skinning tips benötigt.

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TheDuck
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Re: skinning tips benötigt.

Post by TheDuck »

das packet von diablo ist ein rundum-sorglos-packet ... klasse arbeit ganz nebenbei ;)
es bringt recht wenig, wenn du eine dds zum bearbeiten öffnest. wann immer dazu eine psd-datei vorliegt nimm diese zum editieren, denn hier kannst du noch die entsprechenden ebenen für die einzelnen bauteile einfügen. wenn du mit der bearbeitung fertig bist machst du mit dem dds-plugin wieder eine dds daraus, fügst sie in die entsprechende zip-datei ein und kannst das ergebnis ingame bewundern ;)
arbeitsschritte wenn du das packet von diablo runterlädst (nicht die eierlegende-wollmilch-sau, funktioniert für mich aber ganz gut)
für den hausgebrauch brauchst du am anfang nur das template des cars selbst. später kannst du dann auch noch änderungen an den anderen dateien (detailsdiffuse, wheels u.s.w.) vornehmen.
1. die template_canyoncar.psd mit ps öffnen.
2. diese datei sofort unter einem anderen namen abspeichern (mein_super_duper_deluxe_skin.psd) und mit der kopie weiter arbeiten. das orginal in den safe packen damit du bei einem mega-crash wieder bei null anfangen kannst ;)
3. die neue datei weiter bearbeiten. du solltest jetzt für jedes einzelne bauteil (spoiler vorne, stoßstange vorne, moterhaube, dach, tür links, tür rechts, schweller links, schweller rechts, spiegel links, spiegel rechts, blablabla) eine eigene ebene zum bearbeiten erstellen. dauert am anfang etwas, spart dir aber später sehr viel zeit. auch diese datei als backup irgendwo ablegen und mit der kopie arbeiten.
4. jetzt malst du dein auto an
5. die bemalte datei speicherst du als mein_skin_a.psd. in dieser datei wird nur gemalt, sonst nichts.
6. wenn du mit dem malen fertig bist speicherst du die datei als mein_skin_b.psd
7. in der mein_skin_b werden jetzt alle ebenen auf den hintergrund reduziert und der alpha-kanal erstellt. (dieser vorgang ist später nicht umkehrbar und darum haben wie ja noch die mein_skin_a um später änderungen vornehmen zu können). es gibt auch noch möglichkeiten mit dem alpha-kanal ein bisschen zu spielen, das würde aber den rahmen hier bei weitem sprengen und erfordert auch bessere kenntnisse in ps als z.b. ich sie habe ;)
8. die mein_skin_b.psd (nur eine ebene mit alpha-kanal) wird jetzt als SkinDiffuse.dds (dxt5) abgespeichert.
9. diese dds packst du jetzt in ein zip-archiv mit dem namen mein_skin.zip
10. jetzt kannst du schon das spiel starten und bei "editoren/wagen lackieren" das ergebnis bewundern.
bist du mit dem ergebnis nicht zufrieden öffnest du wieder die mein_skin_a.psd (alle ebenen ohne alpha-kanal) und kannst dort die einzelnen ebenen wieder bearbeiten. dann wieder als _b.psd abspeichern, die ebenen reduzieren, alpha-kanal erstellen, als dds abspeichern, ins zip einfügen und ingame wieder kontrollieren.

das war jetzt ein kurzer abklatsch meiner arbeit zum erstellen meiner skins ;)

da mir selbst leider die kreative ader komplett fehlt, bin ich auf inspirationen von anderen skins angewiesen. hier gibt es ja inzwischen auch schon echt klasse wagen, von denen man sich inspirieren lassen kann ;)

bei meinem aktuellen skin habe ich die details auch schon ein bisschen bearbeitet. die spalten habe ich auf ganz schwarz umgefärbt, das nummernschild ist verändert und am heck habe ich die lüftungsschlitze ein bisschen verändert. dieser skin ist für mich auch eine ewige baustelle, wird sich also nahezu täglich ändern ;)

Image

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ps: wer rechtschreibfehler findet darf sie behalten, sie dienen der allgemeinen belustigung und sind die folge übermäßigen alkoholgenusses :3

pps: die angegebenen dateinamen sind natürlich nur beispiele und können nach belieben geändert werden ... sollte eigentlich klar sein, ich wollte es nur nochmal anmerken :roflol:
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diabLo-Designz
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Re: skinning tips benötigt.

Post by diabLo-Designz »

TheDuck wrote: 7. in der mein_skin_b werden jetzt alle ebenen auf den hintergrund reduziert und der alpha-kanal erstellt. (dieser vorgang ist später nicht umkehrbar und darum haben wie ja noch die mein_skin_a um später änderungen vornehmen zu können). es gibt auch noch möglichkeiten mit dem alpha-kanal ein bisschen zu spielen, das würde aber den rahmen hier bei weitem sprengen und erfordert auch bessere kenntnisse in ps als z.b. ich sie habe ;)
Hm, das reduzieren auf eine Ebene ist "glaube" ich nicht mehr nötig...benutze PS CS5 mit dem 64bit .dds Plugin von NVidia, arbeite auch über die 64bit.exe von Photoshop aber reduzieren auf eine Ebene benötige ich nicht. Ich teste mal später ob das einen unterschied macht, habe anders als du beschrieben knapp 100 Ebenen allein für die SkinDiffuse^^ist immer ein Akt .psds so abzuspeichern damit der Kunde damit klar kommt xD auf meine wirren wege würde niemand klar kommen^^chaos pur...

Wegen dem Alpha Layer, eigentlich ziemlich einfach...der Alpha Layer ist die untere Ebene wenn man auf Kanäle geht(oberhalb der Ebenen), Weiß=Extreme Spiegelung(Man kann damit z.b. Chrom imitieren) und Schwarz=keine Spiegelung...die Grau abstufunge dazwischen regeln halt die Intensität...ihr solltet aber direkt auf die Alpha Ebene klicken oder die RGB Ebenen deaktivieren damit ihr die Farben richtig seht, sonst ist alles rötlich...

Das Färben funktioniert(komischerweise?Nur bei mir?) nicht so einfach, ich erstelle dafür die gewünschte Ebene im Normalen Modus in der Farbe die ich will, z.b. Weiß mit einem Muster (Beispiel), ihr markiert die Fläche mit dem Muster und wo es später sein soll und drückt strg+c, nun geht ihr wieder auf den Alpha Kanal und drückt strg+v....nun sollte das Muster in der jeweiligen Farbe auf dem Alpha Channel sein...
So mache ich das, habe keine ahnung wieso es nicht anders geht^^beschäftige mich selten mit sowas...Print ftw...
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Re: skinning tips benötigt.

Post by TheDuck »

lol ... jaja der vielgeliebte alhpa-kanal ;)
habe ich auch schon alles durchprobiert.
ebenen offen lassen und trotzdem alles in alpha-kanal kapieren = glanz wie schweineschwarte ... sieht im editor ja sogar richtig geil aus ... aber ingame nicht das was ich will :o
drum hab ich ja geschrieben man kann da noch einiges dran drehen.
eine eigene ebene für die teile für den alhpa-kanal erstellen und dann nur diese ebene reinkopieren geht auch.
aber das ist dann schon teil vom "großen skinning tut" und geht hier weit aus dem hausgebrauch raus ;)
ich selbst habe mit null photoshop kenntnissen mit dem skinnen angefangen und lerne ps erst hier beim skinnen halbwegs. da gibt es sicher noch tausende von kleinigkeiten die man besser machen kann.
aber als einstieg (vor allem nicht die hauptdatei reduzieren und dann mit alpha versehen) reicht das schon mal aus :)

ps: gerade gesehen: das mit weiß=extreme spiegelung und schwarz=keine spiegelung stimmt ja auch nicht mehr.
das kommt jetzt ganz darauf an, welche farben man im skin verwendet.
versuche einfach mal einen wagen in schwarz/weiß mit glanz (muster=american police car) zu skinnen.
es geht schon. aber irgendeine farbe ist immer matt dabei und hat keinen glanz :(
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Re: skinning tips benötigt.

Post by TheDuck »

soooo ... ich habe das jetzt nochmal durchprobiert.
es klappt also tatsächlich, wenn man die ebenen offen lässt.
dann muss man eben jede ebene, die in den alpha-kanal soll, markieren und dann reinkopieren.
dann muss man aber auch entsprechend ordnung in seinem saustall halten sonst kommt man sehr schnell
ins rudern ;)
bei wenig ebenen oder guter struktur mag das die bessere lösung sein. da es in meiner ebenenübersicht aber auch aussieht wie bei hempels unterm sofa ziehe ich meine lösung mit den zwei getrennten dateien und reduzieren auf den hintergrund doch vor :clap:

aber jedem das seine ... solange das ergebnis passt ist es ja auch schnurz egal :3
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Re: skinning tips benötigt.

Post by TheDuck »

hat sich inzwischen eigentlich schon jemand mit den 3d-models beschäftigt?
ist absolut nicht mein ding, darum mal ne frage zum verständnis:
wo wird festgelegt, wo sich das 3d-model die entsprechende farbe aus den dateien holt?
jeder pixel in z.b. der skindiffuse hat seinen platz auf dem 3d-model.
so ist es ja auch mit der wheels.dds und der wheelsdirty.dds.
hier habe ich meinen reifen jetzt mal einen weisse wand mit beschriftung verpasst.
und siehe da: auf drei reifen passt die beschriftung, auf dem vierten reifen (hinten rechts) ist die beschriftung spiegelverkehrt :roflol:

kann das jemand nachvollziehen oder liegt hier der fehler bei mir?

hier passt alles:

Image

hier ist die schrift spiegelverkehrt:

Image
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Re: skinning tips benötigt.

Post by diabLo-Designz »

Habe den gleichen Fehler bei den Reifen, ziemlich nervig aber naja^^
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Re: skinning tips benötigt.

Post by Maupi »

diabLo-Designz wrote:Hm, das reduzieren auf eine Ebene ist "glaube" ich nicht mehr nötig...benutze PS CS5 mit dem 64bit .dds Plugin von NVidia, arbeite auch über die 64bit.exe von Photoshop aber reduzieren auf eine Ebene benötige ich nicht.
Die Version ist hierbei völlig egal. Das was ihr auf keinen Fall machen dürft, ist die Hintergrundebene löschen. Die originale mit dem Schlossymbol. Wenn die weg ist und ihr habt den Alphakanal dabei, sagt er beim speichern "to many channels" Das liegt immer an einer fehlenden originalen Hintergrundebene.

Das speichern als dds von Hand ist eh ne wahre Klickorgie. Ich hab da mittlerweile ne Aktion erstellt und mach das mit einem einzigen Klick.

Gruß
Maupi
TheDuck
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Frage zu loc-files

Post by TheDuck »

möchte kein eigenes thema aufmachen drum stelle ich die frage einfach hier:
wer oder was entscheidet, ob mein skin (blablabla.zip) von meinem rechner hochgeladen wird oder ob die anderen spieler auf dem server das loc-file (blablabla.zip.loc) benutzen und den skin von der dropbox (danke für den tipp @maupi) laden?
muss/kann/soll ich den upload von meinem rechner ausschalten damit das loc-file benutzt wird oder gibt es da eine vom spiel festgelegte reihenfolge nach dem motto:
- wenn loc-file vorhanden lade von extern
- wenn kein loc-file vorhanden und upload ist aktiviert lade von lokal
- wenn kein loc-file und upload deaktiviert zeige graues auto?

habe mir dazu schon nen wolf gesucht aber nichts brauchbares gefunden ...
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Re: skinning tips benötigt.

Post by TMarc »

genau wie Du es schreibst ist es, vielleicht müsstest Du dazu in den TMN/TMUF-Foren suchen,
wiel sich daran seitdem nichts geändert hat.

Der Upload auf Server und im Zusammenhang mit Locators dient ja dazu, Deinen Upload zu entlasten,
und damit nicht alle auf einem Server eine P2P-Verindung zu Dir aufbauen und Dein eigenes Spiel behindern wegen upload-bedingter lags.

Aber nicht jeder hat freien Webspace :oops:
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Maupi
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Re: Frage zu loc-files

Post by Maupi »

TheDuck wrote:möchte kein eigenes thema aufmachen drum stelle ich die frage einfach hier:
wer oder was entscheidet, ob mein skin (blablabla.zip) von meinem rechner hochgeladen wird oder ob die anderen spieler auf dem server das loc-file (blablabla.zip.loc) benutzen und den skin von der dropbox (danke für den tipp @maupi) laden?
Ganz einfach, wenn du einen Locator im Skin Ordner hast wird dieser automatisch bevorzugt. Also wird in dem Fall der Skin von extern geladen.
muss/kann/soll ich den upload von meinem rechner ausschalten damit das loc-file benutzt wird oder gibt es da eine vom spiel festgelegte reihenfolge nach dem motto: Den Upload musst du nicht abschalten, bin jetzt nicht sicher ob du damit auch das loc-file blockst
- wenn loc-file vorhanden lade von extern Richtig
- wenn kein loc-file vorhanden und upload ist aktiviert lade von lokal Auch richtig
- wenn kein loc-file und upload deaktiviert zeige graues auto? Du hast es...

habe mir dazu schon nen wolf gesucht aber nichts brauchbares gefunden ...
Gruß
Maupi
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