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Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich aus

Posted: 02 Sep 2015, 20:33
by Electron
Hallo,

ich habe für ein Title Pack viele Hundert Dirt-Tracks unseres Clans von TM1 nach TM2 portiert.
Dabei ist aufgefallen, dass die Outros bei Verwendung unserer Clan-eigenen Fahrzeugmodelle oft nicht richtig funktionierten. Die Trigger für die einzelnen Kameraclips wurden einfach nicht ausgelöst.

Setzt man auf einem Dirt-Block einen Trigger, dann reicht er nicht ganz bis zum Boden:
Trigger.jpg

Das ist in TM1 kein Problem, da er auch dann noch sicher auslöst, wenn man langsam und zentriert unter dem Trigger durchfährt.

In TM2 ist das jedoch anders. Fährt man hier mittig und sehr, sehr langsam, löst er nicht aus. Der Abstand von der Trigger-Unterseite zum Boden des Dirt-Blocks ist hier größer als in TM1.

Verwende ich nun eines unserer Clan-Fahrzeuge, dann kann ich bereits recht schnell fahren, ohne das der Trigger auslöst.

Wie kann das sein? Eigentlich müsste doch die Hitbox jedes Fahrzeugs und das Auslöseverhalten der Trigger identisch sein, oder?

Zum Nachvollziehen habe ich mal eine Test-Map erstellt:
HitboxTrigger.Map.Gbx

Beim Durchfahren sollte eigentlich jeder passierte Checkpoint mit einem MediaTracker-Text angezeigt werden (CP 1, CP 2, CP 3, CP 4).

Während des "Rennens" ist dies jedoch nicht der Fall. Die Trigger lösen nicht aus.
Erst im Replay werden sie ausgelöst und die Hinweistexte erscheinen.
Um die Trigger im Rennen auszulösen, muss man ganz außen auf die Ränder der Checkpoint-Blöcke fahren.

Warum lösen die Trigger im Rennen anders als im Replay aus?

Nun zum eigenen Fahrzeugmodell:
RRTurboStadium.Skin.Pack.Gbx

Wenn ich dieses nutze, dann wird der erste Checkpoint selbst im Replay nicht ausgelöst. Fahre ich die Teststrecke etwas langsamer, werden auch die anderen Trigger nicht ausgelöst.

Wieso könnte sich dieses 3D-Modell in Bezug auf das Auslösen von Triggern so anders verhalten, als die Standard-Skins und alle bisher getesteten Modelle von ManiaPark?


PS1: Das 3D-Modell kostet glaube ich 50 Planets. Einfach Login mitposten oder per PM zusenden, dann gibt es die zurück.
PS2: Das Problem lässt sich natürlich dadurch lösen, dass man einen Trigger mit zwei oder drei Ebenen verwendet. In meinem Anwendungsfall hätten dann aber alle Maps neu validiert werden müssen, was nicht praktikabel war. Zudem interessiert mich die Frage, warum sich unser 3D-Modell so anders verhält.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 02 Sep 2015, 21:00
by Sunspinx
Wie ich in einem anderem Thread hier schon mal schrieb, scheint die Hitbox (oder Bounding-Box nur in der horizontalen Ebene fest definiert zu sein. In der vertikalen scheinen Aufbauten sehr wohl eine Rolle zu spielen, natürlich nur bis zur Maximumgrenze.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 02 Sep 2015, 21:24
by tombuilder
Werden denn Trigger und CPs definitiv von der Hitbox ausgelöst oder könnte es auch irgend ein Referenzpunkt sein? Nur so eine Idee. Allerdings würde das das Problem auch nicht lösen, da dieser ja auch immer gleich sein sollte, hmm. Gute Frage!
Was passiert denn wenn man ein Auto ohne Räder nimmt oder etwas Riesiges?

EDIT: Optisch ist dein Custom Model tatsächlich tiefer gelegen, auch der Fahrer. Eventuell könnte man es auch mal mit disen Model probieren (http://www.maniapark.com/forum/viewtopic.php?t=23432), dies wäre noch flacher.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 02 Sep 2015, 21:44
by TMarc
:shock:
Electron, erstellst Du das Thema auch englischen Bereich? Gerne gleich als Bug-Report.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 03 Sep 2015, 00:12
by Electron
Danke Tom, für den Link zu dem Modell, welches noch stärker tiefergelegt ist.
Bei dessen Verwendung wird selbst im Replay nicht ein Trigger ausgelöst!

Nach meinen bisherigen Tests komme ich zu folgendem Zwischenergebnis:

Die Hitbox für die Kollisionsabfrage unterscheidet sich von der "Hitbox" für das Auslösen von Triggern.

Die Hitbox für die Kollisionsabfrage ist bei allen Modellen gleich groß, gleich orientiert und hat immer den selben Offset zur Grundlinie.

Für das Auslösen von Triggern wird wahrscheinlich keine Hitbox verwendet, sondern hängt von diversen Parametern ab:
- Unterschiedliche Parameter im Rennen und im Replay (ist in TM1 auch so).
- Abhängig von der Geschwindigkeit des Modells (auch bei Trigger-Bedingung: "ohne").
- Abhängig von der Dimension des 3D-Modells.

Einen Bug, den es zu melden gibt, sehe ich bisher noch nicht. Bei korrekt (neu) gesetzten Triggern, bei denen sichergestellt ist, dass das Modell sicher den Trigger durchfährt, gibt es keine Unterschiede.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 03 Sep 2015, 00:47
by gugaruz
Electron wrote:Warum lösen die Trigger im Rennen anders als im Replay aus?
Das ist ne gute frage, ich seh es teilweise schon direkt aufn server, wenn in der map viele mt verwendet werden, ist die triggerauslösung schon beim spectaten ganz zufällig
___


Also electron, ich glaube schon, dass eine klar definierte triggerauslösung wichtig ist. In tmn im rpg bereich wurde das dirt /weiße platform verhalten mit triggerauslösungen genutzt (z.b dass man nur langsam fahren darf, damit was weiß ich, die reifen nicht platzen oder so) und da wurde dies gewollt genutzt.
und wenn man den dirt hier ebenfalls mit triggerauslösung verwendet, dann kann man sich sozusagen durch die rpg durchcheaten, wenn man ein kleineres 3D-model hat.

aber für normale tm2 maps, sehe ich da genauso wie du kein problem.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 03 Sep 2015, 09:07
by undef.de
Es gab irgendwann (ich finde leider den Thread gerade nicht) eine Änderung an den Triggern, die wurden stark verkleinert (wegen Shootmania) und evtl. ist seitdem das Problem vorhanden.

Aber kripkee schrieb 2012 für Canyon schon Auslöser wird nicht ausgelöst... und dort war auch schon die Höhe vom Car oder die Position vom Trigger das Problem.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 03 Sep 2015, 09:35
by Patriot1
Das Problem scheint damals wie auch heute zu sein, dass Trigger vom tiefsten Punkt der Räder ausgelöst werden wobei die Kollisionsbox keine Rolle spielt.
Das Thema Kollisionsbox / Grösse des Modells hatten wir ja gerade erst hier.
Für Schäden und irgendwo durch zu kommen ist die Kollisionsbox verantwortlich, für Trigger scheinen es die Räder zu sein oder ein Auslösepunkt am Modell auf Höhe der Räder.

Re: Trigger lösen je nach Speed und Modell unterschiedlich a

Posted: 04 Sep 2015, 07:46
by xrayjay
Image

Ich habe mal das RR Stadium model und das originale Übereinandergelegt, jeweils mit den Referenzpunkten (die rot/grün/blau Kreuze, u.a. für die Drehpunkte der Achsen usw. darunter könnte auch einer sein, der die trigger auslöst; nehme mal an das wird einer sein, der mittig/nahe des Fahrerkopfes am Fahrzeug sitzt - ist aber nur eine Vermutung^^ kann ich nicht sicher sagen) und als Wireframe model.

Alle Bilder sind mit der exakt gleichen Kameraposition aufgenommen, so dass die Unterschiede beider models zur Geltung kommen.

Dort ist zu erkennen, dass das rr stadium etwas tiefer liegt und die Referenzpunkte am Fahrzeug minimal anders angeordnet sind, es kann damit zu tun haben. Wie gesagt, nur eine Vermutung, das müsste man noch etwas weiter testen.

Allgemein zu den triggern: In Stadium haben alle Blöcke auf level 0 einen Auto Offset von -1 (wenn ich das richtig in Erinnerung habe), damit verbunden sitzt die dirt road tiefer als der mt trigger reicht. Man müsste wahrscheinlich noch mehrere trigger blöcke drunter setzen um die gesamte Fläche abzudecken, dann ist sichergestellt, dass jedes Fahrzeug den trigger auslöst.
Die mt trigger Blöcke haben ebenfalls einen Auto Offset auf level 0, allerdings geht die dirt road tiefer als -1, so dass sie dann nicht alles abdecken. Vielleicht einfach nur vergessen worden das anzupassen oder man muss eben mehr trigger blöcke setzen?

Du kannst das gerne alles etwas exakter nachmessen mit meinem Lineal, download hier > https://mega.nz/#!UYpG0L5Z!fXYTWxGVl3Fn ... 321otcWRoU
Einfach in UserData/Packs rein und im editor über die custom items laden. Das Lineal hat eine skala in blender units (vergleichbar 1 blender unit = 1 meter im Spiel) Es ist nicht einbettbar da es eigene Texturen benutzt, aber so ein Objekt will eh niemand in einer map beim fahren^^
So sieht es aus:
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Kleine Seitennote: Leider kann man diese Eigenschaft nicht dafür benutzen eigene Blöcke in den Boden zu setzen, so dass dann eine tiefer liegende Straße/Ebene noch sichtbar wäre, es wird das Standard Gras drüber gesetzt :(

In Valley ist es ähnlich, da ist der Auto Offset auf level 0 aber -2

Nach etwas rumprobieren mit den mt triggern:
Image
Für eine dirt road braucht man demnach dann 6 Stück um sie komplett abzudecken? Ich bin nicht so der media tracker crack, aber das müssten die trigger sein denke ich ^^ :roflol:
Sollten die das nicht sein, ist jedoch zu erkennen was ich meine mit "noch mehrere trigger" drunter setzen ;)

Noch eine Vermutung gleich hinterher:
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Dieser "Wheelmin" trigger könnte mit dem ganzen Thema in Zusammenhang stehen, er ist eine Art "max" Begrenzung für die Federung, siehe Erklärung dort > viewtopic.php?f=321&t=4372&p=56642&hili ... min#p56642
Vielleicht gibt es den am rr model gar nicht oder er ist zu tief?
Es könnte sein, dass dadurch die Auslösung der mt trigger unterschiedlich ist, da durch die Einfederung der Auslösepunkt der mt trigger am Fahrzeug evtl. minimal verschoben wird (nach unten in dem Fall hier, so dass nicht ausgelöst wird), aaaaber alles nur Vermutung :? :D