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Mode Instagib CTF

Posted: 20 Aug 2012, 14:20
by ixenwow
Bonjour,
Je tenais à créer un topic pour présenter le mode et faire de la pub pour notre serveur qui l'utilise par la même occasion.
Grâce à Mewin un joueur allemand si je ne m'abuse qui travaille toujours dessus pour continuer de s'approcher au maximum de l'iCTF tel que les anciens joueurs d'UT ou de Quake le connaissent.

Le mode consiste à ramener le drapeau adverse dans sa base ou se trouve également notre drapeau.
Il n'est pas possible de marquer un point pour son équipe en posant le drapeau dans sa base si le drapeau de notre équipe est porté par un adversaire.
Lorsque le porteur de drapeau est tué le drapeau reste à l'endroit où celui ci a été tué il peut être renvoyé à sa base en marchant dessus, recapturé par les adversaires également et il est renvoyé dans la base au bout d'un certain temps si personne n'intervient dessus.

J'espère avoir été clair sur les bases si vous avez des questions n'hésitez pas !

Malheuresement pour le moment quelques bugs persistent et c'est aussi la raison pour laquelle je viens demander de l'aide que ce soit à la communauté ou même aux membres de Nadeo pour certains réglages serveur.
Voici les différents problèmes que l'on rencontre à l'heure actuelle:

1 - Le délai de respawn ne peut pas être réduit ou nous n'avons pas trouvé la valeur correcte à rentrer dans le script pour que celà fonctionne. C'est très handicapant sur des maps assez petites en 2v2 par exemple. Nous aimerions par exemple avoir un délai de respawn de 2 secondes au maximum.

2 - Nous souhaitons également diminuer le délai de protection lors des spawns qui est à notre avis un peu trop long pour ce mode.

Nous espérons à terme obtenir un mode compétitif et terminé en attendant de vrais blocs flags qui faciliteraient grandement l'introduction de ce mode sur les serveurs de joueurs lambda qui ne s'y connaissent pas particulièrement au niveau du maniascript. J'ai d'ailleurs créé un topic dans la section suggestion n'hésitez pas à passer voir à CETTE ADRESSE.

Merci pour votre aide et nous vous attendons nombreux sur notre serveur qui est probablement le serveur ffa le plus visité sur ce mode actuellement: maniaplanet://#join=unrealictf@SMStorm ;)

EDIT: Le bug de Ranking et d'overtime a été réglé dans la journée par Mewin

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 22 Aug 2012, 10:47
by blackactarus
Yop, le mode est vraiment excellent.
J'adore jouer en équipe, et dans ce style de mode c'est plutôt essentiel (J'suis totalement amoureux du mode Speedball pour ça).

Pour le moment, mon gros point noir, c'est les maps, j'accroche pas du tout avec les 3/4 des maps poposées.
J'essaierais d'être plus précis plus tard ;)
2 - Nous souhaitons également diminuer le délai de protection lors des spawns qui est à notre avis un peu trop long pour ce mode.
Pas fan de cette idéee, déjà la, de ce que j'ai jouer, ça "spawnkiller pas maAal, dut au spawn trop exposés. :/

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 22 Aug 2012, 16:29
by ixenwow
Pour répondre au problème de Spawn malheureusement j'ai posé la question à Hylis dans le topic dédié et la réponse donnée est très floue.

Je tiens d'ailleurs à pousser un petit coup de gueule quand au choix de Nadeo de brider ses spawns alors que le jeu est censé être très personnalisable comme on a pu le voir sur Trackmania et ses différents modes :?

Nadeo compte sur nous les joueurs pour créer des modes et des maps grâce aux outils mis à disposition tout en limitant ses outils ce qui n'encourage pas et rend la tâche plus difficile puisque nous joueurs devont trouver des parades à ces limitations pour profiter pleinement du jeu.

Pour être plus précis les spawns sont actuellement limités à 6 secondes de réapparition ce qui est assez énorme pour certains modes. Je citerai par exemple le deathmatch en instagib (au rail) où l'on passe pratiquement 10% de notre temps mort lorsque les joueurs sont bons ce qui il faut l'avouer pourrit excessivement le mode.

Je fais appel à Nadeo pour se pencher sur ce problème qui n'a rien à voir avec l'élite le mode prioritaire dans le développement du jeu d'après les réponses des devs que j'ai pu lire sur ce forum :!:

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 22 Aug 2012, 16:38
by jonthekiller
Essaye de regarder avec le Time Attack, le temps est de 3-4 secondes il me semble.

Après il est normal de mettre des limitations, cela peut aider à chercher des solutions et voire donner des idées et il faut éviter que cela soit un "bordel" pour les joueurs, il leur faut des points de repères. Hylis a déjà dit qu'il est possible qu'ils donnent des possibilités supplémentaires au fur et à mesure, comme ça, cela laisse le temps de prendre le jeu en main ainsi que ses possiiblités.

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 22 Aug 2012, 20:15
by ixenwow
jonthekiller wrote:Essaye de regarder avec le Time Attack, le temps est de 3-4 secondes il me semble.

Après il est normal de mettre des limitations, cela peut aider à chercher des solutions et voire donner des idées et il faut éviter que cela soit un "bordel" pour les joueurs, il leur faut des points de repères. Hylis a déjà dit qu'il est possible qu'ils donnent des possibilités supplémentaires au fur et à mesure, comme ça, cela laisse le temps de prendre le jeu en main ainsi que ses possiiblités.
Pour le temps j'ai dit 6 secondes mais c'est certainement un peu moins. J'ai juste en mémoire que dans le script le spawn delay est à 6001 au minimum (en ms). Même 3 secondes ça reste trop long dans certains cas. C'est comme si Nadeo nous donnait un chantier énorme à faire avec des pelles en plastique. Bref PAS CONTENT :x

P.S.: Les spawns blocs fournis ne sont qu'une source de problème en dehors du mode élite et royal pour lesquel je suis d'accord que c'est une excellente idée et dans lesquels ils doivent rester obligatoire. Ne pas tout mélanger les tentes doivent rester au camping !

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 22 Aug 2012, 20:32
by Hylis
Tu dis justement que pour Elite c'est positif. Mon ambition est potentiellement de permettre de le tweak par station. Ainsi, une Station CTF pourrait être faite, mais celui qui lance la station Storm éviterait de tomber sur un mode qui le désoriente de trop. Si on pouvait faire tous les jeux dans la même station, il y aurait un manque de lisibilité et de confiance pour explorer les autres choses. Il faut don éventuellement attendre un peu. ShootMania est un nouveau FPS, et je pense que le nombre de secondes de spawns, pour lequel je suis conscient depuis l'alpha, pourra évoluer d'une manière ou d'une autre dans l'avenir. Si vous voulez être content ou pas content d'un résultat, attendez la sortie. D'autres joueurs moins VIRULENTS J'ECRIS EN MAJUSCULES, nous donnerons l'information pendant la beta de toute façon et on gardera un esprit fun et positif, comme il se doit pour apprécier passer de bon moments.

Un mec me disait que les FPS avait peu de chance dans le eSport parce que des mecs étaient vraiment trop négatifs dans toutes les communautés FPS. Je pense qu'il faut simplement prendre la peine de faire la distinction en l'agressivité à tuer des gens dans certains jeu et le comportement normal d'un individu dans une phase de test communataire.

Je ne dis pas ça pour toi, mais certains pensent trop le fight et l'insulte. Et entre ça et le temps de respawn, je préfère aborder le temps de respawn en deuxième. Comme quoi, les priorités!

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 23 Aug 2012, 13:36
by ixenwow
Encore une fois merci à toi d'être attentif à notre problème bien entendu tu peux considérer que je suis un joueur impatient qui a tendance à s'énerver mais tu peux comprendre les joueurs dans mon cas je pense. Je précise que je suis quelqu'un de calme d'habitude.

Le problème est assimilable au fait que vous prenez les joueurs pour des clients d'un opérateur Internet sur Hotline en les mettant en attente un temps indéterminé pendant qu'ils paient (serveur ou jeu) :cry: Il y a ceux qui s'énervent en attendant et ceux qui raccrochent parce que c'est trop long.

Pour ce qui est de la station CTF c'est une bonne idée mais il manque des blocs Flags réels et transportables ce qui rend le paramétrage d'un serveur difficile et peu accessible. De plus comme cité dans un autre topic les stations supplémentaires coûtent 5000 planets donc le mode sera moins accessible et moins fréquenté.

Dans l'attente d'une réelle avancée de la béta :roll:

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 23 Aug 2012, 16:20
by Hylis
Je critique peu ton approche, j'ai fait un passage SUR LES MAJUSCULES pour illustrer un peu.

Vous êtes venu chez un opérateur en beta, il faut aussi assumer un peu. Et pour ce qui est des réelles avancées, je voudrais bien vous y voir ^^
ixenwow wrote:Dans l'attente d'une réelle avancée de la béta :roll:
Voici en partie les éléments apportés depuis le 11 juillet, date du début de la beta:


Heroes
-5 players attacks against 5 players on defense. Scoring like Elite.
-Like Elite, the attack must capture a pole, and only one player in attack can do it. So, if he is eliminated, the defense wins. If all defense is eliminated, he still needs to quickly capture the pole.
-Like Elite, the defense are using rockets and attack lasers. Difference are that the main attacker is using the Nucleus and each player in attack have one armor.
-Like Elite now, it is possible to make maps with one, two or three poles.

Storm Woman
There is a female skin available in the profile menu now.

Blocks
Big tunnel openings, 3 bumper in tunnels, ability to make windows in castle rampart by closing the arch, more detailed cliff available to be placed by hand, dirt roads diags, metal ramp little corner to complete the ability to make little path, now more useful to use (see gameplay).

Gameplay
Metal is a little faster now, like for power paths, and castle & grass a little slower to widen the gap and increase the use of metal and techno stuff to move faster or make different cover ground speed. The blow into water does not enable to go too fast and reduce the use and signification of water.


About the code itself, various little fixes&tweaks. Most noticeable:
Sound in video shooting
Lightmaps color fidelity increased, but with around 25%-30% increase of map size.
Command line for map and replay files fixed
Update of titles without restarting the game

Also, work on sounds and visual tweaks.

-Improved Map Editor (can add blocs on top of the ones you were able to put under ^^)
-Siege mode and maps
-New dirt road blocs

New features/bugfixes for beta 1.1 (release 19th of July 2012) :

Graphic Engine :
- several crash/freeze fixed
- fps drops when shooting on a close wall fixed

General:
- Multiple bugs in the menus were fixed
- Sound balancing improved

Shootmania :
- Fixed a bug where players could keep the Nucleus weapon after having left underground tunnels

ShootMania script modes :
- can now access the aiming direction of a CSmPlayer.

Trackmania :
- Score sorting bug fixed
- Default bindings were incorrect
- Light colors preserved in very dark rooms

TrackMania script modes :
- Correct handling of invalid times

Script :
- New syntax Array.sortkey() sort an array according to the keys.
- Arrays function sort() and sortkey() are now stable
- IdNull now logged correctly

Elite:
3 modes: normal, free, king of the map
Normal, classic elite game mode
Free:
1 to 3 of players in teams.
Players can leave and join the game when they want.
The attacker has a number of armor equal to the number of defenders.
king of the map:
As in Joust, teams of 3 players must win 3 matches to become the king of the map.
The team who wins a match stay in place, the looser give its place to a team in the waiting list.
When a team become the king of the map, we change map and restart from the beginning.
It's now possible to disable the warm up by setting it to 0 second.

Heroes:
2 modes: normal, free
Normal, classic heroes game mode
Free:

1 to 5 players in teams. Players can leave and join the game when they want.

It's now possible to disable the warm up by setting it to 0 second.

Battle and BattleWaves:
Added markers above the poles to capture/defend

Graphic Engine:

First/Third person camera desaturation when player is eliminated
Laser beam start fade out
Underwater surface flickering (when install is from an old canyon setup)

User Interface
New ML playerlist element!
Various changes here for one of the biggest work at the moment. We are updating the way to make interfaces for scripts about players as fast as possible, so the increasing number of custom modes will have as soon as possible an improved way to make them without having to change later. A documentation is being prepared.

Use * to cycle with all/nothing/crosshair only

MediaTracker:
Fixed a bug that sometimes made impossible to add new Mediablocks, and causing a wrong preview
Fixed edition of Block Triangles 2d

EDIT : beta 1.2b, released 27/07/2012 also includes

Siege:
+ Fixed: Sometimes a pole was skipped (double capture)
+ Show the number of Laser, Nucleus and Rocket in your team during the weapon selection sequence

Royal:
+ Automatically activate the pole after 90 seconds (can be edited in the settings)
+ Use correct sounds for messages
+ Show the name of the winner at the end of the map, even if he's offline or in spectator

Joust:
+ Fixed the server script error when a player leaves the game

General
3-state Hud3d visibility : nothing, players&markers, markers only
Fixed false start when balancing teams before match (in battle mode, for instance)
Updated translations
Added maniaplanet://#qjoin=server@title and #qspectate for "quick/quiet join" that skips the connection dialog.
Fix $l links focus problem in-game
Manialink quads : new attribute "bgcolorfocus" of type Vec3, allowing to change focus effect color.
Clouds and sprite animations were sometimes "not smooth"

Script language
Fixed a bug when the first line of a *** XYZ *** bloc was a +++ or --- label.

Network
Optimised protocol to reduce bandwith used for sending inputs client->server (optimisation is only active on updated servers)
Fix bandwith management for shootmania protocol. (warning: the bandwith server settings were actually mostly ignored so far, so you may need to tune your configs)


Editor
Offzone support for macroblocks operations
A few additions to the script api
Various improvements (erase button, simple editor, ..)



Trackmania
fixed the newly added tunnel blocks. warning: may break some maps, most notably the double checkpoint in tunnels is changed.


Script modes
Shootmania modes : Add "UseInterractiveScreensIn3d" that allows to interract with manialinks pages diplayed in the 3d screens at spawn.
the Map.MapInfo should no longer be null.
New UiLayer type : AltMenu, which appears when the Player presses the Alt key (default binding). This key also un-hides the mouse cursor, thus allowing to click within the AltMenu. By default, the score table is shown, but can be hidden.

Re: Mode Instagib CTF

Posted: 23 Aug 2012, 18:05
by ThePooN
Waow, fleme de tout lire mais OMFG ^^