bravo pour tous les progrès, faire des uv2 qui encaissent pas trop mal, ça demande d'en avoir fait un petit paquet.
Pour bien faire le test, il vaut mieux charger un très grosse map, afin d'avoir une lightmap à la résolution bien pourrie (tes bavures faisaient quelques centimètres, là elles feront plusieurs mètres).
sinon, mauvaise idée de changer la taille de faces; c'est casse gueule et la lumière peut venir de différents endroits suivant les blocs voisins.
[Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges
Merci pour vos encouragement
bon, j'ai fait des tests, pas autant que j'aurais dû en faire pour être vraiment content de moi,
mais aucune des modifs que j'ai faites sur la lightmap ne me convenait ...
et il y a tant à faire et à apprendre avec ManiaPlanet,
que j'ai préféré rester sur ce que j'avais.
j'ai aussi décliné mon objet sous plusieurs versions :
Un Départ (75ko)
Un Départ Multilap (76ko)
Un CheckPoint (79ko)
Une Arrivée(73ko)
Une Arrivée visible de loin la nuit(78ko)
Dans la version éclairée de l'arrivée, les faces qui se touchent et qui se trouvent sur un même coté de l'objet sont collées entre elles dans la lightmap,
par contre vu le résultat obtenu avec cette lightmap de jour,
tous les objets non-éclairés ont une lightmap faite par blender ...
je marque le topic comme résolu
Merci encore
Ah et histoire que je sache pour la prochaine fois :
la taille d'affiche des images sur le forum n'est-elle pas de 800px de large ?
aucune de mes capture d'écran n'est centrée du coup
bon, j'ai fait des tests, pas autant que j'aurais dû en faire pour être vraiment content de moi,
mais aucune des modifs que j'ai faites sur la lightmap ne me convenait ...
et il y a tant à faire et à apprendre avec ManiaPlanet,
que j'ai préféré rester sur ce que j'avais.
j'ai aussi décliné mon objet sous plusieurs versions :
Un Départ (75ko)
Un Départ Multilap (76ko)
Un CheckPoint (79ko)
Une Arrivée(73ko)
Une Arrivée visible de loin la nuit(78ko)
Dans la version éclairée de l'arrivée, les faces qui se touchent et qui se trouvent sur un même coté de l'objet sont collées entre elles dans la lightmap,
par contre vu le résultat obtenu avec cette lightmap de jour,
tous les objets non-éclairés ont une lightmap faite par blender ...
je marque le topic comme résolu
Merci encore
Ah et histoire que je sache pour la prochaine fois :
la taille d'affiche des images sur le forum n'est-elle pas de 800px de large ?
aucune de mes capture d'écran n'est centrée du coup
- Nerpson
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
800px sont autorisés mais étant donné qu'il y a la barre de profil, cela masque une partie des images.
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
Merci pour l'info , je ferai mes images plus petites dorénavant =)
Par contre, je retire ce que j'ai dit sur mes objets ...
lors de mes tests d'objets de jour, je les plaçais toujours en plein soleil ...
depuis, j'ai fait une map et les ai placés à l'ombre pour la plupart ...
c'est une horreur ! toutes les faces créées dans blender sont visibles ...
j'ai tenté de reprendre le truc et ai trouvé une autre façon de créer la lightmap automatiquement par blender,
mais le résultat n'est vraiment pas concluant ...
je vais continuer à chercher et reviendrai donner ma soluce, enfin si j'en trouve une ...
Par contre, je retire ce que j'ai dit sur mes objets ...
lors de mes tests d'objets de jour, je les plaçais toujours en plein soleil ...
depuis, j'ai fait une map et les ai placés à l'ombre pour la plupart ...
c'est une horreur ! toutes les faces créées dans blender sont visibles ...
j'ai tenté de reprendre le truc et ai trouvé une autre façon de créer la lightmap automatiquement par blender,
mais le résultat n'est vraiment pas concluant ...
je vais continuer à chercher et reviendrai donner ma soluce, enfin si j'en trouve une ...
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
Tu es sûr que le problème ne vient pas de la lighmap de la map ? Quand on a une map trop chargée le moteur du jeu peine et crée des traits pas toujours très jolis... Et ça doit être pire online car si j'ai bien compris la lightmap de la map est de taille réduite.
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
oui j'ai lu ça aussi, mais la map n'était pas très grosse ( pas plus de 5000)
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
ça y est !! j'ai la soluce !!!
Un grand merci à Tipiizor pour sa démonstration via un logiciel de partage d'écran
pour mes objets, il fallait faire un mark seam sur les tubes puis un Smart UV Project juste avec eux,
ensuite sortir les tubes dépliés de la zone d'unwarp et les mettre juste à coté,
et enfin refaire un Smart UV Project sur le reste de l'objet en réglant le Island Margin sur presque 1.
et voilà , plus de fuites ni de soucis quand placé à l'ombre !!
[edit] il manquait aussi un réglage Flat (onglet shading/UV) sur ce qui n'est pas tube ...
Il semble que c'est ce qui donnait l'aspect semi-ombragé à mon finish lorsque placé en plein soleil .
Merci encore pour vos encouragement et vos précieux conseils
je retourne de suite finir ceux qu'il me reste à reprendre ...
Un grand merci à Tipiizor pour sa démonstration via un logiciel de partage d'écran
pour mes objets, il fallait faire un mark seam sur les tubes puis un Smart UV Project juste avec eux,
ensuite sortir les tubes dépliés de la zone d'unwarp et les mettre juste à coté,
et enfin refaire un Smart UV Project sur le reste de l'objet en réglant le Island Margin sur presque 1.
et voilà , plus de fuites ni de soucis quand placé à l'ombre !!
[edit] il manquait aussi un réglage Flat (onglet shading/UV) sur ce qui n'est pas tube ...
Il semble que c'est ce qui donnait l'aspect semi-ombragé à mon finish lorsque placé en plein soleil .
Merci encore pour vos encouragement et vos précieux conseils
je retourne de suite finir ceux qu'il me reste à reprendre ...
Last edited by BusardCendre on 05 Jul 2015, 17:02, edited 1 time in total.
Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
il fallait faire un quoi ?
Qu'est-ce que c'est compliqué
Vivement la suite ... sans fuite
Qu'est-ce que c'est compliqué
Vivement la suite ... sans fuite
- meuh21
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
Content de voir que tu t'en sors A priori c'est donc juste les tubes qui posaient problème (je ne comprenais pas comment cela pouvait venir de la lightmap du béton qui me paraissait très bien...).
Va falloir que j'essaye d'utiliser "mark seam" et "island margin" (peut faire gagner du temps notamment pour les véhicules). Merci de l'info et pour le suivi du topic
Va falloir que j'essaye d'utiliser "mark seam" et "island margin" (peut faire gagner du temps notamment pour les véhicules). Merci de l'info et pour le suivi du topic
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]
un TMarc Seam : ça sert à dire à Blender quelle arrête choisir pour couper l'objet avant de le déplierTMarc wrote:il fallait faire un quoi ?
Le margin peut être utile pour pouvoir refaire ta peinture avec toshopmeuh21 wrote:Va falloir que j'essaye d'utiliser "mark seam" et "island margin" (peut faire gagner du temps notamment pour les véhicules). Merci de l'info et pour le suivi du topic
Le suivi du topic ... ça me paraît normal, surtout qu'il est pas facile de choper les infos que l'on cherche ...
Alors si en plus on ne donne pas les soluces quand on les trouve
Merci encore à vous tous
[edit] il manquait aussi un réglage Flat (onglet shading/UV) sur ce qui n'est pas tube ...
Il semble que c'est ce qui donnait l'aspect semi-ombragé à mon finish lorsque placé en plein soleil
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