Der Map Editor

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tcq
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Re: Der Map Editor

Post by tcq » 18 Jun 2010, 18:22

A.D.Chaos wrote:Hast du das mit google übersetzt, oder warum hast du die bugs gleich mit übersetzt? xD Naja das wäre aber dann das gleiche wie bei gehaxten maps, da gibt es auch viel mist^^ Also ist wohl nicht weiter schlimm, wenn es da verkorkste Streckenstücke geben wird
Das ist absichtlich in Käfer übersetzt worden ^^

tcq
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Re: Der Map Editor

Post by tcq » 20 Jun 2010, 00:23

Hylis hat mal etwas über Blöcke und Strecken erzählt, welche modifizierte/selbsterstellte Blöcke benutzen.
Hylis wrote:I think I already explained this. The geometry is superbly compressed in the track or replay file. For each texture you use in your block, you should select a default texture from the original set of texture in case your additionnal textures are missing. This way, all the challenges are always playable/replayable. Now, the size of the tracks could become quite bigger if changes too many things, but that's a little like loading your track with too many blocks. We have time to see what happen in that case, but that's not the best use of the system I think. It is better to have variations than extreme and total makeover made by the community to start with. An environment is too much work that also requires a lot of experience and management. So, this scenario is not our primary target.
Hylis wrote: Ich dachte ich hätte dies bereits erklärt. Die Geometry [des Blockes] ist in der Strecken oder Replaydatei sehr stark komprimiert enthalten. Für jede Textur die du [der Blockersteller] in deinem Block benutzt solltest du eine alternative Textur [eine der TM2/SM/QM-Standardtexturen] angeben, welche für den Block verwendet, falls die zusätzlichen Texturen fehlen. Auf diesem Weg sind alle Strecken immer spiel- oder anschaubar [im Falle von Replays]. Jedoch kann so die Datengröße von Strecken sich um ein etliches erhöhen, wenn zuviele Sachen [z.B. sehr viele verschiedene Texturen] geändert werden. Aber dies ist ungefähr das Gleiche, als wenn man eine Strecke mit zuvielen Blöcken lädt. Wir werden Zeit haben zu sehen was in diesem Fall passiert, aber das ist nicht der beste Nutzen von diesem System ["We have time to see what happen in that case, but that's not the best use of the system I think" Bin mir nicht so ganz sicher in welchem Kontext er das hier jetzt meint]. Es ist besser Variationen [der Blöcke?] zu verwenden, anstelle von extremen und totalen Veränderungen durch die Gemmeinschaft [Community], jedenfalls in der Anfangszeit. Ein Umgebung [Environment] ist zuviel Arbeit und benötigt ebenfalls viel Erfahrung und Führung/Leitung [während der Entwicklung]. Also hat dieses Szenario momentan nicht unser Hauptaugenmerk.

Und etwas darüber, warum Hylis die Verwendung eines komplexen internen Blockeditors ausschließt.
Hylis wrote:no, an ingame editor for the high definition block we have would be complicated anyway. It would be like including a car modeler. It is possible that we do a skin editor for block one day (meaning adding some 3D objects to an already existing bloc) but this is where you would fear of of too much variety. With block import, only a few of the community will be able to do it. Maybe some pros will even have fun on some week ends to make on or two. For example if they have a boring time during the week and really want to make games ^_^
Hylis wrote:Nein, ein "ingame" Editor für Blöcke mit einer hohen Auflösung [ähnlich wie bei den hochaufgelössten Automodellen auf carpark] wäre viel zu kompliziert zu implementieren. Es wäre, als ob man eine Programm zur Automodellierung [car modeler] in das Spiel integrieren würde. Es ist vielleicht möglich, das wir in der Zukunft einen Oberflächen-Editor für Blöcke integrieren werden (in dem Sinne, dass es möglich sein wird 3D Objekte zu bereits existierenen Blöcken hinzu zufügen), aber in diesem Fall besteht die Angst vor zuviel Variation [in den einzelnen Blöcken]. Durch den Blockimport wird die Aufgabe neue Blöcke zu erstellen nur wenigen in der Gemmeinschaft vorbehalten sein [denen, welche diese externen Programme besitzen und mit diesen umgehen können]. Eventuell werden sogar sehr geschickte Profis an einigen Wochenenden soviel Spaß an der Sache haben, das sie einen oder zwei Blöcke fertigstellen werden. Ein Beispiel hierfür ist, wenn sie während der Woche [z.B. in ihrem Job, wenn sie sich dort mit 3D Modelling beschäftigen] viel Langeweile verspüren und unbedingt an einer Spielentwicklung beteiligt sein wollen.

ETS
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Re: Der Map Editor

Post by ETS » 20 Jun 2010, 09:49

Hm, irgendwo logisch, dass nicht zu viele eigene Blöcke verwendet werden sollten :D Mal gucken inwiefern es dann möglich sein wird, den eigenen Blöcken die Standardtexturen zuzuweisen, ohne dass totaler Müll dabei rauskommt.

Irgendwo hatte ich gelesen, dass man die Blöcke jetzt beliebig strecken und zerren kann (also z.B. die Straße einfacher schmaler machen). Ist das was dran? Hatte auf die Schnelle nichts im englischen Bereich dazu gefunden.

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Re: Der Map Editor

Post by Insomnia » 20 Jun 2010, 10:22

ETS wrote:Irgendwo hatte ich gelesen, dass man die Blöcke jetzt beliebig strecken und zerren kann (also z.B. die Straße einfacher schmaler machen). Ist das was dran? Hatte auf die Schnelle nichts im englischen Bereich dazu gefunden.
Ja, das kann man mit dem Ingame-Editor. Das war in dem ersten TM2-Trailer vor ein paar Wochen zu sehen. Es liegt ein Basis-Block zugrunde, den man strecken, zerren, die Straßenbreite, sowie die Steigung anpassen kann. Das sind dann auch nur wenige zu übertragende Daten in der Streckendatei. Ein bisschen schimmert es auch aus den neuen Zitaten von Hylis durch:
Hylis wrote:Es ist besser Variationen der Blöcke zu verwenden, anstelle von extremen und totalen Veränderungen durch die Community
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ETS
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Re: Der Map Editor

Post by ETS » 20 Jun 2010, 10:51

Ok, damit macht der Satz Sinn :) Klingt ja alles erstmal gut.

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Re: Der Map Editor

Post by xis101 » 20 Jun 2010, 11:09

Hylis wrote:Es ist besser Variationen der Blöcke zu verwenden, anstelle von extremen und totalen Veränderungen durch die Community
trotzdem kann ich mir schon denken, welche Strecken auf TMX die meisten Awards bekommen werden. :lol:

megaplayer
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Re: Der Map Editor

Post by megaplayer » 20 Jun 2010, 13:43

dann könnte man 90° strecke als wand benutzen :P

onkeldoktor
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Re: Der Map Editor

Post by onkeldoktor » 20 Jun 2010, 16:50

xis101 wrote:
Hylis wrote:Es ist besser Variationen der Blöcke zu verwenden, anstelle von extremen und totalen Veränderungen durch die Community
trotzdem kann ich mir schon denken, welche Strecken auf TMX die meisten Awards bekommen werden. :lol:
Naja, die absolut abgedrehten Hex-Maps sind ja auch nicht soo die Burner... die gesunde Mischung machts :)

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