Entre l'ancien ping WH qui nous permet de visualiser la position durant 2s et un WH constant y'a quand même une grosse marge de différence il me semble.
A mon avis, nerf ou pas, ce rail en def ne sert à rien dans le sens où il complique beaucoup trop le jeu. Esquiver un rail est impossible pour un attaquant comparé à une rox. Le travail des mappers serait bien trop complexe pour qu'ils nous fournissent des maps jouables. Vos histoires de malus, d'un seul rail ou quoi rend le gameplay moche et brouillon.
Hylis j'ai l'impression que ta vision est tout de même bien complexe. Ce n'est pas parce qu'un jeu n'évolue pas constament qu'il meurt ou quoi. Il y a des bases à conserver tu sais, sinon tu changes l'objectif du jeu total et là , c'est ta communauté qui ne va pas apprecier.
Alors je veux bien que tu veuilles faire avancer le jeu, innover, mais pense que ce n'est pas toi derrière qui trime pour progresser, te r'habituer ou encore faire face à des ajouts qui ne vont pas du tout pour les joueurs. Donc svp, arretez de croire qu'il faut être une usine à idées et nous faire des majs pour que le nombril soit satisfait.
(Il n'y a rien d'aggressif là dedans, juste que je suis au boulot et j'ai pas le temps xD). Beaucoup de pro players ne sont pas encore venus crier scandale ici, mais je peux vous le dire ils n'en pensent pas moins. Si ces gens là ne sont pas satisfaits, rien, mais alors rien ne peut vous convaincre de gader ceci.
Surtout que c'est dommage car l'ensemble de la maj, mise à part ceci est vraiment top.
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Moderator: French Moderator
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Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
kyb
je suis bien conscient de la question de l'information, et je pense bien avoir signaler que ça peut être un équilibre. Mais on peut toujours enlever de l'information sur un jeu. Il me semble même qu'à starcraft, ils enlèvent les spawning location où il faut scout pour éviter l'aspect random de ne pas savoir au départ. On pourrait argumenter que le manque d'information augmente l'aspect random, pourtant décrié. A mon avis, il ne faut pas utiliser trop d'arguments à leur extrêmes, comme "oh my god, c'est contre le eSport" c'est tout
tu parles aussi des maps, avec la question des grillages, et pourtant cette information est justement disponible au grillage. Donc... il faut les laisser et dans ce cas on contredit ce que tu dis sur ce que devrait être un FPS, ou il faut les enlever et dans ce cas ta remarque sur le fait que le malus est useless disparait.
Je ne pense pas que ce soit la peine d'argumenter trop de la sorte. Ce qui compte, c'est de savoir si c'est balance et si c'est amusant, en trouvant les maps les plus adaptées et les meilleurs paramètres. Une fois que c'est fait, il faut comparer les deux lessives et garder celle qui lave plus blanc que l'autre. C'est hyper basique, et les insultes servent à rien, bien au contraire. On a vu les FPS évoluer, souvent en déplaisant aux plus hardcore des versions précédentes. Là , le mot clé, c'est l'évolution. Ceux qui sont capable d'en discuter sont les bienvenus. Pour les conservateurs, on les attends à la sortie ^_^
Kraguesh
ma réponse est aussi un peu pour t'expliquer ma manière d'aborder la chose simplement. Je suis aussi passionné, mais je prend du recul, je test, je regarde, j'essaye d'améliorer.
"A mon avis, nerf ou pas, ce rail en def ne sert à rien dans le sens où il complique beaucoup trop le jeu."
compliquer le jeu peut aussi être une bonne chose
"Vos histoires de malus, d'un seul rail ou quoi rend le gameplay (...) brouillon."
là dessus je te rejoins
maintenant, comme vous sortez que des arguments dans un sens, je suis bien obligé de douter de votre bonne foi en fait. ce serait bien de lire parfois, quelque chose comme: c'est sympa d'avoir plus de diversité, ou encore, ça peut être intéressant à commenter si le jeu est équilibrer, puisqu'on pourrait voir des styles de jeu ou d'équipe différentes. Ou encore, ça rend les choses tellement sophistiquées qu'on pourrait bien voir des stratégies nouvelles gardées pour les phases finales, et nous faire vraiment bondir. Ou encore, ça donne un rôle au tacticien, et c'est bien pour le eSport.
bref, soyez scientifique, équilibré, constructifs, passionnés et nous aurons encore plus de chances de faire un jeu top. Soyez négatif, et je continuerai quand même à chercher des éléments meilleurs, comme ce que j'ai fait pour le +0, le progressive jump, le walljump, le demi reload de munition, le nerf du ping, l'autoping, la munition de rail ou nucleus déjà load au début du run, le tri laser avec zoom, la réduction du spam strafe ou autres éléments qui m'ont semblé rationnellement efficace, à contrario du laser jump, de la bouncing rocket ou autres.
je suis bien conscient de la question de l'information, et je pense bien avoir signaler que ça peut être un équilibre. Mais on peut toujours enlever de l'information sur un jeu. Il me semble même qu'à starcraft, ils enlèvent les spawning location où il faut scout pour éviter l'aspect random de ne pas savoir au départ. On pourrait argumenter que le manque d'information augmente l'aspect random, pourtant décrié. A mon avis, il ne faut pas utiliser trop d'arguments à leur extrêmes, comme "oh my god, c'est contre le eSport" c'est tout
tu parles aussi des maps, avec la question des grillages, et pourtant cette information est justement disponible au grillage. Donc... il faut les laisser et dans ce cas on contredit ce que tu dis sur ce que devrait être un FPS, ou il faut les enlever et dans ce cas ta remarque sur le fait que le malus est useless disparait.
Je ne pense pas que ce soit la peine d'argumenter trop de la sorte. Ce qui compte, c'est de savoir si c'est balance et si c'est amusant, en trouvant les maps les plus adaptées et les meilleurs paramètres. Une fois que c'est fait, il faut comparer les deux lessives et garder celle qui lave plus blanc que l'autre. C'est hyper basique, et les insultes servent à rien, bien au contraire. On a vu les FPS évoluer, souvent en déplaisant aux plus hardcore des versions précédentes. Là , le mot clé, c'est l'évolution. Ceux qui sont capable d'en discuter sont les bienvenus. Pour les conservateurs, on les attends à la sortie ^_^
Kraguesh
ma réponse est aussi un peu pour t'expliquer ma manière d'aborder la chose simplement. Je suis aussi passionné, mais je prend du recul, je test, je regarde, j'essaye d'améliorer.
"A mon avis, nerf ou pas, ce rail en def ne sert à rien dans le sens où il complique beaucoup trop le jeu."
compliquer le jeu peut aussi être une bonne chose
"Vos histoires de malus, d'un seul rail ou quoi rend le gameplay (...) brouillon."
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maintenant, comme vous sortez que des arguments dans un sens, je suis bien obligé de douter de votre bonne foi en fait. ce serait bien de lire parfois, quelque chose comme: c'est sympa d'avoir plus de diversité, ou encore, ça peut être intéressant à commenter si le jeu est équilibrer, puisqu'on pourrait voir des styles de jeu ou d'équipe différentes. Ou encore, ça rend les choses tellement sophistiquées qu'on pourrait bien voir des stratégies nouvelles gardées pour les phases finales, et nous faire vraiment bondir. Ou encore, ça donne un rôle au tacticien, et c'est bien pour le eSport.
bref, soyez scientifique, équilibré, constructifs, passionnés et nous aurons encore plus de chances de faire un jeu top. Soyez négatif, et je continuerai quand même à chercher des éléments meilleurs, comme ce que j'ai fait pour le +0, le progressive jump, le walljump, le demi reload de munition, le nerf du ping, l'autoping, la munition de rail ou nucleus déjà load au début du run, le tri laser avec zoom, la réduction du spam strafe ou autres éléments qui m'ont semblé rationnellement efficace, à contrario du laser jump, de la bouncing rocket ou autres.
Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
Hylis c'est vrai que c'est bien d'innover. Je pense maintenant que l'ajout du laser et/ou du nucleus pour un seul défenseur très bridé peut être une bonne idée... Après les idées sur le papier ou en pratique ça varie bien souvent. J'entends par là que ça m'a l'air d'être une bonne idée mais il faut tester avant et on verra après.
Mais ça pourrait apporter des stratégies nouvelles,... etc.
Pour en revenir à mon idée du "killstreak" j'ai du mal à comprendre les réticences. De nos jours tellement de jeux en utilisent, ça ne peut qu'attirer plus de monde. C'est ni complexe, ni cheaté,... Après en compétition rien n'empêche de jouer sans killstreak bien sûr mais pour ce qui est du ffa ça peut plaire. Reste à bien équilibrer la chose grâce aux divers solutions proposées dans l'après midi.
Mais ça pourrait apporter des stratégies nouvelles,... etc.
Pour en revenir à mon idée du "killstreak" j'ai du mal à comprendre les réticences. De nos jours tellement de jeux en utilisent, ça ne peut qu'attirer plus de monde. C'est ni complexe, ni cheaté,... Après en compétition rien n'empêche de jouer sans killstreak bien sûr mais pour ce qui est du ffa ça peut plaire. Reste à bien équilibrer la chose grâce aux divers solutions proposées dans l'après midi.
Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
pour le killstreak, nous l'avions fait un peu dans un mode duel alternatif
le truc, c'est que c'est encore plus spécial, et ça donne l'avantage à ceux qui ont déjà l'avantage. J'évite un peu de le faire si possible.
là , le but est déjà d'équilibrer le mode. Comme certains ont du mal à parler de l'intérêt sans cela, ça permettra de passer à l'étape 2. Il me faut juste plus de retour de joueurs à l'heure actuelle, autrement, je devrai attendre encore plus longtemps pour en attendre. Le but n'est pas de modifier maintenant, mais d'avoir des cessions de jeu détaillées.
avec un seul défenseur au laser, c'est déjà un retour en arrière par rapport aux 10 combinaisons possibles de défenses actuelles. Si c'est pareil au nucleus, il reste 4 combinaisons seulement.
le truc, c'est que c'est encore plus spécial, et ça donne l'avantage à ceux qui ont déjà l'avantage. J'évite un peu de le faire si possible.
là , le but est déjà d'équilibrer le mode. Comme certains ont du mal à parler de l'intérêt sans cela, ça permettra de passer à l'étape 2. Il me faut juste plus de retour de joueurs à l'heure actuelle, autrement, je devrai attendre encore plus longtemps pour en attendre. Le but n'est pas de modifier maintenant, mais d'avoir des cessions de jeu détaillées.
avec un seul défenseur au laser, c'est déjà un retour en arrière par rapport aux 10 combinaisons possibles de défenses actuelles. Si c'est pareil au nucleus, il reste 4 combinaisons seulement.
Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
Bonjour,
Tout d'abord parlons du choix des armes:
Je pense que cette option peut être "fun" pour les personnes qui veulent juste jouer a shootmania pour le plaisir mais niveau esport ca risque de poser quelques problèmes ce n'est pas vraiment équilibré malgré le wallhack au dessus du def quand il a le laser et puis on perd un peu l'utilité de mettre un railpad sur un map...
Ensuite, la moitié du reload quand on hit, je trouve ça énorme, d'une part pour le show et ensuite pour se sortir de situations délicates ou en attaque on serait par exemple encerclé par trois défenseurs ou même en défense si l'option marche aussi, un 1v1 au pôle serait plus intense dans le cas ou ça doit se jouer au timing etc...
Enfin, j'ai pu constater que mon ping est plus stable mais par moment après un changement de map par exemple sans aucunes raison apparente mon ping monte jusqu'a 100 (bloqué a 99 en fait) puis quelques temps après il redevient normal je tourne a 27 de ping sur la majorité des serveurs français... J'ai vérifier toutes mes applications lancées en même temps (steam, skype etc...) et aucunes ne prenait plus de connexion qu'avant, pas de mise ajour, que dalle...
Voila, voila je tenais a donner un petit feedback sur la maj !
PS: Les nouvelles textures sont vachement sympas mais en ce qui concerne les arbres je sais pas si c'est moi mais j'ai un peu plus de mal a distinguer un joueur a travers les feuilles...
PS2: Deux touches distinctes pour le saut classique et une pour faire juste un mini mini saut ça serait possible ? Parce que avec mon matos c'est bcp trop random pour réussir a faire un petit saut. Je sais que vous avez déjà fait une touche grand saut uniquement et saut progressif, moi il me faut une pour pouvoir a peine décoller du sol !
Tout d'abord parlons du choix des armes:
Je pense que cette option peut être "fun" pour les personnes qui veulent juste jouer a shootmania pour le plaisir mais niveau esport ca risque de poser quelques problèmes ce n'est pas vraiment équilibré malgré le wallhack au dessus du def quand il a le laser et puis on perd un peu l'utilité de mettre un railpad sur un map...
Ensuite, la moitié du reload quand on hit, je trouve ça énorme, d'une part pour le show et ensuite pour se sortir de situations délicates ou en attaque on serait par exemple encerclé par trois défenseurs ou même en défense si l'option marche aussi, un 1v1 au pôle serait plus intense dans le cas ou ça doit se jouer au timing etc...
Enfin, j'ai pu constater que mon ping est plus stable mais par moment après un changement de map par exemple sans aucunes raison apparente mon ping monte jusqu'a 100 (bloqué a 99 en fait) puis quelques temps après il redevient normal je tourne a 27 de ping sur la majorité des serveurs français... J'ai vérifier toutes mes applications lancées en même temps (steam, skype etc...) et aucunes ne prenait plus de connexion qu'avant, pas de mise ajour, que dalle...
Voila, voila je tenais a donner un petit feedback sur la maj !

PS: Les nouvelles textures sont vachement sympas mais en ce qui concerne les arbres je sais pas si c'est moi mais j'ai un peu plus de mal a distinguer un joueur a travers les feuilles...
PS2: Deux touches distinctes pour le saut classique et une pour faire juste un mini mini saut ça serait possible ? Parce que avec mon matos c'est bcp trop random pour réussir a faire un petit saut. Je sais que vous avez déjà fait une touche grand saut uniquement et saut progressif, moi il me faut une pour pouvoir a peine décoller du sol !

Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
Hylis, (et étant donné que je suis developpeur), je souligne depuis le début votre travail, vos innovations, vos tests.
Je l'ai bien dis, votre maj est très reussis. Pour ma part le +0 ne me déplaisait pas dès le début, fallait juste le nerfs un poil selon les joueurs. Vous avez compris pourquoi et vous l'avez fait afin que les joueurs puissent jouer dans les meilleurs conditions, même si votre idée de base était remise en question.
Là c'est pareil, sauf que (et juste) cette add est juste ignoble pour un joueur. Ca fait exactement 3j que je farm le jeu dessus pour te montrer à quel point je ne dis pas ceci sans argument. Mais là y'a aucune solution pour que tu puisses garder ton add tout en faisant plaisir au joueur.
Ca tue le mode, ça tue son authenticité, c'est juste injouable. Contrer ce problème par du mapping ou des malus machins serait brouillon ou demanderait comme je l'ai dis un travail suplémentaire au mapper sachant que leurs maps sont déjà beaucoup discutés --'.
Je l'ai bien dis, votre maj est très reussis. Pour ma part le +0 ne me déplaisait pas dès le début, fallait juste le nerfs un poil selon les joueurs. Vous avez compris pourquoi et vous l'avez fait afin que les joueurs puissent jouer dans les meilleurs conditions, même si votre idée de base était remise en question.
Là c'est pareil, sauf que (et juste) cette add est juste ignoble pour un joueur. Ca fait exactement 3j que je farm le jeu dessus pour te montrer à quel point je ne dis pas ceci sans argument. Mais là y'a aucune solution pour que tu puisses garder ton add tout en faisant plaisir au joueur.
Ca tue le mode, ça tue son authenticité, c'est juste injouable. Contrer ce problème par du mapping ou des malus machins serait brouillon ou demanderait comme je l'ai dis un travail suplémentaire au mapper sachant que leurs maps sont déjà beaucoup discutés --'.
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Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
Si tu as farm 3 jours, c'est super, mais dans ce cas, j'aimerais plutôt que tu dises ce que tu ferais comme amélioration si tu devais rester dans ce cas, avant de conclure. Si tu sautes à la conclusion plus vite que moi ou d'autres, tu ne peux juste qu'attendre alors. Si tu as des idées pour améliorer, tu es vraiment le bienvenu de les exprimer, le mot ignoble étant inutile dans la démarche.
bref,
-il y a un éditeur de maps
-il y a les serveurs dédiés
-il y a des settings sur le mode
je pense qu'il manque un peu de temps pour tester, chercher à améliorer et décider.
bref,
-il y a un éditeur de maps
-il y a les serveurs dédiés
-il y a des settings sur le mode
je pense qu'il manque un peu de temps pour tester, chercher à améliorer et décider.
Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
Beaucoup d'idées ont été donné cette après midi pour garder le choix des armes pour les défenseurs tout en équilibrant le jeu.
Reste à voir ce que ça va donner. En tout cas on a hate de pouvoir tester le résultat de cet équilibrage car c'est vrai que pour le moment jouer sur cette B3 est vite fatigant.
Un nouveau point à ajouter dans une feedback :
-En mode élite, permettre au premier défenseur tué d'être en mode observateur sur l'allier encore vivant de son choix. Là on est forcement en spectateur sur Riri alors qu'on voudrait bien voir aussi ce que Toto mais impossible.
Reste à voir ce que ça va donner. En tout cas on a hate de pouvoir tester le résultat de cet équilibrage car c'est vrai que pour le moment jouer sur cette B3 est vite fatigant.
Un nouveau point à ajouter dans une feedback :
-En mode élite, permettre au premier défenseur tué d'être en mode observateur sur l'allier encore vivant de son choix. Là on est forcement en spectateur sur Riri alors qu'on voudrait bien voir aussi ce que Toto mais impossible.
Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
dopowaa : Il y a déjà une option dans les keybindings pour avoir le saut comme avant, du coup tu peux effectivement paramètrer 2 touches différentes. Je me souviens plus du nom mais c'est assez explicite quand tu es dans le menu.
à l'avance le post est long, j'ai essayé de le rendre le plus lisible possible pour qu'il soit lu jusqu'au bout ! après pour ceux qui veulent juste survoler j'ai souligné les choses les plus importantes mais ça serait perdre 90% du contenu, qui vaut la peine d'être lu
hylis : je vais passer tout ce qui a déjà été dit sur la 3.0 et essayer de faire 2/3 propositions constructives ou pistes à voir.
Avant tout il faut considérer que toutes les nouveautés de la 3.0 dont je ne parle pas ici sont pour moi très bonnes et donc ne sont pas sujettes a discution
Je tenais tout de même à le préciser car effectivement la majorité de vos modifs sont excellentes, améliorent le jeu, mais on en parle souvent peu car c'est globalement plus constructif de remettre en cause les choses qui paraissent encore améliorables.
En vrac :
- Limiter le choix à 1 laser et/ou 1 nucleus pour la def comme certains l'ont suggéré serait une bonne chose, car 3 lasers c'est déséquilibré, et je parle même pas du rush 3 nucleus ou l'attaquant n'a juste absolument aucune chance.
- La zone d'impact du nucleus est trop grande. Dans les tunnels avant c'était parfait vu le temps de rechargement etc, mais ici le souci c'est que même en visant approximativement en terrain dégagé ça touche souvent et le plus gros souci a ce niveau, c'est le coup du def qui pose un nucleus au pied du pole : l'attaquant qui veut cap est obligé de se le prendre vu le ratio distance de cap/distance d'explosion.
- L'idée du demi rechargement de munition pour la roquette est excellente et rajoute du dynamisme à la def de pôle. Cependant je pense qu'il faudrait limiter celà aux roquettes pour éviter le spam nucleus ainsi que pour garder le temps de recharge actuel du laser qui est long en def.
- Je ne suis pas fan non plus de l'icone indiquant le porteur du laser mais je n'ai pas d'idée précise pour l'enlever sans déséquilibrer le jeu.
- Il faudrait pouvoir voir en un coup d'oeil le type d'arme qu'un défenseur a sélectionné, soit par l'interface, soit sur le modèle du perso, pour éviter le côté surprise qui n'est pas très intéressant dans ce cas. Personnellement je préfèrerais que ce soit le modèle du perso qui change, ça demanderait un peu plus de brain que juste faire TAB et regarder, et du coup il faudrait quand même chercher l'info en attaque.
- Personnellement je trouve que l'idée des musiques est un gros plus, juste qu'elles mériteraient d'être plus dynamiques (peut-être juste en ajoutant quelques rythmiques) car pour moi elles sont trop contemplatives pour le moment pour un fast FPS. Après je tatillonne sans doute un peu étant moi même sound designer, mais je viens de me rendre compte à quel point ça manquait au jeu !
*Maintenant voici un idée que j'ai eue et que je vais développer un peu car là c'est un changement de gamedesign, mais on pourrait trouver un bon mix stratégique : Les 3 defs commencent au lance roquettes mais il y a certaines zone de map où il peuvent pick une arme différente. J'y ai pas mal réfléchi donc je développe tout de suite les pours et les contres qu'on pourra m'y opposer :
Les bases à prendre en compte :
- Les armes ont un temps de spawn, c'est à dire qu'il faudra peut-être attendre 20s après le début du round pour que telle arme soit dispo à tel endroit, ce qui permet de donner un aspect stratégique en débloquant le rail en 2e moitié de round par exemple.
- Les armes ont des munitions ultra limitées = vous prenez le rail ou nucleus, vous n'avez qu'une balle ou deux avant de revenir à la rocks.
- Lorsqu'un def pick une arme, elle n'est plus dispo pour les autres, ou elle a un temps de respawn de x secondes.
- On oublie l'icone sur le laser car là c'est l'attaquant qui doit prendre l'info et savoir si le def l'a pris ou pas.
- C'est au mappeur de décider à quel moment il veut faire poper quelle arme, donc c'est à lui de calculer ses maps en fonction. Et par contre il est très important que ces timings soient toujours les mêmes pour vraiment qu'on puisse strater. Ex: Le nucleus qui pop à tel endroit sur telle map popera toujours 20 secondes après le début du round.. etc
Maintenant voilà les pros et les cons de cette idée, à voir pour affiner :
+ On garde le côté stratégies différentes/armes différents rounds, donc l'intérêt pour le public etc.
+ On peut profiter d'armes portables : exit les railpads, maintenant on peut se déplacer avec, mais il faut aussi aller le chercher, peut-être a un endroit exposé, ou loin du start/pole.
+ Les défenseurs ont plus de moyens contre l'attaquant, mais ils doivent prendre aussi des risques et s'exposer pour profiter de meilleures armes/spots (enfin ça ça dépend des maps bien entendu).
+ Les stratégies peuvent changer pendant un round car différentes armes peuvent spawn en un même endroit à différents moments du round. (ex: le pad qui pop un nucleus à 20s pourra pop un rail à 40s)
+ On pourrait aussi avoir des munitions pour rocks qui popent et donc recharger instant un lance roquettes vide.
+ et - Il faut refaire toutes les maps et concevoir les maps spécialement pour, mais d'un autre côté c'est plus simple d'équilibrer les maps avec des armes dispo en petites quantités et sur de petites fenêtres de temps. Car avec le choix d'arme en début de round les mappeurs doivent considérer toutes les possibilités de pick pour équilibrer leurs maps, ce qui doit être un casse-tête sans nom, quand on voit le souci d'équilibre des maps rien qu'en béta 2.
- Il faut trouver un moyen simple et évident pour que les joueurs sachent à quel moment quelle arme va poper (tout simplement un panneau avec un cooldown qui s'affiche ainsi que l'arme à venir)
- Ok on revient aux picks des armes comme dans les FPS traditionnels, bien qu'à petite échelle, ce qui peut tout de même ne pas plaire à toute le monde.
- On complique encore le fonctionnement du jeu, nouveaux paramètres a prendre en compte pour les joueurs etc. De mon point de vue, pour la compétition c'est bien de compliquer un peu, surtout les strats, par contre les joueurs plus casu ou FFA risquent de galèrer un peu plus.
Voilà pour mes suggestions, en espèrant pouvoir faire avancer le débat.
Par contre Hylis j'ai une grande question que à laquelle je ne trouve pas de réponse. Est-ce que vous voulez orienter le jeu plus vers les hardcore/compet etc ? ou plus grand public ? Parceque les attentes des joueurs sont diamétralement opposées (ou presque) suivant le public visé, et que j'ai l'impression que dès fois vous avez le cul entre deux chaises.
Après il ne faut pas oublier que shootmania ne s'arrête pas qu'à l'Elite donc pourquoi pas en faire un mode hardcore et orienter les joueurs plus "fun" vers d'autres modes moins compliqués ? ou encore pourquoi ne pas faire 2 versions de l'élite, une orientée eSport Pro et une eSport plaisir, avec un principe de base commun mais des règles/gameplay différentes selon le cas.
à l'avance le post est long, j'ai essayé de le rendre le plus lisible possible pour qu'il soit lu jusqu'au bout ! après pour ceux qui veulent juste survoler j'ai souligné les choses les plus importantes mais ça serait perdre 90% du contenu, qui vaut la peine d'être lu

hylis : je vais passer tout ce qui a déjà été dit sur la 3.0 et essayer de faire 2/3 propositions constructives ou pistes à voir.
Avant tout il faut considérer que toutes les nouveautés de la 3.0 dont je ne parle pas ici sont pour moi très bonnes et donc ne sont pas sujettes a discution

En vrac :
- Limiter le choix à 1 laser et/ou 1 nucleus pour la def comme certains l'ont suggéré serait une bonne chose, car 3 lasers c'est déséquilibré, et je parle même pas du rush 3 nucleus ou l'attaquant n'a juste absolument aucune chance.
- La zone d'impact du nucleus est trop grande. Dans les tunnels avant c'était parfait vu le temps de rechargement etc, mais ici le souci c'est que même en visant approximativement en terrain dégagé ça touche souvent et le plus gros souci a ce niveau, c'est le coup du def qui pose un nucleus au pied du pole : l'attaquant qui veut cap est obligé de se le prendre vu le ratio distance de cap/distance d'explosion.
- L'idée du demi rechargement de munition pour la roquette est excellente et rajoute du dynamisme à la def de pôle. Cependant je pense qu'il faudrait limiter celà aux roquettes pour éviter le spam nucleus ainsi que pour garder le temps de recharge actuel du laser qui est long en def.
- Je ne suis pas fan non plus de l'icone indiquant le porteur du laser mais je n'ai pas d'idée précise pour l'enlever sans déséquilibrer le jeu.
- Il faudrait pouvoir voir en un coup d'oeil le type d'arme qu'un défenseur a sélectionné, soit par l'interface, soit sur le modèle du perso, pour éviter le côté surprise qui n'est pas très intéressant dans ce cas. Personnellement je préfèrerais que ce soit le modèle du perso qui change, ça demanderait un peu plus de brain que juste faire TAB et regarder, et du coup il faudrait quand même chercher l'info en attaque.
- Personnellement je trouve que l'idée des musiques est un gros plus, juste qu'elles mériteraient d'être plus dynamiques (peut-être juste en ajoutant quelques rythmiques) car pour moi elles sont trop contemplatives pour le moment pour un fast FPS. Après je tatillonne sans doute un peu étant moi même sound designer, mais je viens de me rendre compte à quel point ça manquait au jeu !
*Maintenant voici un idée que j'ai eue et que je vais développer un peu car là c'est un changement de gamedesign, mais on pourrait trouver un bon mix stratégique : Les 3 defs commencent au lance roquettes mais il y a certaines zone de map où il peuvent pick une arme différente. J'y ai pas mal réfléchi donc je développe tout de suite les pours et les contres qu'on pourra m'y opposer :
Les bases à prendre en compte :
- Les armes ont un temps de spawn, c'est à dire qu'il faudra peut-être attendre 20s après le début du round pour que telle arme soit dispo à tel endroit, ce qui permet de donner un aspect stratégique en débloquant le rail en 2e moitié de round par exemple.
- Les armes ont des munitions ultra limitées = vous prenez le rail ou nucleus, vous n'avez qu'une balle ou deux avant de revenir à la rocks.
- Lorsqu'un def pick une arme, elle n'est plus dispo pour les autres, ou elle a un temps de respawn de x secondes.
- On oublie l'icone sur le laser car là c'est l'attaquant qui doit prendre l'info et savoir si le def l'a pris ou pas.
- C'est au mappeur de décider à quel moment il veut faire poper quelle arme, donc c'est à lui de calculer ses maps en fonction. Et par contre il est très important que ces timings soient toujours les mêmes pour vraiment qu'on puisse strater. Ex: Le nucleus qui pop à tel endroit sur telle map popera toujours 20 secondes après le début du round.. etc
Maintenant voilà les pros et les cons de cette idée, à voir pour affiner :
+ On garde le côté stratégies différentes/armes différents rounds, donc l'intérêt pour le public etc.
+ On peut profiter d'armes portables : exit les railpads, maintenant on peut se déplacer avec, mais il faut aussi aller le chercher, peut-être a un endroit exposé, ou loin du start/pole.
+ Les défenseurs ont plus de moyens contre l'attaquant, mais ils doivent prendre aussi des risques et s'exposer pour profiter de meilleures armes/spots (enfin ça ça dépend des maps bien entendu).
+ Les stratégies peuvent changer pendant un round car différentes armes peuvent spawn en un même endroit à différents moments du round. (ex: le pad qui pop un nucleus à 20s pourra pop un rail à 40s)
+ On pourrait aussi avoir des munitions pour rocks qui popent et donc recharger instant un lance roquettes vide.
+ et - Il faut refaire toutes les maps et concevoir les maps spécialement pour, mais d'un autre côté c'est plus simple d'équilibrer les maps avec des armes dispo en petites quantités et sur de petites fenêtres de temps. Car avec le choix d'arme en début de round les mappeurs doivent considérer toutes les possibilités de pick pour équilibrer leurs maps, ce qui doit être un casse-tête sans nom, quand on voit le souci d'équilibre des maps rien qu'en béta 2.
- Il faut trouver un moyen simple et évident pour que les joueurs sachent à quel moment quelle arme va poper (tout simplement un panneau avec un cooldown qui s'affiche ainsi que l'arme à venir)
- Ok on revient aux picks des armes comme dans les FPS traditionnels, bien qu'à petite échelle, ce qui peut tout de même ne pas plaire à toute le monde.
- On complique encore le fonctionnement du jeu, nouveaux paramètres a prendre en compte pour les joueurs etc. De mon point de vue, pour la compétition c'est bien de compliquer un peu, surtout les strats, par contre les joueurs plus casu ou FFA risquent de galèrer un peu plus.
Voilà pour mes suggestions, en espèrant pouvoir faire avancer le débat.
Par contre Hylis j'ai une grande question que à laquelle je ne trouve pas de réponse. Est-ce que vous voulez orienter le jeu plus vers les hardcore/compet etc ? ou plus grand public ? Parceque les attentes des joueurs sont diamétralement opposées (ou presque) suivant le public visé, et que j'ai l'impression que dès fois vous avez le cul entre deux chaises.
Après il ne faut pas oublier que shootmania ne s'arrête pas qu'à l'Elite donc pourquoi pas en faire un mode hardcore et orienter les joueurs plus "fun" vers d'autres modes moins compliqués ? ou encore pourquoi ne pas faire 2 versions de l'élite, une orientée eSport Pro et une eSport plaisir, avec un principe de base commun mais des règles/gameplay différentes selon le cas.
Re: Beta 3.0 RC1 disponible !
On cherche à être les deux à la fois, comme certains sports très populaires. Il faut donc garder une lisibilité simple pour le spectateur et augmenter le skill pour les experts. Entre LoL, SC2 et SM, lequel irait mieux dans une culture grand public? Et la même question sur lequel irait mieux dans une culture de joueurs? Avec le nouveau mode Elite, les joueurs devraint développer une culture bien plus grande pour maitriser les 10 combinaisons de défenses, si elles étaient équilibrées, mais plus ou moins en fonction des maps, les obligeant à switch. C'est pourquoi la sélection d'un seul laser et nucleus max est limitante, passant de 10 combinaisons à 4.
Le bloc regain d'énergie est quelque chose que je souhaitais faire, mais les power paths sont déjà un peu dans ce style. Avec le demi ammo + power path, les figth vont parfois être très dynamiques.
Si on met des "chemins de laser", ce serait un peu comme switch d'arme (tout en restant plus simple) mais dans une géométrie plus large. Avec les bunkers, et les plateforme intégrée, c'est déjà un peu plus facile de mettre de la diversité. Peut-être qu'un son assez fort lorsqu'on marche sur une plateforme de laser pourrait être approprié. Le concept de switch d'arme est entre l'item/switch et le pick en début de round. Pour l'instant, on reste, et le script permet que ça, à un choix de début de round. Plus change les fondements encore plus profonds de Shootmania. Attendons un peu ^_^ (j'aurais plutôt tendance à le réserver à des paks customs éventuellement un jour)
Il faut peut-être laisser le mode le temps que des joueurs fassent des maps. Si le mode est fun, on en aura de toute façon, et peut-être qu'ils trouveront des supers idées. Certains aiment faire des pavés, d'autres les placer
Le bloc regain d'énergie est quelque chose que je souhaitais faire, mais les power paths sont déjà un peu dans ce style. Avec le demi ammo + power path, les figth vont parfois être très dynamiques.
Si on met des "chemins de laser", ce serait un peu comme switch d'arme (tout en restant plus simple) mais dans une géométrie plus large. Avec les bunkers, et les plateforme intégrée, c'est déjà un peu plus facile de mettre de la diversité. Peut-être qu'un son assez fort lorsqu'on marche sur une plateforme de laser pourrait être approprié. Le concept de switch d'arme est entre l'item/switch et le pick en début de round. Pour l'instant, on reste, et le script permet que ça, à un choix de début de round. Plus change les fondements encore plus profonds de Shootmania. Attendons un peu ^_^ (j'aurais plutôt tendance à le réserver à des paks customs éventuellement un jour)
Il faut peut-être laisser le mode le temps que des joueurs fassent des maps. Si le mode est fun, on en aura de toute façon, et peut-être qu'ils trouveront des supers idées. Certains aiment faire des pavés, d'autres les placer

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