SOM: algo interessante de se conhecer

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MatheusKS
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SOM: algo interessante de se conhecer

Post by MatheusKS »

Olá a todos!
Encontrei no fórum English um tutorial publicado por GabrielM a respeito da customização de áudio do jogo. Vou traduzi-la aqui abaixo (só que não está muito boa...):

Algumas pessoas muitas vezes não entendem algumas configurações ou não estão conhecem nada sobre som no ManiaPlanet. Aqui é um lugar para resumir essas informações.

--> O controle de volume
--> Configurações do Launcher
--> Como fazer um som de motor personalizado


--> Primeiro: Controle de volume


Primeiro eu vou explicar como funciona no ShootMania:
10/10 white dots: na gama completa, você tem o "Loud Mix". Loud mix tem a menor atenuação de volume conforme a distância (rollof). Também como ruídos e explosões de foguetes, seus próprios passos e saltos são sons mais altos.

7.5/10 white dots: nesse ponto você atingiu o Quiet Mix. O Quiet Mix foi feito para dois fins: pessoas que querem jogar <<modos FFA altos>> (não consegui traduzir isso) em um ambiente de som mais calmo, e jogadores competitivos que querem jogar modos como Elite ou Joust com um som menos confuso (mas também menos divertido :) )

Entre 7.5 e 10: Você se compromete entre o 2 mix.
Abaixo de 7.5: você está reduzindo o volume principal, e ele começa a agir como um fader de volume normal, mas usando o Quiet Mix apenas.


Sobre TrackMania:

Esse recurso existe também no TrackMania Stadium, o Quiet mix reduz o volume do som do motor, para jogar facilmente com música (o som contínuo do motor estraga a música), mantendo sons importantes como UI, hits, derrapadas, som da textura onde você está, etc.
Em Canyon, no momento, o controle de volume funciona como um controle deslizante de volume normal. Irá funcionar como funciona no Stadium na próxima atualização do ManiaPlanet.



--> Configurações de áudio no Launcher do ManiaPlanet:

Qualidade do som: DEFINA SOMENTE COMO NORMAL

Esta configuração determina o número máximo de sons simultâneos tocados durante o jogo. Normal é 32, Alto é de 48 (Baixo é algo como 10 ...).
Baixa e Alta qualidade estão com problemas (pelo menos para algumas pessoas). Se você usa alta qualidade e não vê nada errado, não se preocupe, pode estar funcionando bem.
MAS, é altamente recomendável usar a qualidade Normal. É a qualidade ideal, em termos de desempenho, mas também em termos de clareza, havendo mais do que som 32 pode parecer confuso para alguns.
Não me pergunte qual é o recomendado para você, apenas configure como Normal.

Ative o EFX: EFX são efeitos aplicados aos sons do jogo. Principalmente a reverberação e a atenuação de agudos devido a distância. Esses dois efeitos são parte dos parâmetros que ajudam a uma melhor apreciação de distância da fonte sonora, por isso ajuda para uma melhor localização de seus inimigos.
É altamente recomendável que você o ative, exceto se você está tendo grandes problemas com ele, neste caso, por favor, postar sobre isso no fórum com um vídeo + som anexado ao seu relatório.

Ative o HRTF: Isto supostamente é para melhorar a localização do som vindo de cima ou de baixo (você não pode localizar verticalmente sem ele). A coisa é que está funcionando muito agressivamente (se você habilitá-lo totalmente irá destruir a qualidade do som, e faz girar muito a cabeça... bastante confuso no início). Eu espero que com o tempo vamos estar do nosso lado para um dia fazer este trabalho corretamente, mas da forma como ele está agora, cabe a você usá-lo ou não, eu (no caso, o autor original, GabrielM), pessoalmente, não. O som do jogo nunca foi mixado ou trabalhado com esse recurso, então pode usá-lo por sua conta e risco se você realmente quiser usá-lo...

Ative o doppler: Eu nem sei por que você iria desativar o doppler, se você não sabe o que é o efeito doppler pesquisa no Google (ou http://pt.wikipedia.org/wiki/Efeito_Doppler), mas sem ela o som dos foguetes seria muito estranho e chato, hehe.
Conclusão: não dê atenção e mantenha o efeito doppler ativado.



-->Som do carro customizado:


Para aqueles que necessitam de ajuda em como fazer os sons dos motores personalizados, veja como funciona:

Ele requer vários loops de som do motor, em RPM diferentes, e o nome do arquivo deve levar em conta os RPM do loop, ele irá lançar os loops para fazê-los coincidir durante a transição entre dois ciclos.
Então se você quer um motor soando bem você deve preencher o valor certo, ou pelo menos, valores proporcionais (que, às vezes, pode ser um pouco complicado ...).
Vamos dizer que você tem um loop a 2500 RPM e outro a 5000 RPM, mesmo se eles não estão exatamente em 2500 e 5000 RPM, a freqüência principal do laço de 5000 RPM tem que ser duas vezes a freqüência principal de 2500 RPM. E assim por diante...
Se me lembro bem, no TM² Stadium o RPM vai de 75 (idle) até 11000 (no máximo, trocando de marcha). Mas em Canyon - e Valley - vão de 2500 (idle) até 11000 RPM.

Uma maneira de conseguir fazer loops combinarem-se entre si poderia ser, começando com o seu "ciclo de referência", vamos dizer que a uma lowest-pitched (por exemplo 2500 RPM).
1: Arraste e solte o loop no Audacity, e soltar o próximo também (5000 RPM).
2: Ouça os dois ao mesmo tempo, então mude o tom de som do de 5000 RPM, de modo do que os dois ficheiros/arquivos de som, como uma faixa musical, mas com a mesma nota 1 oitava acima (no Audacity, não use "Alterar tovm" ("Change Pitch"), mas sim o "Alterar velocidade" ("Change Speed"), é a mesma coisa, a não ser pela mudança de velocidade ser mais precisa).
3: Temos dois loops funcionando bem juntos. :3

Fica mais complicado se você quiser adicionar um loop no meio, como o de 7500 RPM, que é 1,5 vezes o de 5000 RPM e não duas vezes como o exemplo anterior. Você pode tentar assim:
1: Lançando o próximo loop que corresponda a 10000 RPM.
2: Escreva o percentual de "modificação de velocidade" que você usou para fazer o trabalho.
3: E depois fazer uma matemática simples para encontrar a porcentagem certa para o valor desejado (aqui 7500 RPM).
4: Utilize este percentual para editar o arquivo original! Não tente retornar em um arquivo já alterado, vai estragar tudo.

Sim, isso soa como um monte de trabalho, mas esta é a maneira complicada de fazer um som do motor realmente claro, mas o som do motor aproximado, sem todos aquelas coisas complicadas, também podem funcionar, a coisa mais importante é o próprio som (tem que ser divertido ao correr com ele :mrgreen:), e a qualidade dos loops (certifique-se que faça um loop perfeitamente, e que não há ruídos que você pode distinguir dentro do loop, porque senão o pode tornar muito irritante...).

Você pode criar muitos loops e preencher o nome sobre o que são:

loop_("xxxx")rpm_("throttle" ou "release")_("engine", "exhaust" ou "body")
"body" é para ser o som do motor no interior do carro e, agora com o Stadium (e somente no Stadium), é usado para o som grave do motor, então eu acho que não vai funcionar como um som de motor dentro do carro.
Eu vou deixar vocês descobrirem se há evoluções sobre esta matéria.

Os loops de som do motor devem estar sob os formatos .wav ou .ogg. Coloque-os todos dentro da pasta que deve ser nomeada como "Engine" (NomeDoCarro.zip\Engine). Em relação às buzinas personalizadas, elas têm que estar na raiz do zip (NomeDoCarro.zip\Horn.wav).



Post original em: viewtopic.php?f=8&t=17419&start=10
CPU: Ryzen 7 2600; Video: GeForce 1070; RAM: 16GB; also known as The Lil' Electricity Bill Booster. In-game as <MATKS95>
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EpicEcko
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Re: SOM: algo interessante de se conhecer

Post by EpicEcko »

Ótimo texto e explicação precisa. Obrigado pelo esforço para ajudar a comunidade. :thumbsup:
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