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Re: Schattenberechnung

Posted: 02 Oct 2011, 19:47
by TMarc
Nur ein Beispiel... die einfache Brücke am zweiten Berg:

Ohne Schattenberechnung (nur "Stencil Shadows", also rein durch die 3D-Objekte in Echtzeit)
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Mit HQ-Schattenberechnung (Lightmap inlusive Radiosity):
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Re: Schattenberechnung

Posted: 20 Mar 2012, 13:45
by hacki65
Also, die Schattenberechnung auf "Hoher Qualität" ist in meinen Augen völliger Schwachsinn. Ich weiß nicht, was Nadeo sich dabei gedacht hat.

Eine meiner Maps besitzt relativ viele Lichter. Ich denk' mir also, machste mal auf Hohe Quali !
Nach gut einer Stunde ist's fertig :clap:
Ich seh mir die Map an und denk' so: GOIL, sieht ja mal richtig super aus. Gespeichert und auf den Server gepackt.

Nächsten Tag leer ich meinen Cache und fahr die Map auf dem Server ! Und, was passiert ? GENAU ! Die Schatten und Licheffekte sehen aus, als wäre die Map in "Schnell" berechnet worden.

Im Endeffekt habe also nur ich was von der Hohen Quali (natürlich nur so lange ich den Cache nicht leere) :roflol:

So gesehen kann man sich den ganzen Blödsinn mit Hoher Quali auch sparen. Die anderen Fahrer auf dem Server sehen davon sowieso nix. Da muss ich schon, super Arbeit Nadeo. In meinen Augen ein schlechter Scherz.

Vielleicht hat ja hier jemand eine Idee, wie man die Hohe Qualität auch auf einem Server zu Gesicht kriegt ?

Gruss hacki65

Re: Schattenberechnung

Posted: 20 Mar 2012, 15:06
by om23
also ich hab mein cache auch schon gelöscht, vorgestern soger 2 mal und die shadows sind immer gleich auf den server maps.
die shadows werden auch in der map.gbx gespeichert, nicht im cache!
in den cache werden die shadows nur extrahiert, weil sie in der gbx comprimiert sind.
oder eventuell auch nur in den ram, nich in den cache :)
viell ist deine laufwerkspeicher oder ram voll :D

ka

Re: Schattenberechnung

Posted: 29 Mar 2012, 17:22
by hacki65
Die normale, schnelle Berechnung wird in den GBX gespeichert, ja. ABER bei der Berechnung "Normal" oder "Hohe Qualität" werden Lightmaps erstellt, welchen als .ZIP komprimiert in den Cache gepackt werden.

Bei einer meiner Maps auf "Hoch" waren es 2 Dateien mit insgesamt 12 MB Größe !!! Ohne diese beiden Extra-Dateien sieht die Map dann aus, als wäre sie im Modus "Schnell" berechnet worden. Und mir kann keiner erzählen, das eh schon komprimierte 12 MB noch in eine 500 KB große .GBX-Datei passen sollen :lol:

Wie soll man den anderen Fahrern auf einem Server diese 12 MB zur Verfügung stellen, damit sie auch in den Genuss der hohen Qualität kommen ??? Eben gar nicht. Deswegen macht es in meinen Augen wenig Sinn, auf "Hoch" zu berechnen.

Meiner Meinung nach hat Nadeo die Schattenberechnung nicht zu Ende gedacht, weil das Spiel schnell auf den Markt kommen sollte, was wiederum Ubisofts Schuld ist. Somit haben wir mal wieder ein unfertiges Spiel bekommen :evil:

Re: Schattenberechnung

Posted: 29 Mar 2012, 19:22
by Timmeh7
Also ich kann dich irgendwie nicht verstehen. Man braucht doch niemals irgendwelche 12MB-Dateien. Wenn ich bei Mania-Exchange ne Strecke ziehe, kann ich die auch sofort fahren und die Schatten sind auf jeden Fall berechnet. Selber muss man das nur nachholen, wenn der Autor es nicht gemacht hat. Ich habs mal bei einer meiner Strecken probiert, welche fertig validiert ist und alles; wenn ich die Cache lösche, sind die Schatten trotzdem noch auf hoch berechnet.
Der einzige Nachteil ist halt, wie du selbst erfahren musstest, dass es bei langsameren PCs lange dauert. Bei mir dauerts abhängig von der Größe 1-4 Minuten. Aber einmal gemacht reicht wie gesagt eigentlich auch. Bei dir ist wohl irgendwas schief gelaufen.
Und auch wenns nichts damit zu tun hat, ich glaube nicht, dass Ubisoft Nadeo unter Druck gesetzt hat. Die haben sich schon Zeit gelassen (der erste Maniaplanet-Trailer hatte ja noch ausgesagt, dass die TM2-Beta 2010 kommt :D ). Ich glaube Nadeo ist einfach vom Prinzip überzeugt, es wird ja auch in TMU genutzt.

Re: Schattenberechnung

Posted: 30 Mar 2012, 16:10
by hacki65
Also, ich hab' heute nochmal alles durchgespielt und festgestellt, das die Berechnung auf "Hoch" schon was bringt. Allerdings ist die Qualität nach leeren des Cache trotzdem schlechter geworden (siehe Screenshots - man achte auf die Platten mit den Lampen etwa in der Mitte des Bilds: mit geleertem Cache deutlich fleckiger und unsauberer).

Cache nicht geleert (also inkl. Lightmaps)
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Nach leeren des Cache (also ohne Lightmaps)
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Die Screenshots sind als JPEG mit hoher Qualität=100, also sehr wenig Kompression, erstellt.

Aber ich werd das Thema jetzt mal abhaken, weil es sonst zu einer Endlosdiskussion wird.

Re: Schattenberechnung

Posted: 30 Mar 2012, 20:29
by mr._bones
Ich kann die Kommentare von hacki65 alle nachvollziehen.

Bei der Schattenberechnung werden die Lightmaps definitiv in den Cacheordner gepackt. Jetzt weiß ich nur nicht ob das schon immer so war oder erst nach einem Update. Jedenfalls kann ich eine Map mit hoher Schattenqualität berechnen => Lightmaps im Cacheordner. Ingame wird es mir auch grün angezeigt (Schatten von hoher Qualität berechnet). Wenn ich die Datei im Cache nun lösche, dann ist Ingame auch der grüne Punkt weg und die Schattenqualität hat sich geändert.

Selbst meine Maps die ich mal mit 100%iger Sicherheit mit hoher Schattenqualität auf MX gepackt habe sind nur noch mit Standardschatten bei mir. Andere Maps von MX bei denen extra hohe Schattenqualität in der Info steht haben auch keine.

Jetzt habe ich gedacht, dass es an den Grafikeinstellungen liegt. Aber das ist es wahrscheinlich auch nicht. Denn der grüne Punkt ist ja weg!

PS: Man kann die Schattenqualität sogar auf "ultra-hoch" berechnen, dann werden 2 Zip-Dateien im Cache erstellt! Teste das mal hacki65! Da sitzt du für die Berechnung bestimmt nen ganzen Tag dran und die beide Dateien werden locker über 100MB groß sein. Bei meiner Teststrecke mit einem Start, einer Kurve, Ziel und 3 Dekoblöcken sind beide zusammen 11MB groß! Hat 6 Minuten gedauert, trotz Quadcore! Soviel Zeit nimmt sonst eine normale Strecke mit hoher Schattenqualität bei mir in Anspruch.

Re: Schattenberechnung

Posted: 03 Apr 2012, 16:46
by hacki65
Danke, Mr. Bones :D . Zumindest einer, der es gemerkt hat.

Zu "Ultrahoch" ist mir jetzt zwar im Editor keine Option bekannt, aber wenn man die Grafikeinstellung auf volle Pulle stellt und zusätzlich unter "Kompatibilität" noch bei "Lightmap Lichtindex" einen Haken setzt, wird definitiv noch mehr berechnet (nämlich eine zusätzliche Lichindex-Berechnung). 100 MB hatte ich nicht im Cache, aber wie weiter oben erwähnt 12 MB und 2 Dateien sind's dann mindestens. Und die kann aber kein Mensch (außer dem Mapbauer natürlich) ausnutzen und sieht somit auch nicht die dann wirklich gute Qualität.

Zur Berechnungszeit: Bei der Berechnung hab ich festgestellt, das meine CPU (Intel Core2Duo E8200 @ 2,66 GHz) nie über 50% Auslastung geht. Sie bleibt sogar exakt bei 50% stehen und geht nur zwischen den einzelnen Berechnungschritten mal kurz nach unten.

Dumm dabei ist, das es hier auf die Geschwindigkeit ankäme. Und dafür wird leider keine CPU wirklich voll genutzt. Auch wieder ne dumme Idee von Nadeo. :clap:

Naja, ich werde meine Maps (die übrigens auch auf ManiaExchange unter hacki65 zu finden sind ;) ) in Zukunft zwar trotzdem mit "Hoch" berechnen, aber nur nebenbei beim Fussball schauen :mrgreen: