[CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

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astroman
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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by astroman » 09 Sep 2015, 16:28

Sodele, hab mich bei ManiaPark erfolgreich registrieren können, werde mal versuchen mit dem dem User in Verbindung zu setzen, vielleicht klappt es ja, ich hoffe es... :)


schöne Grüße

astro


€: melde mich dann später nochmal um zu berichten, was dabei rumgekommen ist ;)

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astroman
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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by astroman » 12 Sep 2015, 07:31

Hallo Leute :)

hab jetzt mal im ManiaPark nachgefragt wie man das Problem beheben könnte und auch eine Antwort darauf erhalten...
PriVaCy wrote:hi Image
flip Y-Z axis. and that's it...
okay.... leider hab ich nicht wirklich viel Erfahrung in Blender, daher die Frage wie ich das jetzt bloß machen muss, ich weiß einfach nicht wirklich, wo ich da genau was klicken muss... :oops:

leider haben die mir dazu bislang auch nicht weiter geantwortet... :|

Weiß das einer von Euch vielleicht ?? :D

schöne Grüße

astro

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xrayjay
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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by xrayjay » 12 Sep 2015, 11:03

Du hast schon eine Antwort :thumbsup:

Hintergrund warum das so passiert wird wahrscheinlich sein, dass für die Platzierung das Kartesische Koordinatensystem im zweidimensionalen Raum hier Anwendung findet zur Platzierung (und da ist die Y Achse "oben"), im Kartesischen 3D Koordinatensystem ist die z Achse "oben"

Vielleicht lieg ich da auch falsch mit der Platzierungsannahme, es würde aber das erklären was bei Dir passiert ist ;)

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astroman
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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by astroman » 12 Sep 2015, 11:39

boah.... ich kapier nüx... sorry, aber ich weiß ja trotzdem jetzt nicht, was wo zu klicken ist, um das zu ändern... zeigs mir doch bitte mal genau anhand eines screens oder soo... :)


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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by astroman » 12 Sep 2015, 14:16

ah! sorry, hab Deinen Post garnicht gesehen :thx: naja, das Forum im ManiaPark ist schon komisch... es hat mehr als 2 Tage gedauert, bis mein Post überhaupt veröffentlicht wurde... :? :D wenn ich dort was schreibe, steht da erstmal, dass mein Post durch einen Admin od. Mod geprüft wird, bevor den überhaupt einer lesen kann... also sowas hab ich ehrlich gesagt in über 10j. Forenaktivität (in etwa 10 unterschiedlichen Foren) nie erlebt... Image deswegen hab ich halt hier nochmal nachgefragt.... ;)

Also erstmal hab ich Blender auf englich wieder zurückgestellt... dann -> Datei importieren -> unbearbeitete dae importiert -> R drücken -> X drücken -> -90 getippt, danach sah es so aus:

http://fs1.directupload.net/images/150912/gs8dklp8.jpg

sieht schonmal gut aus, dachte ich :D

dann nach der Anleitung oben weiter das Pack erstellt.... und dann Profil -> Modelle... und jetzt sieht es so aus... boah ey... Image :lol:

http://fs1.directupload.net/images/150912/siyvokb2.jpg

jetzt ist die Karre zwar gerade, dafür steckt sie aber auch halb im Erdboden :lol:

Ich mein, ich bin ja weißgott kein dummer, hab ja schon verstanden, wo das Problem liegt, aber bei der Bedienung tu ich mich im Moment echt schwer... das Prog ist echt umständlich, naja, hab mich mit dem Thema nie so beschäftigt, im Moment steh ich leider wie ein Ochs vorm Berg, der hinüber will... :lol:

Die Karre muss ja nun logischerweise angehoben werden, das heißt die Achse um xx ° nach oben verschoben werden... wieder sorry, wo muss ich denn jetzt klicken, tut mir leid, ich machs mir grad vielleicht auch selber zu schwer... ich raffs einfach nicht grad :oops: :D

Hab nochmal Blender gestartet und nochmal geschaut, jetzt sind mir 2 Sachen aufgefallen:
http://fs1.directupload.net/images/150912/e8kvafx3.jpg

beim linken roten Pfeil sieht mans schon, die Linie geht durchs Auto durch, das kann ja nur verkehrt sein ^^ und beim rechten roten Pfeil hab ich da den Z-Wert gesehen, der da auf -9,81 steht...

hab da einfach ins Feld geklickt und auf 0 gestellt, aber passiert ist da jetzt nichts... wenn ich links auf Translate klicke, kann ich die ganze Karre samt Boden verschieben, aber das ist ja auch ungenau, das müsste man doch irgendwo doch mit Werten machen, damit es ganz genau passt, oder ? Aber wo nur und wie ? :)

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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by xrayjay » 12 Sep 2015, 16:14

:roflol: gerade is er schon

nach oben verschieben ist nicht schwer, denke aber Du musst da um die Ecke denken, d.h. das model auf der y Achse nach rechts (vom Blickwinkel auf Deinem Bild gesehen) schieben, also in Richtung Dach des Fahrzeuges.

Blender an sich ist eigentlich recht gut aufgebaut finde ich, für Neulinge vielleicht nicht logisch, aber dadurch das es sehr sehr sehr viel kann brauch man das alles schon, allerdings muss man sich da erstmal reinarbeiten.

Zum verschieben: Im Object Mode drückst Du mal N, dann öffnet sich eine Toolleiste am rechten Rand, ganz oben findest Du den Punkt "Location", dort dann einfach bei der Y Achse einen Wert eingeben. Du musst das Fahrzeug eigentlich soviel verschieben, bis der Boden genau die x Achse trifft (die rote auf Deinem Bild), dann steht der Wagen auch auf dem Boden ;)
Muss alles im Object Mode erfolgen, da im Edit Mode die Toolleiste sich ändert und dann die Medians dort oben sind.

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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by astroman » 13 Sep 2015, 11:06

danke xrayjay :thx:

es hat nun endlich funktioniert... mit der Taste N blendet sich rechts eine weitere Spalte ein, aber wenn ich da was eingebe, verschiebt sich immer nur ein Teil bei mir... echt komisch... rechts ist ja noch die Spalte, wo alle Einzelteile untereinander aufgelistet sind, hab dann alle markiert und dann den Wert eingegeben, pff.. ging auch iwie nicht :lol: son kack, kein Plan, was ich da jetzt schon wieder falsch mache, habs aber nun so gelöst:

- A drücken, alles wird markiert
- N drücken, Spalte wird rechts eingeblendet... man hat den Überblick über alle Werte bei Location
- dann ganz links in der Spalte Transform -> Translate -> Z drücken,
- mit der Maus nun optisch alles auf einmal verschieben, ist echt fummelig, weil mit der Maus u.U. ungenau
- speichern und Pack erstellen zum probieren, das hab ich 2-3mal gemacht, bis es perfekt gepasst hat...

Tja, ich musste wie gesagt da auch noch zusätzlich diese Achse verschieben, da das Auto nicht in der Kreismitte platziert war, sondern ein Stück zu weit vorne... :roflol:

also eigentlich hab ich quasi ALLE 3 Achsen verschieben müssen, wie umständlich, aber ich wills jetzt durchziehen, aufgeben güldet nicht ... :lol:

Aber echt umständlich... naja, jetzt kann der nächste Step folgen und ich kann meine weitere Modifikationen vornehmen... aber das wird nochn bisserl dauern, sollte jetzt aber kein Problem mehr sein, da alles weitere ja nur noch über die Bildbearbeitung gehen wird, da habe ich eigentlich keine Probleme mit :)

Also danke nochmal für Eure Hilfe, das war die Schwergeburt schlecht hin... hätte ichs jetzt nicht hinbekommen, hätte ich mir doch ein anderes Auto besorgt ....

Eigentlich will ich von meinem blauen Camarro ja nicht weg, aber der Reiz mit dem Wagen war zu groß, und dann verrent man sich auf die plöhte Weise, echt dohv, aber jetzt ist esja geschafft... hehe... coole Sache...

Also vielen Dank :thx: und schöne Grüße Image

astroman

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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by astroman » 20 Feb 2016, 21:31

Hallo zusammen :)

nach etwas mehr als 5 Monaten (leider) Zwangspause komm ich nun endlich wieder dazu an meinem Auto zu basteln, aber ich hab wieder kleine Problemchen, einer davon ist das Sticker-Problem, wo ich im anderen Thread schon gepostet habe. Ein weiteres Problem ist, dass ich der Meinung bin/war, dass ich im alten Jahr das Auto mitsamt der 3 dae-Dateien einen CarSkin erstellt hatte, der nicht mehr crashen konnte... iwie hab ich diese Dateien aber versehentlich gelöscht und nun weiß ich nicht mehr, wie man ein Auto erstellt, dass sich nicht mehr während des fahrens in TM2 schrottet...


Damit Ihr hier nicht nochmal alles lesen müsst (braucht Ihr wirklich nicht) kurz nochmal der aktuelle Stand :D
- mit Blender *.dae-Datei des Autos bearbeitet
- diese Datei 3x unter den folgenden Namen abgespeichert: MainBody.dae, MainBodyHigh.dae, MainBodyVeryHigh.dae
- die Original DDS-Dateien dazu gepackt
- die batch-Datei mitsamt des Nadeo-Importers ausgeführt und den CarSkin erstellt...

Also alles gut soweit.... ;) Wenn ich das Auto aber jetzt in TM2 fahre, crasht es wieder, also selbes Problem wie vorher, ich will ja, dass der Wagen nicht mehr crashen kann... :oops:

Ich war der Meinung, man müsste vielleicht leere DDS-Dateien für "SkinDamage.dds" und "DetailsDamage.dds" erstellen, aber leider funktioniert das nicht oder ich habs nicht richtig umgesetzt... jedenfalls crasht das Auto weiter wie üblich... :oops:

Meine Frage nun: was muss ich genau machen, damit das Auto eben NICHT mehr kaputt gehen kann ?? :D

Würde mich wirklich sehr über Eure Hilfe und Tips freuen :)

viele Grüße

astroman

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Re: [CarSkin] erstellen nach bearbeiteter dae-Datei ?

Post by xrayjay » 21 Feb 2016, 00:35

Die crash Dateien bzw. die deformation ist im 3D Modell selbst zu finden. Die sind normalerweise mit _Name benannt.
Also z.B. _sBody _sHood usw. (_ davor für die deformierten Teile) Die 2D Dateien sind nur das "overlay" für den skin das die Kratzer anzeigt, die Deformation ist im 3D Modell selbst zu finden. Soweit ich weiß, ist das Schadensmodell zwingend für einen import erforderlich, also bleibt dann nur übrig, die _sBody usw. selbst zu basteln, also einfach die normale sBody usw. kopieren und ein _ davor (als Deformationsmodell einfach das undeformierte), sozusagen ein Fake crash Modell ^^
(Liste beachten welche Teile crashen können, link hier direkt drunter)

Beschreibung dort > http://www.maniapark.com/forum/viewtopi ... 86&t=19105
"Damaged versions of objects : use the same name, and add '_' before
the damaged objects must have the same number of vertices than the non-damaged ones. and the vertex indexs must correspond. the best way to achieve this is to start from the undamaged mesh, an to "damage" the vertexs."


Kann sein, dass das Combo Modell nicht vollständig ist (da dort keine _ parts dabei sind) oder das dort die "normalen" CanyonCar damages benutzt werden (quasi als "fallback" weil das Model ja ansonsten gleich ist), kann ich aber nicht genau sagen^^

Viel Erfolg :thumbsup:

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