefen-Informationen der Normal-Maps verlohren gehen, habe ich ganz auf die X2-Texturen verzichtet.

Die Dateien zur Modifikation der Spuren und des Staubs auf Dirt im Unterordner CarFXImage funktionieren weiterhin. Allerdings nicht im Testordner "ModWork".

Bei der SkyColor.exr musste ich die linke obere und die linke untere Ecke schwärzen (Nacht-Mood) oder mit einem weichen Alpha-Kanal versehen, da sonst das spitze Zulaufen der Pole sichtbar werden kann.

2. Normal Maps

Die Normal Maps müssen jetzt im 3Dc/ATI2-Format gespeichert werden. Ein Konvertieren der alten Maps, wie von Fix beschrieben, führte bei mir zu keinem brauchbaren Ergebnis. Ich habe sie alle neu erstellt.

Dies ist meiner Meinung nach auch zwingend notwendig, da die dem Licht zugewandten Kanten durch die neue Light Engine viel mehr strahlen, als in TM1. Hier besteht eine direkte Abhängigkeit mit der dazugehörigen Specular-Map.

Da ich in der Regel mit Photoshop Elements arbeite, habe ich die Normals bislang mit dem NVidia-PlugIn erstellt.
Mit der Standardeinstellung Average RGB habe ich die besten Ergebnisse erzielt. Je nach Textur müssen die Kanten in Y- und X-Richtung invertiert werden. Hin und wieder müssen aber auch Teilbereiche der Quelle erst invertiert werden, damit der Normal Map Filter die Höheninformationen richtig interpretiert.

Leider erkennt das Nvidia-Tool nur Kanten und keine Gradienten. Daher darf man es mit der Skalierung der Höhe nicht übertreiben. Drei bis 6 (max. 10) Punkte waren in der Regel ausreichend.

Damit kein Glitzereffekt auftritt, muss die Quelltextur vorher etwas weichgezeichnet werden. Mit dem selektiven Weichzeichner kann man die Details noch ganz gut kontrollieren.

Bei der Kontrolle im Spiel ist darauf zu achten, dass die Texturen zur Hälfte spiegelverkehrt angezeigt werden. Zudem tritt der 3D-Effekt je nach Sonnenstand unterschiedlich stark auf. Sollten Kanten bei direkter Sonneneinstrahlung noch sehr stark glänzen, kann es auch an der noch nicht überarbeiteten Specular-Map liegen.

3. Specular Maps

Die S-Maps machen die meiste Arbeit. Denn diese müssen nicht nur insgesamt erheblich abgedunkelt werden. Sondern auch die Details, die mehr leuchten sollen (Fenster, Metall), müssen selektiert und neu eingestellt werden. Normalerweise soll man ja mit der Farbe steuern können, ob eine Fläche mit Glanz oder nur matt reflektiert. Bislang konnte ich die Bedeutung der Farben in ManiaPlanet nicht ermitteln.

Bei einem Mod war auch die StadiumWarpAuvent2D.dds gemodded. Hier ist es mir zum Verrecken nicht gelungen, mit der StadiumWarpAuvent2S.dds die extrem starken Spiegelungen zu reduzieren.

Beim Format (DXT1 oder DXT5) habe ich mich am Original orientiert.

Einige Texturen mit ManiaPlanet-Logo können leider nicht gemodded werden.

4. Mood.MoodSetting.xml

Das Arbeiten mit der Mood.MoodSetting.xml hat mir viele graue Haare gebracht.

Eigentlich kann man mit ihr nur die Sterne abschalten, ein wenig den Nebel am Stadion einstellen und eines von drei Kontrastschemas (T3ToneMap FilmCurve) wählen. Viele andere Einstellungen haben böse Nebeneffekte.

So wollte ich z.B. für ein Mond-Mod die Atmosphäre stark reduzieren, was mit <Atmo><HdrSun><Atmo1|2> sehr gut möglich ist. Allerdings hat das extreme Auswirkungen auf den Schatten. Dieser ist dann sehr dunkel und kontrastreich. Auf manchen Streckenteilen sieht man dann rein gar nichts mehr. Änderungen an den Lichtverhältnissen sieht man leider auch nur nach Neuberechnung der Schatten.

Ähnliche Erfahrungen habe ich auch mit allen anderen Parametern erfahren müssen, die Einfluss auf die Lightmap haben.

Die globale Farbmodifikation per ColorGrading-Datei funktioniert grundsätzlich auch. Sinnvoll/Hilfreich konnte ich sie aber bisher nicht einsetzen.

Wichtig ist auch, dass ein per Mood.MoodSetting.xml geänderter Mod nur in einem Title Pack veröffentlicht werden darf. Ein Locator in einer Map wird sehr schnell mal ungültig oder es wird erst gar keiner beim Erstellen der Map verwendet. Dann passt die Lightmap in der Map nicht mehr zum Mod und der Track ist nahezu unbrauchbar. Z.B., wenn man per Mood.MoodSetting.xml die Stellung der Sonne verändert und damit die Schatten berechnet. Ohne Mod steht die Sonne dann wieder ganz normal und die Schatten passen nicht mehr. Oder erkennt das ManiaPlanet und berechnet die Schatten und Farben jeweils lokal neu?
Last edited by Electron on 04 Nov 2014, 17:46, edited 1 time in total.
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by TMarc »

Electron wrote:OK, hier mein Erfahrungsbericht.
Wow, danke, super ausführlich :shock: :thumbsup:
Electron wrote:Oder erkennt das ManiaPlanet und berechnet die Schatten und Farben jeweils lokal neu?
Das ist eine gute Frage. Soweit ich weiss erkennt ManiaPlanet nur wenn sich an einer Map substantielle Dinge wir z.B. Blöcke geändert haben, und kennzeichnet die Lightmap dann als veraltet, damit sie dann ggf. beim Laden vor dem Spielen noch neu berechnet wird.

Darüber solltest Du Dich mit Meuh austauschen, denn er hat auch mit den Mood-Settings experimentiert. Oder wir stellen die Frage an Nadeo im englischen Teil des Forums im Thema zu den Moods.
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by BestNoob »

@ Electron
vielen Dank hast mir echt geholfen :thumbsup:
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by BestNoob »

Mir ist aufgefallen,dass die Normal Map Qualität von Nadeo viel viel detailreicher ist als man sie selbst erstellen kann.

Warum gibt uns keiner von NADEO die nötigen Infos ? Was soll das denn ..

* Edit hab mit Fix geredet wenn er bzw. Nadeo an sich eine ruhige Minute hat wird sich um eine Dokumentation fürs Modding gekümmert.
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by Mr.DVD »

BestNoob wrote: * Edit hab mit Fix geredet wenn er bzw. Nadeo an sich eine ruhige Minute hat wird sich um eine Dokumentation fürs Modding gekümmert.
Klasse sache ich hab zwar schon einige mods gemacht aber ich glaube richtig perfekt hab ichs auch noch nie hingekommen^^
:pop:
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

Post by BestNoob »

Mr.DVD wrote:
BestNoob wrote: * Edit hab mit Fix geredet wenn er bzw. Nadeo an sich eine ruhige Minute hat wird sich um eine Dokumentation fürs Modding gekümmert.
Klasse sache ich hab zwar schon einige mods gemacht aber ich glaube richtig perfekt hab ichs auch noch nie hingekommen^^
hehe ^^ ja hab deine Mods und mittlerweile auchn paar andere auseinander genommen xD so wies scheint hat bis jetzt noch keiner von uns den perfekten mod hinbekommen :roflol: zumindest bei TM2 ... bei mir fehlen auch komplett die Specular maps bzw ich hab dan bischen rumgetrickst damit die original specular nicht durchscheint.
(Blauen Kanal schwarz gemacht und dann das Orange angepasst dass es ungefähr wie bei der original Specular aussieht xD)

Hat mich bei dir aber gewundert dachte du hast irgend wie alle Infos herausgefunden .... deshalb hab ich ja 2 deiner mods auseinander genommen ^^ .. - deine mods sind trotzdem gut gemacht

Ich glaube wenn man nen wirklich Qualitativ absolut perfekten Mod machen will muss man mehrere Wochen Arbeit einplanen und zu dem braucht man die fehlenden Infos von Nadeo.

Ah btw gibt nicht irgend wen der nen TM1 zu TM2 Converter für Mods und Skins basteln kann :D ?
Das wäre einfach .. genial..
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TMarc
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Re: Trackmania 2 Modding Texture Einstellungen

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BestNoob wrote:* Edit hab mit Fix geredet wenn er bzw. Nadeo an sich eine ruhige Minute hat wird sich um eine Dokumentation fürs Modding gekümmert.
So etwas hier? http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... 21#p233642 ;)
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