[Titres-Items] Les matériaux : comportement / gameplay

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meuh21
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[Titres-Items] Les matériaux : comportement / gameplay

Post by meuh21 »

Les "material physicsId" in english sont importants pour les créateurs d'objets et primordiaux pour ceux qui créent des items sur lesquels on roule. La liste est ici (voir 3.2) : http://maniaplanet.github.io/documentat ... orter_mesh

Le "material Id" va influencer directement le comportement du véhicule. A chaque Materiau est associé une vitesse maximum, une accélération, une adhérence, la présence ou non d'ombre, de traces, etc. Pour reprendre les Matériaux déjà utilisés dans un environnement, cela ne pose pas de difficulté il suffit de se baser sur la NadeoImporterMaterialList qui est fourni avec le Nadeoimporter. Les choses se corsent lorsqu'il s'agit de trouver de nouvelles surfaces. Les matériaux constituant l'environnement sont parfaitement définis puisque qu'ils définissent le gameplay de cet environnement. Mais, si j'ai bien compris, les autres matériaux peuvent réserver des surprises car leurs réglages n'ont pas forcément été calibrés (normal vu qu'ils ne sont pas utilisés dans l'environnement considéré). Ils doivent résulter de règlages pour d'autres environnements qui datent parfois de TMU.

Pour celui qui s'intéresse à la question se pose 2 difficultés : chercher à comprendre le comportement de chaque surface (passionnant mais long) et être sûr que les réglages du Matériau ne seront pas changés dans le futur (ça fait peur :mrgreen: ). Le but de ce sujet est d'abordé ces 2 points : partager nos découvertes sur les caractéristiques des Matériaux et dresser une liste de Matériaux que nous souhaitons "bloquer" (mais là, la balle est dans le camp d'Hylis).

Voici mes observations (et aussi un classement par Matériau) concernant une sélection de Matériaux de Valley (très empirique car conduite sur de grands plaques de couleur et aussi car réalisé au lancement de valley donc avec peu de recul sur cet environnement) :

Code: Select all

Grass : Petites traces, moins sensible que DirtRoad
		DMaterial(TransitionForestToTrunkB)
		DMaterial(TransitionForestToTrunkA)
		DMaterial(TransitionForestToForest)
		DMaterial(CliffTransitionToGrass)
		DMaterial(TransitionForestToGrass)
		DMaterial(TransitionGrassToFarmGround)
		DMaterial(RoadDirtLakeToForest)
		DMaterial(RoadDirtLargeToGrass)
		DMaterial(GrassDetails)
		DMaterial(TransitionToGrass)
		DMaterial(VillageGround)
		DMaterial(VillageGround)
		DMaterial(Grass
		
	DirtRoad : Très sensible (idem WetPavement mais sans traces ?)
		DMaterial(TransitionGrassToVillageGround)
		DMaterial(RoadDirtLargeToForest)
		DMaterial(RoadDirtToForest)
		DMaterial(TransitionRoad2WayToGrass)
				
	GolfGround : idem Asphalt mais avec traces noires et crissement ?
		DMaterial(TransitionForestToField)
		DMaterial(TransitionToField)
			
	WetGrass : Patine, lent, pas de traces.
		DMaterial(RoadDirtLakeToGrass)
		DMaterial(LakeShoreToGrass)
		DMaterial(Lake)
				
	Rock : idem Asphalt ?
		DMaterial(GrassCliff)
		DMaterial(TrunkA)
		DMaterial(TrunkB)
		DMaterial(Cliff2)
		DMaterial(CliffTransitionToCliff2)
		
	Stone : idem Asphalt
		DMaterial(LakeRocks)
		
	Sand : idem Wet Grass
		DMaterial(RoadDirtLakeToLake)
		DMaterial(LakeShoreToLake)
		
	Concrete  idem Asphalt mais avec crissement
		DMaterial(ArenaGlassWall)
		DMaterial(ArenaScreen)
		DMaterial(ArenaBorderSmall)
		DMaterial(TransitionArena)
		DMaterial(ArenaPillar)
		DMaterial(ArenaBorder)
		DMaterial(ArenaRoof)
		DMaterial(Arena)

	Metal : neutre (Asphalt ?)
		DMaterial(LightsNightOnly)
		DMaterial(Lights)
		DMaterial(FarmObjects)
		DMaterial(Objects)
		
	MetalTrans : neutre ?
		DMaterial(ObjectsAlpha)
		DMaterial(ArenaAlpha)
		DMaterial(Alpha)
	
	Rubber : Traces foncées
		DMaterial(ArenaFloor)
		DMaterial(ArenaLoop)
		DMaterial(ArenaLoopToFloor)

	Dirt : Beaucoup de gravel projeté
		DMaterial(FarmGround)
	
	Forest : idm Dirt ?
		DMaterial(Forest)
		
	Wheat : idem WetGrass mais avec traces DUNES
		DMaterial(Field)
			
	Asphalt
		DMaterial(ConcreteRoad2Way)
		DMaterial(HighwayDetails)
		DMaterial(ConcreteHighway)
		DMaterial(ParkingBuilding)
		DMaterial(ParkingAsphalt)
		DMaterial(Road2WayAir)
		DMaterial(Road2Way)
		DMaterial(Highway)
		DMaterial(Tunnel)	
		DMaterial(Concrete)
				
	NotCollidable
		DMaterial(TransitionArenaNotCollidable)
		DSurfaceId	(NotCollidable)
		DMaterial(ArenaBorderNotCollidable)
		DMaterial(TreeBranch)

	Turbo :
		DMaterial(ArenaFloorTurbo
		DMaterial(HighwayTurbo)

	Snow : Patine beaucoup : GLACE

	Ice : Très lent peu être adapté à des Gués - Passages dans l'eau
Dans cette liste, j'avais été surpris par le comportement du nouveau "GolfGround" (pas encore listé dans la documentation) qui a comportement "asphalt" (enfin j'ai l"impression) alors qu'il est à la jonction des champs et des Dirt Roads. Mais c'est peut-être pour créer une transition plus violente pour bien marquer la rupture entre 2 "mondes" (la forêt sauvage et les cultures humaines).


Coté blocage de Materiau du titre Raid Valley, j'ai utilisé "Snow" pour faire les Items Glace (http://youtu.be/XUamg1DHf-w ). On le bloque ?

Ces questions autour des matériaux deviennent plus importantes avec le CarMixing (mais ne pas utiliser cet argument pour bloquer le carMixing :mrgreen: ). Les véhicules se retrouvent sur des Matériaux qui ne sont pas ceux de l'environnement d'origine. C'est une partie de l’intérêt du CarMixing. Mais si les Matériaux ne sont pas bloqués, cela peut provoquer de l'instabilité dans le futur. Par contre, des règlages plus diversifiés pourrait apporter plus de diversité et de profondeur. Par exemple, le comportement de la Canyon car sur les "DirtRoad" de Valley me semble être le même que sur le Dirt de Canyon (direction brusque pas très agréable). Avoir un comportement différent pourrait apporter de la diversité. Une autre option, qui aurait ma préférence, pour se rapprocher d'un environnement qui me plairait beaucoup serait d'avoir pour la Canyon Car le même comportement que la Valley Car sur les DirtRoad. Le drift viril de la Canyon car sur les petits routes associé à la glisse sensible de la Valley car sur les pistes, voilà un cocktail qui fait envie :pop:

Des informations sur le blocage des matériaux ? des découvertes sur leur comportement ?
C'est ici que ça se passe, dans le laboratoire des matériaux :mrgreen: Le but n'est pas que l'on fasse tous la même chose car je suis un ferveur défenseur de titres différenciés. Mais ça peut permettre une certaine homogénéité (par exemple tous les items en glace dans Valley pourrait avoir le même Matériau et donc le même gameplay d'un titre à l'autre.
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