Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Parlez ici de l'éditeur de circuits

Moderator: French Moderator

PhantOM51
Posts: 101
Joined: 15 Jul 2012, 11:11

Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by PhantOM51 »

Bonjour,

Comme indiqué dans le sujet, le calcul en mode "TRÈS RAPIDE" fonctionne pendant l'édition de la map mais après validation de cette dernière l'option de calcul "TRÈS RAPIDE" est grisée et donc inaccessible !!!

C'est bien dommage car pour des maps de type "RPG" (souvent en intérieur) le calcul très rapide donne des maps très lumineuses et plaisantes à rouler.

Existe t'il un moyen de débloquer ce mode de calcul "TRÈS RAPIDE" après validation ?

La ligne de commande avec :

Code: Select all

Maniaplanet.exe /computeallshadows /collections=Stadium /LmQuality=Fast
fonctionne t'elle encore ? Et permet elle de calculer en mode très rapide ?

Merci à tous
:pil
User avatar
TMarc
Posts: 15255
Joined: 05 Apr 2011, 19:10
Location: Europe
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by TMarc »

c'est absolutment normal.
Une fois qu'une lightmap a été calculée avec une certaine qualité, il faudra soit éditer la map substantiellement (changer des montagnes, blocks de routes), soit la calculer en plus haute qualité.
Mais un recalcul avec une qualité identique sans aucune modification ne se fait pas, pour empêcher un calcul inutile, donc aussi pour économiser du temps lors du chargement de maps en plein jeu en ligne.
Trylk255
Posts: 457
Joined: 13 Jul 2011, 13:48
Location: Amérique du Nord > Canada > Québec
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by Trylk255 »

Parlant de ça... Pourriez-vous revoir le système de calcul des ombres ?

Voilà ce que je veux dire par "refaire le système" :

-> Tout dépendamment des paramètres des utilisateurs, le calcul des ombres aura un cache multijoueur.
-> Si "Joueur A" est en "Basse Qualité", les circuits seront calculés en qualité "Très rapide".

-> Si le calcul des ombres est supérieur à "Rapide", le cache du calcul des ombres local du circuit sera utilisé en multijoueur.
User avatar
TMarc
Posts: 15255
Joined: 05 Apr 2011, 19:10
Location: Europe
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by TMarc »

Trylk, c'est totalement inutile à mon avis, parce que le jeu utilise déjà parfaitement des ombres enregistrées dans les maps, même si elles ont été calculées avec une meilleure qualitée que celle que le joueur à configurée pour lui-même.
En fait, ton propos forcerait tout le monde à recalculer toutes les ombres en local avant de pouvoir jouer, ce qui representerait une perte de temps incroyable à chaque changement de map :roll:
et je ne pense pas que la pluspart des joueur voudrait avoir des ombres de basse qualité ou même inexistantes ;)
Trylk255
Posts: 457
Joined: 13 Jul 2011, 13:48
Location: Amérique du Nord > Canada > Québec
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by Trylk255 »

Ouais, t'as raison... Mais faut penser aussi qu'en Ultra, 4k... Aïe...
Trylk255
Posts: 457
Joined: 13 Jul 2011, 13:48
Location: Amérique du Nord > Canada > Québec
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by Trylk255 »

Faudrait aussi revoir la forêt en Valley car la je dirais que je suis le seul a faire une map Valley en full Forêt sans lags.
User avatar
TMarc
Posts: 15255
Joined: 05 Apr 2011, 19:10
Location: Europe
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by TMarc »

les ombres en 4k sont toujours locales dans le cache et sauvegardées en 1k dans le fichier Map.Gbx

la forêt est pourtant bien belle, telle qu'elle l'est, sinon ce ne serait plus une forêt mais un bosquet de buissons. :lol:
c'est sur que tous ces objets 3D nécessitent de la puissance, et que pas tous les PC en ont assez ;)

ce que Nadeo pourrait prévoir c'est un réglage de qualité d'affichage d'objets à distance.
Certains jeux mettent de la brume, d'autres enlêvent carrément des objets.

mais il faut voir aussi les propriétés des pilotes de carte vidéo et de la résolution de l'écran, beaucoup de facteurs jouent un rôle...
Trylk255
Posts: 457
Joined: 13 Jul 2011, 13:48
Location: Amérique du Nord > Canada > Québec
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by Trylk255 »

tu sais quoi ? je pense que ce sont les arbres qui font "chier le jeu"... Y'en a beaucoup... meme trop... je ferais comme stadium, sans bordure, sans arbres, ceux-ci seraient des "items" a placer ou l'on veut, on pourrait aussi avoir des rochers (items aussi).
User avatar
TMarc
Posts: 15255
Joined: 05 Apr 2011, 19:10
Location: Europe
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by TMarc »

ce sont peut-être aussi les sprites (les arbustes et les herbes), mais pour cela il y a bien un "no grass" mod de wraith quelque part ;)

Valley sans forêt ne serait pas Valley, non? :D

Mais ça me rappelle aussi l'ajout d'arbres dans Canyon, j'avais mis des arbres pratiquement partout dans une map, et mon ancient système (avec Radeon 3650) n'en voulait plus du tout :lol:
Trylk255
Posts: 457
Joined: 13 Jul 2011, 13:48
Location: Amérique du Nord > Canada > Québec
Contact:

Re: Calcul des ombres en TRES RAPIDE

Post by Trylk255 »

mdr, j'ai un nvidia gtx970, 16gb de ram, intel core i7 6coeurs 4.0ghz hyperthreading

donc map valley full foret = 100fps constant

tu vois le pc de batard qu'il faut ?

j'ai payé 3000$ canadiens pour avoir ce pc...
Post Reply

Return to “L'Editeur de circuits”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests