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Re: snapshotdeltatime

Posted: 18 Jul 2012, 12:17
by Kynareth62
Et un moyen de quitter les gros ping donc si c'est le cas.

J'ai un peu joué avec la valeur ci-dessous mais ça n'a rien changé quelque soit la valeur, c'est comme si ça servait à rien. J'ai tenté de mêttre à 10 en ayant un ping de 50 ça ma pas kik :

Code: Select all

<clientinputs_maxlatency>0</clientinputs_maxlatency><!-- 0 mean automatic adjustement -->

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 16:15
by david
Salut,

en fait la valeur <clientinputs_maxlatency> indique le temps maximum en ms pendant lequel le serveur va attendre les inputs de tous les joueurs avant de calculer l'état du monde. Par contre le serveur ne virera pas les joueurs dont le ping dépasse cette valeur.
Donc si la valeur est réglée sur 10ms, alors le serveur n'attendra pas plus de 10ms les inputs des joueurs avant de calculer le prochain état du monde. Donc à moins d'avoir un ping de moins de 20ms environ (car le ping mesure le trajet aller-retour), le serveur n'attendra pas nos inputs, qui seront pris en compte un peu plus tard, ce qui peut entraîner une impression de retard ou d'inertie dans les déplacements.
Donc cette valeur ne doit pas être trop basse pour que la majorité des joueurs ne se retrouve pas dans ce cas, mais ne doit pas être trop haute car sinon le serveur peut attendre trop longtemps les inputs d'un joueur qui aurait un mauvais ping. Par défaut la valeur vaut 0, ce qui correspond à un réglage adaptatif, c'est-à-dire que le serveur estime en fonction du ping de chacun des joueurs le réglage qui semble le plus optimal. Ainsi si un joueur a un mauvais ping, le serveur ne l'attendra pas pour ne pas pénaliser les autres joueurs, par contre si la plupart des joueurs ont un mauvais ping, alors le serveur aura tendance à attendre plus longtemps les inputs de tous les joueurs pour qu'il y ait moins de joueur à se retrouver pénalisés.

La valeur SnapshotDeltaTime affichée par le client correspond généralement au temps d'attente du serveur, plus le temps de calcul du nouvel état par le serveur, plus le ping du client. Elle ne dépend pas du ping d'un autre joueur.
Si jamais vous rencontrez des parties où il vous semble que cette valeur dépend du ping d'un des joueurs, vous pouvez poster vos logs pour qu'on vérifie s'il n'y a pas un problème (le log du serveur étant bien sûr un grand plus).

J'espère que mon explication a été suffisamment claire.

David
Nadeo

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 18:53
by aioli
Donc ca veut dire que si cette valeur est elevé , deux personne qui font un input à deux instants proche peuvent etre considéré comme ayant fait l'uinput au meme moment sur le serveur ?

Et donc ca expliquerait le fait qu'il y'ai des fois où des joueurs se tirent dessus au rail et meurent les deux en meme temps , ou plutot que cela arrive plus souvent que sur d'autre jeu ?

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 19:08
by Kynareth62
N'est il pas plus judicieux de régler cette valeur à 40 (80/2) ? Les joueurs au dessus de 80 lagent de toute manière, il ne sert à rien de les attendre et de faire lager le serveur pour ça.

De toute manière les personnes ayant plus de 70-80 de ping lageront avec le serveur ou non le ping devenant trop élevé pour un FPS.

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 19:14
by aioli
65 apparament ca fait 130 de ping (le double , aller + retour )

met plutot à 32.5 , par contre ca va ralentir les joueurs à 30 de ping , ca permet de mettre des conditions egales avec tout le monde par contre .

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 19:17
by Kynareth62
Ralentir comment ?
Ils vont lager ou voir des choses au ralenti ?

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 19:17
by Leavzou
Pourquoi aller-retour ? Le snapshot c'est pas plutôt le temps que met le serveur à gérer une frame et à l'envoyer ?

Re: snapshotdeltatime

Posted: 19 Jul 2012, 19:48
by aioli
Le temps pendant lequel il attend les inputs , apres faut compter le temps avant que tu recoive l'info .

Sinon , ils vont laguer dans le sens où leurs inputs vont mettre plus de temps à etre comptabiliser dans le serveur ,
Quand tu tire , ca va arriver plus tard au serveur .