[Items] Problème de lightmap

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franck70
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[Items] Problème de lightmap

Post by franck70 » 09 Jun 2014, 19:06

Une autre question (parce que j'ai des soucis d'eclairage ^^) Dans la doc il est noté ceci :
WARNING 1: for this layer, the UV must not overlap, otherwise it will cause invalid lightmaps !

Qu'est ce que ça veut dire exactement ?

Mon pb d'eclairage :
https://www.dropbox.com/s/fp6al1z56qv7b ... Shot11.jpg
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meuh21
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by meuh21 » 09 Jun 2014, 22:22

Sur la lightmap il ne faut pas que les UV des différentes faces d'un objet se superposent. Sinon arrive le phénomène de Supernova expliqué par Fix :mrgreen:
Fix wrote:
meuh21 wrote: Pour revenir aux objets, je suis bloqué avec un problème de "lumière". Mes objets brillent de mille feux... Je pense qu'il s'agit d'un problème de Lightmap mais je n'arrive pas à m'en sortir. J'ai peur d'avoir compris que les UV ne doivent pas se chevaucher... (a layer named "Lightmap" :Mandatory, needed for lightmap calculs in editor.
WARNING 1: for this layer, the UV must not overlap, otherwise it will cause invalid lightmaps !). Je ne sais pas si la map UV "Material" doit être la même que la "lightmap". Si c'est le cas, je suis mal barré car mes UV maps "material" se chevauchent allégrement afin d'utiliser les textures de Canyon au maximum. J'espère donc que la lightmap peut être "indépendante" et alors j'aimerais savoir comment la réaliser "proprement".
Je ne peux pas t'aider pour réaliser les UV dans blender, mon expérience est limitée à max, mais le problème vient bien de là.
Les UV de matériaux se chevauchent très souvent, et n'ont vraiment rien à voir avec ceux de lightmap, il faut donc que tu trouves comment les mettre en place dans blender, dans max il faut éditer le channel d'UV n°2.
Mais ton screenshot est effectivement un exemple typique de rebond de lumière trop fort, et cela arrive avec des superpositions d'UV. Dans notre outil on les voit même en rouge :)

A chaque calcul, le moteur écrit la lumière sur le pixel de lightmap occupé par le polygone (pixel indiqué par les coordonnées UV2); si plusieurs polygones indiquent le même pixel, et bien l'information précédemment écrite par un autre polygone à cet endroit est écrasée ou modifiée.
Dans ton cas, il y a beaucoup de polygones qui partagent leur lightmap : si toutes tes poutres utilisent la même partie de la texture, et que effectivement tes UV2 sont les même que tes UV1, tous tes polygones écriront bien sûr au même endroit; et la lumière s'ajoute plusieurs fois, arrivant à un pixel de lightmap d'une intensité monstrueuse (une super nova collée sur ta poutre =) et commes toutes les poutres utilisent la même lightmap (elles écrivent la lightmap pendant le calcul puis la lisent ), et bien chaque poutre est une super nova, et les polygones voisins se transforment en zèbres !
car les autres polygones en calculant les rebonds de lumières regardent l'environnement autour d'eux et quand ils regardent la poutre super lumineuse il enregistrent cet impact de lumière dans leur pixel de lightmap, ce qui fait des traces innatendues.

Courage, débuter en 3D c'est très frustrant.
Le sujet : http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... 69&t=14258
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by franck70 » 10 Jun 2014, 07:33

Merci Meuh ,j'ai de quoi lire maintenant :mrgreen: . En fait je ne touchais jamais a l'UV2 "lightmap", je pensais qu'il ne fallait pas le faire , je comprends pas trop ce principe de ces 2 UV channels d'ailleurs , à quoi sert l'une ou l'autre , je me contentait juste d'appliquer les matériaux sur l'UV1.
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by meuh21 » 10 Jun 2014, 08:06

L'UV BaseMaterial sert à appliquer les textures sur l'objet. L'UV Lightmap définit la façon dont l'objet va être éclairé.

Petite astuce dans Blender quand on utilise certaines textures du jeu. Des textures "uniformes" (je ne connais pas le terme exacte qui les caractérise) comme par exemple Grass dans Valley ou Dirt dans Canyon (Mais il y en a plein d'autres comme les falaises, les textures sous marine, le sol de la forêt, etc). Donc pour ces textures, il suffit pour faire l'UV des matériaux de... ne rien faire :shock: . On crée l'UVMap, on la nomme BaseMaterial et c'est prêt :) Le jeu gère d'ailleurs ses textures de manière particulière puisque la texture dépend de l'endroit où l'on place l'Item. Par exemple une falaise si elle est plus ou moins haute aura la texture qui correspond à son "altitude". Ou encore "ArenaFloor" dans Valley, qui comporte des lignes horizontales, n'aura pas la même texture suivant son orientation par pratique pour faire des routes mais super pour des sols ou des toits. Seul bémol ses textures ne s'appliquent en général que de façon horizontal ou vertical. Si on les utilise dans l'autre sens on a des traits :? . D'après ce que j'ai compris cette particularité permet de préserver les performances du jeu. C'est donc parfaitement justifié ;) A nous de nous adapter ;)

Pour la lightmap il faut ensuite trouver la bonne façon de la créer. Dans Blender, pour des formes complexe comme le relief, j'utilise plutôt "Smart Uv Project, "lIghtmap" ne fonctionne paradoxalement pas très bien, pour des formes plus géométriques d'autres possibilités sont à tester. Malheureusement, toujours dans Blender les projections Cube ou Cylindre donnent le plus souvent des résultats décévants. Faire la lightmap "à la main", face par face est une solution. Mais ça demande du temps...
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by franck70 » 10 Jun 2014, 14:55

Merci pour ces conseils Meuh :thx:
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by franck70 » 11 Jun 2014, 17:06

meuh21 wrote:. Malheureusement, toujours dans Blender les projections Cube ou Cylindre donnent le plus souvent des résultats décévants. Faire la lightmap "à la main", face par face est une solution. Mais ça demande du temps...
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Est ce un problème de réglage de lightmap ? Si oui ,je ne voie absolument pas comment on règle ces chrumgblefitou de lightmap :D
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by franck70 » 12 Jun 2014, 11:47

Bon je pense que ça viens de ma texture , je m'en vais essayer la changer :)
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by meuh21 » 14 Jun 2014, 19:19

Tu peux me passer le fichier si tu veux que je jette un oeil ;)
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by franck70 » 14 Jun 2014, 19:31

Merci Meuh , parce que là je pataaaauuuuuuge :D

https://www.dropbox.com/s/7tmpfhy0fa4di5a/LogoSSM.rar
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Re: [Titres-Items] Gérer les objets (multi-enviros et format

Post by meuh21 » 14 Jun 2014, 20:43

J'ai jeté un oeil vite fait. Tu as je pense un pb de lightmap (les jointures sur l'UV BaseMaterial peuvent aussi surement être amélioré ;) ). Je te conseille de fusionner tous tes cubes. Ensuite, tu sélectionnes toutes les faces (touche "A") puis U et SmartUv project. Tu devrais y voir plus clair. J'essaye de te passer un exemple demain ;)
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