

D'autres ont remarqué ce phénomène ?
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Quand 2 polygones texturés sont superposés : la texture est l'image appliquée sur le polygone. Ce clignotement est appelé Z-fightmeuh21 wrote:Non, quand 2 textures sont superposés cela provoque plutôt un clignotement
Cet effet d'aliasing (moirage est le mot que tu recherches), est causé par une absence de mipmaps la plupart du temps (une des causes de l'absence de mipmaps est une texture dont la taille n'est pas en puissance de deux).meuh21 wrote:Là , c'est un effet qui ressemble à ce que l'on trouve parfois en vidéo : un scintillement. Parfois il y a aussi des espèces de marbrures (Il y a un mot que je ne retrouve pas mais qui sgnifie l'effet provoquer par ne chemise à rayures ou un damier par exemple sur une vidéo).
En image ça donne ça (le "avant" est fait à partir de la miniature d'une map car je n'ai pas fait d'autres images n'imaginant cet horrible résultat...) :
Difficile de comprendre ce qu'il se passe (particules d'étincelles ?), si tu arrives à le reproduire je suis preneur d'images.TMarc wrote:Et tant que j'y suis, j'ai aussi remarqué "ingame" un effet assez moche de "flammes" ultra pixelisés mais je ne sais pas comment le reproduire (redémarrage vif après un choc ?).
Pour tester, j'ai exporté à nouveau ma texture avec mipmaps et en 2048x2048 mais le phénomène est toujours là .Fix wrote:Cet effet d'aliasing (moirage est le mot que tu recherches), est causé par une absence de mipmaps la plupart du temps (une des causes de l'absence de mipmaps est une texture dont la taille n'est pas en puissance de deux).meuh wrote:Là , c'est un effet qui ressemble à ce que l'on trouve parfois en vidéo : un scintillement. Parfois il y a aussi des espèces de marbrures (Il y a un mot que je ne retrouve pas mais qui sgnifie l'effet provoquer par ne chemise à rayures ou un damier par exemple sur une vidéo).
C'est avec des objets existants. J'ai l'impression que le phénomène est apparu après la mise à jour. Je n'ai pas encore installé et cherché à comprendre comment fonctionne la nouvelle version du Nadeo Importer. Mes textures sont en dds (je ne suis pas passé par le tga). J'ai l'impression que cela se passe sur des textures particulières comme la neige (en horizontal) ou la paille (en vertical). Les textures plus "plates", comme par exemple une tole de couleur sont toujours belles. Peut-être est-ce du à la normal map ? J'ai l'impression qu'il va falloir passer au nouveau système, avec 2 fichiers par objet si j'ai bien compris, mais là je vais prendre mon temps avant de passer sur la nouvelle version (de toute façon mes objets sont pour Valley et je ne peux donc pas les finaliser pour l'instant).Fix wrote: C'est apparu après ré-export de tes anciens objets ? ou bien est-ce qu'ils ont changé de comportement graphique simplement après la mise à jour ? ( si c'est le cas, est-ce qu'un ré-export de ces objets résout le problème?)
C'est arrivé seulement 2 fois en 2 heures de jeu en ligne (PMC puis serveur Raid) alors ça va être difficile à reproduire. Je viens d'essayerFix wrote:Difficile de comprendre ce qu'il se passe (particules d'étincelles ?), si tu arrives à le reproduire je suis preneur d'images.meuh wrote:Et tant que j'y suis, j'ai aussi remarqué "ingame" un effet assez moche de "flammes" ultra pixelisés mais je ne sais pas comment le reproduire (redémarrage vif après un choc ?).
Peux-tu me faire parvenir le .dds ?meuh21 wrote:Pour tester, j'ai exporté à nouveau ma texture avec mipmaps et en 2048x2048 mais le phénomène est toujours là .
oui c'est mieux de regrouper les texturesmeuh21 wrote:J'ai lu ton post en anglais concernant le calcul par le jeu d'une énorme texture pour tous les objets afin de préserver les ressources. Cela signifie-t-il que pour nos textures customs sur les objets il vaut mieux privilégier un regroupement des textures (autrement dit 1x 4096x4096 plutôt que 2x 2048x2048 + 2x 2048x1024 + 4x 1024x1024) ?
En effet, meuh21, quel programme / quel plugin utilises-tu, et quelles sont les options de DDS choisies?Fix wrote:Peux-tu me faire parvenir le .dds ?meuh21 wrote:Pour tester, j'ai exporté à nouveau ma texture avec mipmaps et en 2048x2048 mais le phénomène est toujours là .
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