Page 1 of 1

[Geluid] Goed om te weten!

Posted: 16 Mar 2013, 08:38
by w1lla
GabrielM wrote: Sommige mensen vergissen zich vaak in een aantal settings, of zijn er niet mee bekend met een paar specificaties m.b.t geluid in Maniaplanet's spel. Hier is een post die meer informatie hier over geeft.


-> 1. De Volume regelaar.
-> 2. De Snelkoppelingen instellingen
-> 3. Hoe maak je een eigen motor geluid


-> 1. Als eerste: De Volume regelaar:


Ik zal eerst uitleg geven hoe het werkt met Shootmania:

10/10 Witte stippen: Op Volle sterkte heb je de "Luide Mix". Luide Mix heeft lage volume attonatie door afstand (rolloff). Ook de raket sporen, raket explosies en je eigen voetstappen/sprongen geluiden zijn luider dan normaal.

7.5/10 Witte stippen: Op deze punt heb je "Stille Mix". De Stille Mix was gemaakt voor 2 doeleinden: Mensen die FFA mods op luid wouden spelen in een kalme in-game geluid omgeving, en competitieve spelers die Joust/Elite spelen met een minder rommelige geluid (maar ook minder gezelligheid ;-))

Tussen 7.5 en 10: Je kan je eigen compromis maken tussen de 2 bovenstaande mixes.

Onder de 7.5: Je reduceert de hoofdvolume, Het zal werken als een normale volume fader, maar maakt alleen gebruik van de Quiet Mix.

Over TrackMania:

Deze optie bestaat ook in Trackmania² Stadium, De Stille mix reduceert het motor geluid volume, om eenvoudig met muziek te kunnen spelen (Het constante geluid van de motor verstoord de muziek), Waardoor het belangrijkste geluid als: UI, Hits, Skids, Geluid tot hun recht komen.

DUS ALS JE HET GELUID VAN DE MOTOR NIET GOED HOORBAAR IS ZORG ERVOOR DAT DE REGELAAR OP MAXIMUM STAAT.

Met betrekking tot Canyon, De volume regelaar werkt als een normale volume regelaar, van 10 stippen naar 0. Het zal hetzelfde werken als Stadium's regelaar in maniaplanet's volgende update.

-> 2. De ManiaPlanet Audio Instellingen:


Geluid Kwaliteit : ZET HET OP NORMAAL!

Deze instelling zorgt voor de maximum nummer van gelijke geluiden die afgespeeld worden tijdens het spelen van het spel.
Normaal is 32, Hoog is 48 (Laag is rond de 10...).

Lage en Hoge kwaliteit hebben een bug en werken niet altijd (althans voor sommige mensen).
Als je gebruik maakt van hoge kwaliteit en je ziet dat er niks fout gebeurt, GEEN PANIEK, het zal dan ook daadwerkelijk werken.
MAAR, ik adviseer dan ook om te kiezen voor Normale Kwaliteit! Het is de optimale kwaliteit, in voorwaarden voor prestaties, maar ook voor voorwaarden tot hoorbaarheid van geluiden. Meerdere geluiden dan 32 is rommelig in mijn mening, je kan niet een verschil maken tussen de hoorbare geluiden dan.
Vraag mij niet waarom je kan kiezen van verschillende kwaliteiten, Kies altijd voor Normaal!

Activeer EFX : EFX zijn sommige effecten gebaseerd op in-game geluiden. Voornamelijk is het de Reverb, en de hoge frequentie attonatie door afstand. Deze twee effecten zijn delen van parameters die helpen voor een betere afstand dankbaarheid van de geluidbron, dus het helpt ook waar te nemen een betere lokalisatie van je tegenstanders.
Ik adviseer je deze te activeren, tenzij je grote problemen hebt met EFX. Is dat het geval, maak alstublieft een bericht over het probleem in het forum met een video+geluid bijgevoegd bij je rapportage.

Activeer HRTF : Dit is eigenlijk een manier dat zorg draagt of een geluid hoger of lager komt(Je kan niet vertikaal lokaliseren zonder het). Het probleem is, het werkt te aggressief (Als je het activeert zal het meestal het geluid kapot maken, en het zou je hoofd dol maken... Zeer verstorend als je het voor het eerst gebruikt). Ik hoop dat op een dag dat tijd aan onze zijde is en dat het wel werkt zoals wij het hopen, maar zoals het nu is, is het een eigen keuze om het gebruiken. I gebruik het persoonlijk niet. Het geluid van het spel is nooit gemixed en heeft ook nooit gewerkt met deze optie. Dus gebruik het op een eigen risico. Als je het daadwerkelijk wilt gebruiken!

Activeer doppler : I weet niet waarom je doppler zou deactiveren, als je niet weet wat de doppler effect is; type in google: doppler effect, maar zonder het zou de raket sporen zeer saai en vreemd lijken hehe.
Conclusie: Geef geen aandacht hieraan en hou het geactiveerd.


-> 3. Hoe maak je een eigen motor geluid :

Voor diegene die help nodig hebben om een eigen motor geluid te maken, hier is de manier om het werkend te krijgen:

Het heeft een aantal motor geluid loops nodig, op verschillende RPM, en aannemend dat de RPM waarde dat je aangeeft in de bestandsnaam, zal het overeenkomstig de loops pitchen tussen de transities van twee loops.
Dus als je een motor geluid goed hoorbaar wilt laten zijn, zal je de goede waarde, of een proportionele waarde (dat laatste is soms lastig).
Stel je voor dat je een loop hebt op 2500 RPM en een op 5000 RPM, als ze niet gelijk zijn aan deze 2 waardes, de hoofd frequentie van loop 5000 RPM moet 2x zo veel zijn als de loop 2500 rpm hoofd fequentie. En zo verder.
(Als ik goed heb onthouden) in TM² Stadium RPM gaat van 75 (idle) tot 11000 (vol bereik, wisselen van versnelling). Maar in Canyon en Valley gaat het van 2500 RPM (idle) tot 11000 RPM.

Een manier om loops overeenkomstig te maken tussen een ander zou kunnen zijn door een "reference loop", Dus de laagst-mogelijke loop zou dan 2500 RPM kunnen zijn.
1. Versleep een loop naar v.b. Audacity, en doe het ook met de volgende (5000 RPM).
2. Luister naar beide loops, verander dan de 5000 RPM geluid pitch, zodat de 2 bestanden overeenkomst vertonen in een muzikale manier, de zelfde noot maar een octave hoger. (In Audacity gebruik geen "Verander Pitch" maar "Verander Snelheid", het is hetzelfde maar dat verander snelheid is meer accuraat).
3. Hier zijn twee loops die perfect met elkaar werken :3

Het wordt een stuk moeilijker als je een loop tussen in wil doen, zoals 7500, dat is 1.5 keer zoveel als 5000 and niet 2 keer zoveel als de vorige voorbeeld. Je kan het doen door:
1. Pitching de volgende loop zodat het met 10000 RPM overeenkomt.
2. Schrijf de percentafge van "snelheid modificatie" die je nodig had om het te kunnen laten werken.
3. Doe dan een simpele berekening om de goede percentage te doen voor de waarde die je nodig hebt. (7500 RPM)
4. Gebruik deze percentage om de originele bestand te veranderen. Ga nooit terug naar een bestaande bestand, het zal het bestand verstoren.

Ja het klinkt als veel werk, maar dit is een gecompliceerde manier om het geluid helder te laten klinken, maar motor geluid zonder deze gecompliceerde werk zal ook werken, Het belangrijkste is het geluid zelf (Is nodig om gezellig te kunnen rijden :mrgreen:) en de loop kwaliteit (draag zorg bij dat de loop natuurlijk afspeelt, dat er geen aparte geluid is binnen in de loop zelf. Want door het herhaaldelijk te loopen zal het irritant worden).

Je kan zoveel loops maken als je wilt en hun eigen bestandsnaam geven:

loop_("xxxxx")Rpm_("throttle" or "release")_("engine", "exhaust" or "body")

"body" is de motor geluid in de auto, Op moment in stadium (alleen in stadium), is het gebruik hiervan voornamelijk voor de motor "bass" geluid, dus ik gok dat het niet zal werken als het "body motor geluid".
Ik zal het laten weten als er enige veranderingen zijn op deze manier.

Motor audio loops bestandsformaat moeten *.wav of *.ogg zijn.
Zet deze in een map en noem de map "Engine" (YourSkin.zip\Engine).
Met betrekking tot Eigen horns, deze moeten in de root zip zitten dus:
(YourSkin.zip\Horn.wav).

Re: [Geluid] Goed om te weten!

Posted: 16 Mar 2013, 10:06
by mistertl
Bedankt voor je vertaling! :thx: :thumbsup: