FAQ "titre"

Section pour échanger et s'entraider dans la création de titres (script, importer, ghosts editor, item editor et action maker).

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The_Big_Boo
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Re: FAQ "titre"

Post by The_Big_Boo »

Tipiizor wrote:Pourquoi les scripts TA/rounds/cup etc ne sont pas accessibles comme tous les scripts de SM ?
Les modes TM ne sont pas des scripts mais sont hardcodés. Il ne faut pas oublier qu'ils existent depuis bien plus longtemps que Maniaplanet (et donc bien avant le Maniascript aussi ;) )
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Tipiizor
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Re: FAQ "titre"

Post by Tipiizor »

Dans ce cas, j’espère que c'est un bug de maniaplanet 2, et qu'on pourra réutiliser le TA/rounds etc pour les serveur dédiés à la prochaine maj :/
Nadeo si tu nous entends :)
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CPU: QuadCore Intel Core i5-2500K@3.4GHz
RAM: 2x G Skill F3-12800CL9-4GBXL
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Motherboard: Asus P8P67-M
HDD(s): Sandisk ultra Pro II (240 Go) / WDC WD10EACS-14ZJB0 (931 Go)
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meuh21
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Re: FAQ "titre"

Post by meuh21 »

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Cerovan
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Re: FAQ "titre"

Post by Cerovan »

Tipiizor wrote:Dans ce cas, j’espère que c'est un bug de maniaplanet 2
It's not a bug it's a feature. Cependant il y a peut être un soucis sur la manière de lancer les serveurs avec les modes de TM. Je vais me renseigner :)
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spaii
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Re: FAQ "titre"

Post by spaii »

Cerovan wrote:Je vais me renseigner :)
:thumbsup: :thx:

Si jamais tu vois Gugli dans tes indics : http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... 26&t=15490

Merci !!!
Tipiizor
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Re: FAQ "titre"

Post by Tipiizor »

Cerovan wrote: Je vais me renseigner :)
Tu as des nouvelles Cerovan ? Est-ce que Nadeo a connaissance du souci, est-ce que ce sera fixé dans la prochaine maj ?
La communication !!! :roll:
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Re: FAQ "titre"

Post by meuh21 »

Belle intervention de Spaii dans le topic des "objecteurs" dont l'objectif est d'avoir une approche expérimentale du sujet afin de faire remonter à Nadeo nos besoins en matière d'objets : http://forum.maniaplanet.com/viewtopic.php?f=36&t=15444

Je reprends ici (file à vocation plus "pratique") une partie de son intervention car je suis un peu largué sur les pivots et il va bien falloir que je me repenche un jour sur le sujet...
spaii wrote: Par exemple, sur l'objet "Turbo2", on a placé 8 pivots, un pivot sur chaque centre de tranche.
Dans le futur, je compte ajouter des pivots sur tous les coins de chaque objet.

Image

Sur l'objet "Champi", on a placé 7 pivots tous les 2 de haut, pour pouvoir, comme Meuh, placé à la hauteur désiré, mais avec le gridsnapping il suffira de mettre le vgrid à 2 (si on peut effectivement monter et descendre l'objet lorsque l'on est en mode grid snapping)
Image
Tes pivots en jaune correspondent à des points placés dans l'objet 3D ou dans le fichier xml ? Que me conseillerais-tu de faire pour favoriser le positionnement de mon objet gare qui en plusieurs morceaux ?
Image

Va falloir aussi que je trouve une solution pour le positionnement de ma loco sur les rails de DD mais je vais attendre qu'il avance sur le sujet ;)
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Re: FAQ "titre"

Post by spaii »

meuh21 wrote:Tes pivots en jaune correspondent à des points placés dans l'objet 3D ou dans le fichier xml ?
Dans le fichier XML, ils représentent les point de pivot.
En fait, on dit point de pivot car on peut pivoter l'objet sur tous les axes passant par ce point, le centre de rotation.

Dans les Screenshots ci-dessus, le terme serait plus "points d'accroche", où l'on pourrait accrocher un objet sur un autre grâce à leur points d'accrochage.

On peut les voir aussi comme des aimants. (pas des amants, hein !! c'est un autre sujet :lol: )
On pourrait donc avoir ces aimants actifs sur tous les objets posés.
Et sur l'objet que 'on veut poser, choisir l’aimant actif avec la touche TAB.

Donc, en gros les pivots que l'on met dans le fichier XML sont à double utilité.
à la fois points de pivot et points d'accrochage.
meuh21 wrote:Que me conseillerais-tu de faire pour favoriser le positionnement de mon objet gare qui en plusieurs morceaux ?
Je pense qu'il y a plusieurs solutions.
Si tu veux qu’ils se placent correctement avec les blocks Nadeo, un grid snapping.
hgrid=64 vgrid=16

Quel est la dimension de la base des objets ? (la partie en béton en bas)
Est-ce que la face la plus basse de tes objets (la face du dessous) est placée au niveau zéro (Location Y = 0) dans Blender ?
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Re: FAQ "titre"

Post by meuh21 »

Je n'ai pas de faces sur le dessous mais les cotés descendent en dessous du sol dans Blender. Je ne sais pas quelle taille font mes objets car je n'ai aucune idée où trouver dans Blender cette information et je fais tout à l'oeil ;)

En fait, la gare peut être totalement indépendante des blocs Nadeo. C'est même mieux ainsi car il faudra qu'elle soit positionnée par rapport aux rails qui eux dépendent de la position du passage à niveau (lui par contre pourrait avoir un positionnement par rapport aux blocs Nadeo mais là c'est à Diving Duck de jouer). En hauteur, les morceaux de la gare sont parfaitement positionnés (en fait j'ai coupé ma gare de départ en plusieurs morceaux pour simplifier la lightmap et permettre des variantes). C'est en X et Y qu'un système d'aimants serait utile.

Un grand merci pour ton aide :thx:

Des exemple de fichiers xml (comme le turbo incliné) pourrait m'aider à comprendre.
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spaii
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Re: FAQ "titre"

Post by spaii »

meuh21 wrote:Je ne sais pas quelle taille font mes objets car je n'ai aucune idée où trouver dans Blender cette information et je fais tout à l'oeil
Wouah, en effet, cela doit être difficile de placer les pivots :)

Pour savoir la dimension et la position de ton objet dans Blender, appuies sur la touche N, tu dois avoir une fenêtre avec Location et Rotation en haut et Dimensions un peu plus bas.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... eric_Input

C'est préférable d'utiliser Dimension plutôt que Scale.

Pour info le Block route 3-1-1 ou 3-1-2 est de Dimension X:64 y:64 Z:16 sous blender

Attention !!! les repères ne sont pas les mêmes sous blender et sous TM.
Sur blender la hauteur c'est Z, sous TM la hauteur c'est Y
meuh21 wrote:Des exemple de fichiers xml (comme le turbo incliné) pourrait m'aider à comprendre.
Je suis en train de refaire tous les objets pour y inclure le gridsnapping. Dès que c'est fini je mettrai toutes les sources de tous les objets du title à disposition. Ces jours-ci si tout va bien ;)

Ah oui, une autre information : avant, dans Blender, quand j'exportais l'objet en fbx, je devais supprimer toutes mes textures dans la partie "UV Editing" avant export. Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Je ne sais pas si c'est le NadeoImporter qui a été corrigé ou blender, car je suis passé à la dernière version de Blender. (2.65.0)
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