[Урок] Импорт объектов с помощью программы Blender

Обсуждение всего, что связано с Maniaplanet.

Moderator: Russian Moderator

User avatar
Harrison_rus
Translator
Translator
Posts: 734
Joined: 03 Nov 2011, 17:16
Location: Russia

[Урок] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by Harrison_rus »

Всем привет! В этом уроке я научу вас экспортировать объект в Трекманию 2 с помощью программы Bender. (Я использовал версию 2.65)
P.S. Форум отказывается показывать картинки. Пишет, что невозможно определить размер скриншота...
Начало
Итак, мы будем делать новый объект в блендере, а затем импортировать его в игру. Для начала нужно сделать модель (можно использовать другую программу для 3д моделирования, а затем импортировать в блендер). Я буду делать арку.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/PRBDID19.jpg

Приступаем к работе
Для начала можете удалить ненужные объекты (lamp, camera), хотя это и не обязательно. Теперь назовём объект. В моём случае arch. (Естественно, это тоже необязательный шаг, т.к. это никак не отразится на моделе в игре)
Называем модель:
http://ipicture.ru/uploads/20130519/MhJUFEaL.jpg
Работа с Lod’ами
Итак, давайте сначала разберёмся, что такое Lod. Lod – это уровень детализации модели. Для чего нужны Lod’ы? Они нужны для того, чтобы на низких настройках графики модель была низкого качества, на высоких наоборот – высокого.
В ТМ2 используется 2 Lod’а (для статических объектов). Lod0 – высокое качество, Lod1 – низкого качества.
Давайте теперь это сделаем! Открываем вкладку с названием модели (в моём случае Arch) и пишем:
Arch_Lod0 либо просто _Lod0
http://ipicture.ru/uploads/20130519/BvHN5GNQ.jpg
(c Lod1 можно не мудрить и пропустить этот шаг, у меня отображается 2 модели сразу. Видимо, не умею ещё их настраивать.)
Теперь сделаем модель для низкого качества. можете скопировать модель и сделать её более низкого качества. Для наглядности я сделал квадратную арку. (Для большей удобности я её перемести на другой слой. Нажмите M и выберите нужный.)
http://ipicture.ru/uploads/20130519/cTtU2vDi.jpg
Деперь дадим имя нашей модели. Я назвал Arch_LowPoly (имя может быть любым). Затем написал в названии меша не _Lod0, а _Lod1!
http://ipicture.ru/uploads/20130519/OMd8fBXL.jpg
Материалы, UVmap’ы и текстуры
Итак. Теперь нужно создать для наших моделей материалы. Для этого кликаем по названию модели, переходим во вкладку с шариком и создаём материал.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/BYUUrRpb.jpg
Я назову свой материал так: _TDSN_ArchTex_Concrete
Где ArchTex имя, которое будет использоваться для файлов текстур, а concrete – тип материала.
(Скорее всего для низко полигональной модели понадобятся собственные текстуры, по этому можно назвать имя текстуры ArchTexLow, но я буду использовать только одну текстуру)
Со списком всех материалов можно ознакомиться в этой теме: http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... 21&t=13673
http://ipicture.ru/uploads/20130519/GD18vVRM.jpg
Создаём 2 UVmap’ы для наших моделей. Первая будет использоваться для текстуры, вторая для световой карты (Lightmap). Переходим во вкладку с треугольником, и создаём две UV карты.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/yRWr3SoX.jpg
Обратите внимание, что такую процедуру нужно повторить как для низко полигональной модели, так и для высоко полигональной!
Называем первый UVmap BaseMaterial, а второй LightMap.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/oPw723wB.jpg
Выберите UV карту BaseMaterial, а затем перейдите в редактор UV карт (надеюсь, у вас припасена текстура?) Для этого в верхней части экрана кликните на кнопочку с окошками, а затем на UV editing.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/0TTgtBPP.jpg
Перед нами откроется окошко для редактирования. Войдите в режим редактирования объекта. (Если вы не вошли в него. Для этого нажмите TAB). Выберите все полигоны (нажмите букву A). Теперь найдите UV mapping и кликните на кнопочку Unwrap. Кликните на эту кнопочку и выберите Smart UV Project. После этого модель автоматически «разложится» на текстуре. (Может, конечно, не самый лучший вариант)
http://ipicture.ru/uploads/20130519/1EVYRK5P.jpg
Теперь вернёмся обратно и выберем UV карту LightMap. Для обратного перехода сделайте ту же операцию, как при входе в режим редактирования UV карт, только выберите default.
После того, как вы выбрали LightMap, вновь возвращаемся в редактор UV карт. Вновь нажмите на кнопочку Unwrap, но на этот раз выберите Lightmap Pack!
http://ipicture.ru/uploads/20130519/17X5PLUb.jpg
Как бы всё готово. По желанию можете текстурировать модель в блендере, чтобы наглядно видеть, как всё будет. Затем можете текстуру с модели снять, т.к. она там не нужна.
Чтобы сохранить «раскладку» модели, нажмите на кнопочку UVs (рядом с Image) и выберите Export UV Layout.
Повторите эту операцию для низко полигональной модели.

Наконец экспортируем нашу модель!
File -> Exort -> Autodesk FBX (.fbx)
Экспортируем модель в папку Work\Items. Её примерный путь (если её нет, то создайте):
D:\Games\ManiaPlanet\MPDocuments\ProfileFiles\Work\Items\
Где ProfileFiles папка с личными данными.
Импорт объекта в игру
Надеюсь, у вас установлен NadeoImporter в корневую папку с игрой. Чтобы не мучиться с консолью мы сделаем .bat файл, который сможет импортировать наш объект.
Открываем блокнот и туда вписываем:

Code: Select all

NadeoImporter.exe MeshStatic Items/TutorialArch. fbx /Collection="Canyon"
NadeoImporter.exe Item Items/ TutorialArch.Item.xml
PAUSE
Коллекции для ТМ2
Canyon – Естественно каньон
Stadium – Естественно стадион
Valley – Естественно долина
Сохраняем в расширении .bat и пихаем в папку, где лежит NadeoImporter. Создайте в папке Work\Items 2 папки – Texture и Icon.
Берём текстуру (или затекстуренную «раскладку» объекта) и сохраняем в по следующим параметрам:
ArchTex_ D.tga 24bits, RGB
ArchTex_ S.tga 24bits, FIE (Fresnel, Intensity, Exponent)
ArchTex_ N.tga 24bits, NxNyNz
(Помните название материала, где мы написали _TDSN_ArchTex_Concrete)
Я бы подсказал, какая программа может всё сохранить с такими наворотами, но т.к. у меня есть только paint.net, то я просто в тупую сохранил всё в .tga.
В текстуре _S, можно настроить «блестящесть» модели. Чем более прозрачен рисунок, тем бликов меньше и наоборот. (по крайней мере прозрачность рисунка работала с .dds файлами)
Создаём картинку .tga в папке Icon. Размер картинки должен быть 64х64 пикселя. Называем картинку по имени модели. В моём случае TutorialArch.tga. (т.к. модель названа TutorialArch.fbx)
XML настройки
Ну и поскольку новый импортер «радует» нас всякими бесячими мелочами, которые нужно делать, мы наконец добавим .xml файлик. Он должен лежать вместе с моделью формата .fbx.
XML файл мы называем по названию модели. Т.е. TutorialArch.item.xml. Внутрь пишем это (или копируем :D):

Code: Select all

<Item Type="StaticObject" Collection="Canyon">
   <Phy>
      <MoveShape Type="mesh" File="TutorialArch.Shape.gbx"/>
   </Phy>
   <Vis>
      <Mesh File="TutorialArch.Mesh.gbx"/>
   </Vis>
</Item>
Всё! Теперь запускаем наш .bat файл и тестируем игру!
http://ipicture.ru/uploads/20130519/HD3z3Vd1.jpg
История повторилась…
Вот только не знаю, нужны ли объекты .shape и .mesh., которые сгенерировались в папке Items.
Last edited by Harrison_rus on 19 May 2013, 18:29, edited 3 times in total.
Image
User avatar
faserg1
Posts: 927
Joined: 06 Jul 2011, 19:54
Location: Russia
Contact:

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by faserg1 »

Текстуры надо кинуть в папку Texture, Тогда должны работать. Назвать типо так: название-модели_режим.dds
Режимы такие:
D - текстура
S - текстура бликов (или как её там?)
N - карта нормалей (это типо выпухлости и тп)

А так отличный тутор, только в мп надо было кинуть, для шм ведь тоже действует
Last edited by faserg1 on 16 Dec 2012, 15:44, edited 1 time in total.
Есть вопросы? Только скайп - faserg1.
Image
Жизнь - это динамика ритма. Life is dynamic of rhythm.
User avatar
Harrison_rus
Translator
Translator
Posts: 734
Joined: 03 Nov 2011, 17:16
Location: Russia

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by Harrison_rus »

Да, да. Я вспомнил про текстуры только тогда, когда лёг спать. Думал, что если в Blender'e затекстурить объект, то текстуры в .dds не понадобятся. Подозреваю, что в workbloks можно создать папку с текстурами, и запихать туда эти текстуры, а потом скомпилировать объект, и тогда для него не понадобятся текстурки.
Надо провести тесты. (эх, жаль случайно удалил модель небоскрёба. Просто в диске Д было столько хлама. Придётся по новой делать. Хорошо, что в wings 3d остался проект)
Image
User avatar
faserg1
Posts: 927
Joined: 06 Jul 2011, 19:54
Location: Russia
Contact:

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by faserg1 »

Только что заметил одну чтучку. Напиши чуть подробнее про бат файлы. Зачем он нужен и тп.
Есть вопросы? Только скайп - faserg1.
Image
Жизнь - это динамика ритма. Life is dynamic of rhythm.
User avatar
Harrison_rus
Translator
Translator
Posts: 734
Joined: 03 Nov 2011, 17:16
Location: Russia

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by Harrison_rus »

Уф. Не так-то и просто наложить текстуру... В блендере вроде всё уже сделал. Эти текстурки в .dds наделал. И в Воркблокс пихал папку с текстурами и в просто Блокс, но ничего не происходит... :( Надо разбираться...
Image
User avatar
faserg1
Posts: 927
Joined: 06 Jul 2011, 19:54
Location: Russia
Contact:

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by faserg1 »

Объясняю:
1) В материале ты назвал свою текстуру как MetalPlate, следовательно, имя текстур должны быть:
MetalPlate_N.dds
MetalPlate_S.dds
MetalPlate_N.dds
<MaterialName> = _<MaterialModel>_<TextureBaseName>_<PhysicalId>
<MaterialModel> == TDSN,
<TextureBaseName> == имя текстуры
<PhysicalId> == тип физики, у тебя дерево, только почему метал в текстурах? (MetalPlate)

<TextureBaseName>_D.dds, format Dxt1
<TextureBaseName>_S.dds, format Dxt1
<TextureBaseName>_N.dds, format Bc5
И ещё - я снубил. Имя папки просто Texture
Есть вопросы? Только скайп - faserg1.
Image
Жизнь - это динамика ритма. Life is dynamic of rhythm.
User avatar
Harrison_rus
Translator
Translator
Posts: 734
Joined: 03 Nov 2011, 17:16
Location: Russia

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by Harrison_rus »

Ах вот как оно. Спасибо, попробую.
тип физики, у тебя дерево, только почему метал в текстурах? (MetalPlate)
На каком-то инглиш форуме видел такое:

Code: Select all

_TDSN_MetalPlate_Wood
Звучит как дерево. :mrgreen: (может с примесью металла, но я не слышал)
Ещё раз спасибо. Попробую. А то я не сегодня уже такие планы придумал, чтобы экспортнуть модель с текстурами. :D
P.S. Ты видел моё сообщение в ТМ2? Я тебе в игре в "чате" на гл. странице писал (сегодня ещё не заходил).
P.S.S. Сейчас запущу сервер. Сможешь проверить, можно подключиться или нет? (и вообще, виден ли он там?) Сервер в россии. Harrison's server. :)
-------------------------------
Ура! Текстуры заработали! Но какая-то инверсия произошла. Белая-чёрный и наоборот. Но скорее всего это из-за карты блеска. Так что сам во всём разберусь.
-------------------------------
Думаю, разобрался. У меня просто левая текстура нарисована была. А ничего, что я сохраняю текстуру отражений (S) в DXT5? :mrgreen: Как-то не хочется качать этот конвертер, а в Paint.Net есть всё, кроме bc5. :D
Image
User avatar
faserg1
Posts: 927
Joined: 06 Jul 2011, 19:54
Location: Russia
Contact:

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by faserg1 »

Просто эксперементируй и всё. Сам я не могу ничего сказать.
Есть вопросы? Только скайп - faserg1.
Image
Жизнь - это динамика ритма. Life is dynamic of rhythm.
User avatar
Harrison_rus
Translator
Translator
Posts: 734
Joined: 03 Nov 2011, 17:16
Location: Russia

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by Harrison_rus »

Мда. Очередной вопрос. Как настроить освещённость объекта? (Lightmap) Что надо сделать? А то у меня и в день и в ночь всё одним цветом....
P.S. Сейчас проверю один способ.
----------------------
Забавно. На один без текстурный кубик всё нормально ложится. Остальные без текстурные объекты светятся в темноте... И в чём их отличия?
----------------------
Лучше завтра видео посмотрю. А то я успешно пропустил часть, где была настройка материалов.
Image
User avatar
Harrison_rus
Translator
Translator
Posts: 734
Joined: 03 Nov 2011, 17:16
Location: Russia

Re: [Инструкция] Импорт объектов с помощью программы Blender

Post by Harrison_rus »

Уууху! Всё сделал! :3 Ждите новый урок (полностью обновлённый) в выходные (постараюсь сделать). Я сделаю его более адекватным, подробным и интересным. (с красивой моделькой и текстурой)
Кстати. Брат тоже сегодня пытался решить проблему с лайтмапами. И сделал левую текстуру на объект, но на самом объекте вообще классно выглядит. :mrgreen: (модель Блендерская, обыкновенная :D )
Текстура: http://s020.radikal.ru/i722/1212/8a/0d86a7ae994d.png
Модель: http://s018.radikal.ru/i518/1212/03/f0727d16fc0f.jpg (обезьяны-киборги. Они следят за тобой! :twisted: )
Image
Post Reply

Return to “Maniaplanet”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests