[Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]

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BusardCendre
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[Items]fuite de lumière par les edges[RESOLU]

Post by BusardCendre »

Bonjour tout le monde,

j'ai voulu faire des tests de création et d'import d'objet :
étant débutant dans la création 3D et Blender,
je m'attendais à quelques difficultés ...
Eh bien je n'ai pas été décu !
après une dizaine de jours de lecture de forum, de tutos
et quelques poignées de cheveux en moins,
j'ai enfin mon objet : une arrivée VioK éclairée sur le devant
faite avec les textures de Canyon

mais il me reste un soucis :
il y a des fuites de lumière par les edges non éclairées

Image

Merci d'avance pour votre aide
Last edited by BusardCendre on 26 Jun 2015, 17:56, edited 1 time in total.
Image

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meuh21
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by meuh21 »

Désolé mais sur l'image je ne comprends pas bien comment est fait l'item... Et je n'ai jamais utilisé les Items "lumière"

Mais si je devine bien, j'ai l'impression que tu as uns situation comme ici :
Image

Dans ce cas "l'edge" de la face horizontale peut laisser une trace dans la face verticale. De la même manière que si l'on superpose des faces (même avec un écart) on peut avoir "ingame" des textures qui "bavent" les unes sur les autres (comme les portes de mes cabines de téléphériques dans Raid). Ces phénomènes me paraissent "normaux" et le seul moyen de les contourner est de faire... autrement.

Dans ton cas (et si j'ai bien compris) il ne faut pas que le coté de la face horizontale soit dans la face verticale. Il faut créer une épaisseur comme pour un mur.

Les premiers pas sont les plus durs mais si tu maîtrises déjà un peu Blender tu as fait un grand pas. Après ça va aller tout seul en apprennant sur le tas avec des erreurs, des tests, des réussites qui te feront d'excellentes bases pour avancer.

Bonne chance et comme je te l'ai déjà écrit, bienvenu chez les "objecteurs", que l'on devrait maintenant peut-être appelés "itemeurs" ;)
BusardCendre
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by BusardCendre »

Merci Jérome,

j'ai cru un instant que tu avais raison, mais non,
je n'ai pas de faces non visible dans mon objet (je n'ai pas de doublons non plus ...),
en tout cas aucune qui touche un bord extérieur :
Image


D'ailleurs, si tu regardes bien l'image dans le premier post,
tu verras qu'il y a aussi des fuites lumineuses
par les edges obliques au centre de l'image ...

j'ai pensé pendant un moment que les faces étaient mal placées dans la Lightmap,
mais non seulement les faces ne sont pas superposées mais elles ne sont même pas en contact ...
Du coup question: dans la Lightmap, mes faces doivent-elles être collées entre elles ?

Et en passant, ces fuites de lumière sont aussi visible de jour, c'est moins flagrant mais quand même présent,
étrangement certaines edges me font un trait noir comme ici, horizontalement sur la gauche de la pointe du v :
Image


j'ai mis mon fichier blend sur un ftp : http://viokbc.free.fr/ManiaPlanet/Image ... Nuit.blend

[edit] je ne sais pas si cela peut aider, mais ces fuites ne sont visibles qu'une fois le calcul des ombres effectué
Image

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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by meuh21 »

Je pense que le souci vient de la lightmap ;)

Je n'utilise jamais la commande "Lightmap" de Blender car elle ne respecte pas la taille des faces, elle sépare des faces proches en rapprochent d'autres, etc. Il vaut mieux privilégier "Unwrap" ou la faire à la main (par exemple en partant de l'UV BaseMaterial si on a des formes simples que l'on peut alors séparer coté par coté...

Voici ton fichier avec Unwrap : https://meocloud.pt/link/d8f60538-4b7a- ... New.blend/

Beaucoup d'infos dans le post de Fix ici : viewtopic.php?f=269&t=14258&start=10

Cette partie concerne directement ton pb :
Fix wrote:4 - rapprocher les éléments d'UV qui sont sensé recevoir une lumière semblable (suite à la remarque en fin de 2).
les faces qui regardent le ciel seront souvent claires, celles qui regardent le sol seront souvent sombres, idem avec intérieur-extérieur. Comme ça si certains polygones n'arrivent pas à écrire leur lumière et se font écraser par les voisins, il vaut mieux se faire écraser par un voisin pas trop différent ça limite les dégâts. C'est surtout valable pour les objets complexes qui génèrent des lightmaps contrastées.

5 - rapprocher les éléments d'UV proches en 3D, les 4 faces verticales d'un pilier de métal par exemple doivent être posées côte à côte comme si on dépliait un carton, la lumière a plus de chance d'être continue de cette manière que si on étale ces faces aux 4 coins de la lightmap. (mais ça dépend des cas, des fois il vaut mieux appliquer la règle 4)

6 - collez les polygones qui forment des surfaces douces (falaises) ensemble (fusionner/weld les vertices d'UV) , et séparez les polygônes qui ont des angles durs (murs de bâtiments).
Autre remarque, tes cylindres peuvent être fait avec moins de faces afin d'alléger le fichier. Tu peux utiliser la commande "Smoth" (dans le mode "objet" dans Shading à gauche) pour les adoucir. Je viens d'ailleurs de découvrir grâce à JustSpeeding que lorsqu'on importe un modèe de voiture dans TM le fait d'avoir utilisé cette commande réduit le nombre de vertex. En plus c'est beaucoup plus joli :) (j'aurais du le faire pour les piste de ski mais je ne savais pas...).
BusardCendre
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by BusardCendre »

Merci Jérome !
la lightmap que tu m'as faite m'a fait comprendre pas mal de trucs !
tu y as collé entre elles les faces qui le sont dans l'objet : les fuites de lumière ne sont plus là :clap:

par contre il semble qu'il ne faille pas que l'on colle dans la lightmap des faces qui ne suivent pas dans l'objet,sinon certaines bavures sont encore plus grosses : Image

par contre, certaines fois on peut coller des faces entre elles et d'autres non :
certaines parties du haut du K n'ont pas de soucis :Image
alors que des faces y sont collées également :Image

j'ai pas encore compris quelles faces peuvent être mises côte-à-côte, j'essaierai de faire des tests si je trouve le temps
En attendant je vais décoller tout ce qui ne se touche pas sur l'objet
Image

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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by meuh21 »

La lightmap que je t'ai passée est juste un "unwrap", je ne l'ai pas retravaillé du tout, c'était juste pour montrer une autre approche ;)

Pour approfondir, je t'encourage à lire et relire le post de Fix car tout y est expliqué en détail et en français :yes: C'est une mine d'informations.

Par manque de temps, je suis moins rigoureux qu'au début sur les lightmaps et ça semble pas mal passer avec un simple "unwrap", surtout pour les reliefs et les formes "douces". Pour des formes plus géométriques il faut éventuellement la reprendre en écartant les faces qui ne sont pas à coté dans l'item (mais qui se cotoient dans la lighmap) et rapprocher celles qui appartiennent à la même face. Pour les angles droit d'un batiment, Fix explique qu'il vaut mieux les écarter.

J'ai l"impresion que sur les objets éclairés la Lightmap a encore plus d'importance (ce qui paraît logique) donc tu as commencé par le plus dur mais au moins c'est formateur :mrgreen: :pil
BusardCendre
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by BusardCendre »

Suite à une conversation sur ts avec Jérome et grâce à lui, j'ai arrangé ma Lightmap en mettant ensemble les faces qui ont le même éclairage; en haut les faces les plus éclairées et en bas celles qui le sont le moins, et en collant entre elles celles qui se touchent sur un même coté de l'objet: Image
voilà ce que cela donne, toutes les fuites de lumières ont disparu, Image
par contre l'éclairage n'est pas aussi puissant de nuit :Image
il y a même des dégradés de lumières sur les faces ensoleillées de jour :Image
On voit sur l'image ci-dessus, un gros défaut sur un face oblique du V, c'est le seul qu'il me reste dans ce genre, la face correspondante sur la lightmap est celle qui est sélectionnée dans l'imge de la lightmap ( voir plus haut )
Il y a aussi des zones éclairées dans l'ombre, c'est flagrant à la base du K :
Image

Pour exemples, voici les aspects de l'ancienne version, l'éclairage sur les lettres était plus (+) présent :ImageImage

La lumière en moins est elle liée au fait qu'il reste encore (beaucoup) de place libre sur la lightmap ?
et pendant que je suis là, quelqu'un sait pourquoi mes images ( 800 px de large ) sont tronquées sur la droite ?
Image

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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by meuh21 »

Ton finish est très beau :thumbsup: On arrive maintenant dans les détails et je ne suis pas sûr de pouvoir beaucoup t'aider...

Bon en attendant d'autre contributeurs je m'y colle quand même en espérant ne pas dire de bêtise car j'atteins les limites de mes compétences :oops:

Pour la puissance de l'éclairage je pense que c'est lié à la taille des faces dans la lightmap. Elles sont maintenant bien équilibrées (à vérifier quand même les cylindres) et dons elles ont la lumière qu'elles "méritent". Avant ils se peut que certaines étaient "sur-éclairées" car elles était mal proportionnées. Je me base sur la "bible" de Fix pour expliquer ça mais je peux me tromper...
Fix wrote:1- le texel ratio doit être constant entre toutes les faces : si un polygone carré de 1x1m (le dessus d'une caisse) est sensé utiliser une zone de 2x2 pixels de lightmap (je donne ce chiffre en exemple, le moteur adapte la taille utilisée dans la lightmap en fonction de la taille de l'objet et de la place disponible); dans ce même objet, un polygone de 8x8m (le plateau en béton sur lequel est posée la caisse) devra donc occuper une zone de 16x16 pixels, et le petit polygone du dessus de la poutre métallique qui tient le panneau "DANGER" qui fait 5x5cm devra utiliser 0.1x0.1 pixel.
Dans cet exemple le texel ratio de référence est de 2 texels par mètre.
Si vous voulez augmenter la définition de la lightmap sur un petit polygone, et que vous lui donnez des UV2 plus gros que ce qu'il devrait avoir, alors le rapport "surface en 3D de l'objet" / "surface de lightmap utilisée" va changer.
Admettons que votre objet ait une surface de 1m² en 3D, et que dans la lightmap, en ayant grossit (X2 par exemple) certains polygones on obtienne une surface de 2m², on aura l'impression d'avoir doublé le texel ratio...
MAIS au moment d'assembler tous les objets avec les blocs le moteur réorganise les UV2 de tout le monde, et les mets tous au même ratio. Donc les UV de votre objet seront divisés par 2 pour être en accord avec le texel ratio de vos voisins : les petites faces avec beaucoup d'UV auront un peu plus de lightmap que les autres faces équivalentes dans les blocs voisins; mais du coup les autres faces , "réglo" de cet objet en auront moins...

Ce n'est pas interdit d'avoir un texel ratio variable, avec de l'expérience on peut transférer du texel ratio à l'intérieur même d'un objet : une grande portion de sol, toute plate avec peu de détails alentours aura en général une lumière assez simple, et on pourra lui faire des UV plus petits, et grossir un peu les UV des rambardes de sécurité à côté, pleines d'ombres et de petites faces. Mais c'est risqué et très difficile à bien faire.

2- espacer suffisamment les éléments d'UV pour éviter que la lightmap d'un polygone bave sur le voisin, on a fait pas mal de travail pour limiter cet effet indésirable, mais ça arrive toujours, surtout quand les maps sont très grosses le texel ratio moyen de canyon est de 1m (1 pixel de lightmap = 1m dans le monde) : A08 qui fait 3200c a un texel ration de 0.75 texel/m avec une lightmap de 2048x2048.
c'est le problème de Canyon : un gros environment = une lightmap moins précise.
Elite - TheCastle dans Storm fait presque 9000c mais les blocs font 8x8m et non pas 64x64m, et du coup le texel ratio est de 3.5 texel/m.
Note : si un petit polygone est plus petit qu'un pixel de lightmap) il écrira sa lumière sur tout le pixel, SAUF si un polygone voisin est plus gros et écrit en partie sur le même pixel (ça arrive souvent). Dans ce cas, le gros polygone est maître et définit la couleur de la lumière, le petit polygone utilisera la lumière du gros...tanpis.
Le point 2 pourrait éventuellement expliquer la lumière qui bave sur le K car tu as une autre face très proche. Les faces du milieu de la lightmap sont bien écartées par contre d'autres parties me semblent très proches et présentent donc un risque potentiel. En ce qui me concerne c'est très empirique, mais je préfère espacer les faces.

Pour l'oblique du K ça vient je pense d'autre chose et non de la lightmap. J'ai déjà vu ça quelque part mais je ne retrouve pas (et j'ai la flemme de me taper les 96 pages du topic Nadeoimporter, j'ai déjà fait les 30 premières...). Ça me rappelle mon commentaire dans ce sujet : viewtopic.php?f=521&t=28075
meuh21 wrote:Pour l'effet triangle sur ton image cela peut venir de ta texture qui a un damier dans un coin ou de la version de Blender (j'utilise maintenant la 2.70). Avant la dernière version, il était conseillé d'utiliser Edge Split car certaine arêtes présentaient un effet bizarre. Attention, je ne maîtrise pas bien tout ces sujets, je bricole comme je peux et j'ai plein de lacunes ;)
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TMarc
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by TMarc »

très joli (enfin, presque) maintenant :thumbsup:
super, l'astuce de regrouper les parties plus ombragées dans la lightmap :yes:

N'oubliez pas que le calcul inclut toujours ombres et lumières. Cela veut dire que des parties dans l'ombre peuvent tout de même recevoir quelques rayons de lumière reflêtés aux alentours.
En autres mots: la partie derrière du VIOK recevra de la lumière du sol en dehors de l'ombre.

Est-ce que la face oblique scintille en bougeant?
Si oui, cela pourrait venir d'une face superposée, ou d'une texture mipmap mal sauvegardée.
Par contre, cela peut aussi apparaitre sur des falaises originales de Canyon, selon certaines options vidéo choisies et la carte vidéo aussi.
BusardCendre
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Re: [Items]fuite de lumière par les edges

Post by BusardCendre »

TMarc wrote:Est-ce que la face oblique scintille en bougeant?
Si oui, cela pourrait venir d'une face superposée, ou d'une texture mipmap mal sauvegardée.
Merci TMarc,
oui ma face sintille en bougeant mais:
pour la texture, j'utilise uniquement celles de Canyon pour l'instant, ça fait gagner énormément de poids à l'objet et je veux déjà bien comprendre comment cela fonctionne avant de passer à des textures perso.
pour la superposition, je suis certain qu'il n'y a pas superposition dans la lightmap ( on voit le fichier un peu plus haut et cette face y est sélectionnée )

j'essaierai de réduire la taille des faces qui sont dans l'ombre, d'agrandir celles qui sont plus éclairée et surtout, je vais séparer les faces en les espaçant plus dans la lightmap en espérant que ça règlera mes petits soucis de lumière ...

@meuh: j'utilise la version 2.74, et je ne connais pas encore la fonction split edge, je regarderai ça

Merci encore, je tente quelques modifs et reviens vous informer de l'avancement
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