
es bringt recht wenig, wenn du eine dds zum bearbeiten öffnest. wann immer dazu eine psd-datei vorliegt nimm diese zum editieren, denn hier kannst du noch die entsprechenden ebenen für die einzelnen bauteile einfügen. wenn du mit der bearbeitung fertig bist machst du mit dem dds-plugin wieder eine dds daraus, fügst sie in die entsprechende zip-datei ein und kannst das ergebnis ingame bewundern

arbeitsschritte wenn du das packet von diablo runterlädst (nicht die eierlegende-wollmilch-sau, funktioniert für mich aber ganz gut)
für den hausgebrauch brauchst du am anfang nur das template des cars selbst. später kannst du dann auch noch änderungen an den anderen dateien (detailsdiffuse, wheels u.s.w.) vornehmen.
1. die template_canyoncar.psd mit ps öffnen.
2. diese datei sofort unter einem anderen namen abspeichern (mein_super_duper_deluxe_skin.psd) und mit der kopie weiter arbeiten. das orginal in den safe packen damit du bei einem mega-crash wieder bei null anfangen kannst

3. die neue datei weiter bearbeiten. du solltest jetzt für jedes einzelne bauteil (spoiler vorne, stoßstange vorne, moterhaube, dach, tür links, tür rechts, schweller links, schweller rechts, spiegel links, spiegel rechts, blablabla) eine eigene ebene zum bearbeiten erstellen. dauert am anfang etwas, spart dir aber später sehr viel zeit. auch diese datei als backup irgendwo ablegen und mit der kopie arbeiten.
4. jetzt malst du dein auto an
5. die bemalte datei speicherst du als mein_skin_a.psd. in dieser datei wird nur gemalt, sonst nichts.
6. wenn du mit dem malen fertig bist speicherst du die datei als mein_skin_b.psd
7. in der mein_skin_b werden jetzt alle ebenen auf den hintergrund reduziert und der alpha-kanal erstellt. (dieser vorgang ist später nicht umkehrbar und darum haben wie ja noch die mein_skin_a um später änderungen vornehmen zu können). es gibt auch noch möglichkeiten mit dem alpha-kanal ein bisschen zu spielen, das würde aber den rahmen hier bei weitem sprengen und erfordert auch bessere kenntnisse in ps als z.b. ich sie habe

8. die mein_skin_b.psd (nur eine ebene mit alpha-kanal) wird jetzt als SkinDiffuse.dds (dxt5) abgespeichert.
9. diese dds packst du jetzt in ein zip-archiv mit dem namen mein_skin.zip
10. jetzt kannst du schon das spiel starten und bei "editoren/wagen lackieren" das ergebnis bewundern.
bist du mit dem ergebnis nicht zufrieden öffnest du wieder die mein_skin_a.psd (alle ebenen ohne alpha-kanal) und kannst dort die einzelnen ebenen wieder bearbeiten. dann wieder als _b.psd abspeichern, die ebenen reduzieren, alpha-kanal erstellen, als dds abspeichern, ins zip einfügen und ingame wieder kontrollieren.
das war jetzt ein kurzer abklatsch meiner arbeit zum erstellen meiner skins

da mir selbst leider die kreative ader komplett fehlt, bin ich auf inspirationen von anderen skins angewiesen. hier gibt es ja inzwischen auch schon echt klasse wagen, von denen man sich inspirieren lassen kann

bei meinem aktuellen skin habe ich die details auch schon ein bisschen bearbeitet. die spalten habe ich auf ganz schwarz umgefärbt, das nummernschild ist verändert und am heck habe ich die lüftungsschlitze ein bisschen verändert. dieser skin ist für mich auch eine ewige baustelle, wird sich also nahezu täglich ändern



ps: wer rechtschreibfehler findet darf sie behalten, sie dienen der allgemeinen belustigung und sind die folge übermäßigen alkoholgenusses

pps: die angegebenen dateinamen sind natürlich nur beispiele und können nach belieben geändert werden ... sollte eigentlich klar sein, ich wollte es nur nochmal anmerken
