ShootMania Storm Power Up!
Posted: 01 Jul 2014, 17:30
Shootmania « Power Up! »
Introduction
Cette opération est trois choses : un départ, un voyage et une destination
Le départ est une première mise à jour qui arrive d'ici une semaine. Le voyage sera à propos de plusieurs mises à jour du gameplay et des règles, basées sur vos retours et nos solutions. La destination est l'objectif que j'ai donné dans le Hello Planet #4 pour avoir un indiscutable champion de FPS pour accueillir les débutants, les joueurs et les compétiteurs à travers le monde à l'horizon du début de 2015.
Ce départ, ce voyage et cette destination porteront principalement sur trois éléments : les compétitions, les modes et le gameplay.
Les compétitions
Au départ, pour les compétitions amateurs, nous allons mettre en place une évolution du ladder. Les compétitions seront capables de donner des Ladder Points directement aux joueurs à travers un outil de la Player Page. Donc si quelqu'un gagnait de manière régulière plusieurs compétitions, il serait premier du ladder sans avoir à le prouver en matchmaking. Nous voulons démarrer petit, avec de la communication simple et plusieurs organisateurs de compétitions.
Le voyage sera de mettre à jour ses règles, apporter plus de systèmes automatisés comme les votes des joueurs de haut niveau pour les compétitions de haut niveau afin de décider du nombre de points à donner pour telle ou telle compétition, donner la capacité de donner des Ladder Points de différentes manières dépendant de votre niveau (une compétition Echelon 7 d'apporter des Ladder Points pour des joueurs Echelon 7 et en-dessous), en gérant les packs de maps, etc.
La destination est d'atteindre une situation où le ladder peut représenter le niveau précis des compétitions. Nous avions fait plus tôt une tentative de concevoir un système complet et intégré de compétitions, mais nous croyons que cette destination est plus agile et même compatible avec un système automatisé plus tard.
Modes
Il y a deux travaux pour les modes. Un est à propos des modes Nadeo et l'autre pour la création de modes custom plus puissants.
Modes custom
Les modes ont pour sujet le design d'un jeu macro autour de micro actions. Dans le but d'aider à développer les deux, nous allons fournir les premières versions des librairies en ManiaScript afin d'aider à inclure les concepts communs de "sélection de classes" et "d'une boutique de bonus basé sur les classes". L'objectif ici est de réduire le temps pour créer un mode sophistiqué tout en simplifiant la collaboration entre les amateurs, comme l'utilisation d'une action demandant de diviser la complexité de l'ensemble.
Pendant ce temps, durant le voyage, l'ActionMaker sera amélioré afin d'encourager encore plus les créateurs à créer divers power-up, comme un grappin qui fonctionne n'importe où, des armes lasers, des jet packs ou autre.
Les modes Nadeo
"Power Up!" pourra avoir plus de modes améliorés durant le voyage, mais ici seront les quatres avec lesquels nous allons commencer, pour aller vers la destination d'avoir les meilleurs modes pour les débutants, les joueurs et les compétiteurs.
Platform solo
Au départ, il sera plus proche de missions "découvertes" pour aider à se familiariser avec le coeur du gameplay. La destination devrait d'être un bon jeu solo de plateforme qui utilise divers power up pendant la campagne. Divers items, comme des éléments à ramasser sur la map, sont en préparation ou seront fait afin d'atteindre ce but. Ces items apporteront aussi de la diversité pour les créateurs de mode, comme les deux premiers à venir au départ: le fuel et l'or. Le fuel représente la source de l'énergie et l'or, la source de crédits.
Plateforme multijoueur
L'objectif est de relever la discipline actuelle d'obstacle autant que possible pour offrir une plus large variété d'actions tout en le rendant plus solide pour ses propres fondations comme un respawn plus rapides aux checkpoints. Et ceci devrait avoir une perception plus officielle puisqu'il sera probablement à la tête du ladder de la station principale Storm, comme la course représente la discipline individuelle la plus populaire en sport, et une réference cross-genre dans le jeu vidéo à travers l'exercice des speedruns. Nous allons également préparer un item sur lequel on peut tirer, ayant pour rôle d'améliorer le solo, mais aussi d'y inclure la possibilité de tirer dans l'expérience multijoueur. Après, durant le voyage, nous pourrons peut-être également aller vers les actions coopératives pour apporter les courses à plusieurs.
Siege
Ce mode est ma vision du mode 5vs5 que vous pouvez voir dans le jeu vidéo, où chaque joueur à un rôle spécifique, avec le matchmaking, des items à acheter, de la progression durant la partie, etc. Tandis que le Siege Rocket vs Laser restera et sera supporté et permettra d'atteindre le top du ladder au départ, le mode Siege nouveau sera de plus en plus amélioré avec de nouveaux power up, des nouveaux équilibrages et mises à jour durant le voyage. Et le but est d'atteindre une destination stable, afin d'éviter que les joueurs réapprennent encore toute la macro à chaque changement.
Elite
Dans la prochaine mise à jour, le "ratio d'attaque" affiché en bas à droite sera grandement amélioré. Il est conçu comme un premier élément de statistique qui peut aider l'intérêt des spectateurs, ainsi que des joueurs eux-mêmes. Le ratio d'attaque est une probabilité pour un attaquant, dans une situation donnée (nombre d'armures et de défenseurs, à quel moment) de gagner le point. Et le voyage de "Power Up!" ici est d'innover et d'avancer vers plus et de bonnes statistiques. Elite a été conçu pour représenter le skill du FPS aussi pur que possible. Cela devrait se nourrir de la popularité de tous les autres modes, comme l'expression athlétique de la micro qui est requis en eux.
Gameplay
Du côté gameplay, nous devons constamment faire la balance entre l'expression du désir des joueurs d'avoir plus et le bénéfice de la stabilité. Nous savons que lorsque nous changeons quelque chose, que cela casse tellement d'entraînements, que cela est équivalent à casser des créations. Et même si nous laissons le gameplay précédent accessible, comme nous essayons de faire des compatibilités ascendantes pour les créations, nous savons que c'est moins efficace de diviser les joueurs en ayant plusieurs gamplays parmi le même titre sur différents serveurs. Donc, la destination cible de Power Up! est d'atteindre une situation vraiment stable, avec une puissance améliorée dans le gameplay. Le voyage sera de le garder ouvert aux changements, même si cela casse des entraînements et des maps. C'est une décision forte, mais je crois que nous pouvons gagner un autre niveau de qualité grâce à cela. Et afin d'aider les compétitions, nous allons essayer de garder autant que possible les deux gameplays en même temps. Spécialement pour Elite où le gameplay devrait changer avec une version de décalage, ce qui veut dire que la prochaine mise à jour ne changera pas, quand la nouvelle sera choisie par défaut dans les autres modes. Et ici sont listés les changements significatifs :
Stamina
Elle va diminuer plus lentement quand vous garder votre trajectoire et votre vitesse, et plus vite dans le cas contraire. Cela représentera plus l'effort du changement, et permettra de bouger à travers les grandes maps de manière plus efficace sans en fournir une quantité illimité en combat. Vous allez également perdre de la stamina si vous tombez brusquement sur le sol.
Freelook
Le freelook vous permettra de décider une nouvelle trajectoire de cible avec les touches de straffe et donnera un petit zoom qui adaptera également le tri-laser. La touche recommandé est la barre espace que vous pourrez assigner directement depuis la barre système dans Maniaplanet.
Touches d'action rapide
Comme les touches de changement d'actions de 1 à 4, deux touches seront dans le contrôle des touches pour assigner des actions qui seront utilisées une fois, comme le jet d'une grenade que nous avons créé qui empêche l'adversaire d'utiliser son arme ou sa stamina pendant quelques secondes. Les touches recommandées sont A & E.
Autres
Les walljumps seront plus haut qu'avant pour compenser la perte de la puissance progressive (et spécialement quand vous les combinez trop rapidement). Vous ne serez plus accroché au sol quand vous activez la stamina juste au moment d'atterrir. La hitbox sera moins dans le dos des joueurs. Le bobbing sera retiré du mode marche.
Conclusion
Nous avons fait des jeux qui sont allés dans divers compétitions dans le monde, comme l'ESWC, l'ESL Pro Series ou les WCG. Et j'ai rencontré plusieurs organisateurs à travers le monde à cet occasion. Un de Chine qui me disait que les règles sont les choses les plus importantes. Un de Corée qui m'a dit que la violence devait être retiré des FPS compétitif. Un de France qui m'a dit que la clé est d'avoir un classement clair. Un d'Allemagne qui m'a dit que tout était à propos du gameplay. Mais je sais que la plus importante des choses aujourdhui, en plus de tous ces sujets sur lesquels nous travaillons, est le besoin d'avoir beaucoup de joueurs. Et c'est pourquoi que pendant que nous travaillons sur ces sujets, nous mettons beaucoup d'efforts sur l'aspect d'accueil de ShootMania et le long play des gamers qui cherchent plutôt la diversité des actions qu'un FPS compétitifs athlétiques.
Introduction
Cette opération est trois choses : un départ, un voyage et une destination
Le départ est une première mise à jour qui arrive d'ici une semaine. Le voyage sera à propos de plusieurs mises à jour du gameplay et des règles, basées sur vos retours et nos solutions. La destination est l'objectif que j'ai donné dans le Hello Planet #4 pour avoir un indiscutable champion de FPS pour accueillir les débutants, les joueurs et les compétiteurs à travers le monde à l'horizon du début de 2015.
Ce départ, ce voyage et cette destination porteront principalement sur trois éléments : les compétitions, les modes et le gameplay.
Les compétitions
Au départ, pour les compétitions amateurs, nous allons mettre en place une évolution du ladder. Les compétitions seront capables de donner des Ladder Points directement aux joueurs à travers un outil de la Player Page. Donc si quelqu'un gagnait de manière régulière plusieurs compétitions, il serait premier du ladder sans avoir à le prouver en matchmaking. Nous voulons démarrer petit, avec de la communication simple et plusieurs organisateurs de compétitions.
Le voyage sera de mettre à jour ses règles, apporter plus de systèmes automatisés comme les votes des joueurs de haut niveau pour les compétitions de haut niveau afin de décider du nombre de points à donner pour telle ou telle compétition, donner la capacité de donner des Ladder Points de différentes manières dépendant de votre niveau (une compétition Echelon 7 d'apporter des Ladder Points pour des joueurs Echelon 7 et en-dessous), en gérant les packs de maps, etc.
La destination est d'atteindre une situation où le ladder peut représenter le niveau précis des compétitions. Nous avions fait plus tôt une tentative de concevoir un système complet et intégré de compétitions, mais nous croyons que cette destination est plus agile et même compatible avec un système automatisé plus tard.
Modes
Il y a deux travaux pour les modes. Un est à propos des modes Nadeo et l'autre pour la création de modes custom plus puissants.
Modes custom
Les modes ont pour sujet le design d'un jeu macro autour de micro actions. Dans le but d'aider à développer les deux, nous allons fournir les premières versions des librairies en ManiaScript afin d'aider à inclure les concepts communs de "sélection de classes" et "d'une boutique de bonus basé sur les classes". L'objectif ici est de réduire le temps pour créer un mode sophistiqué tout en simplifiant la collaboration entre les amateurs, comme l'utilisation d'une action demandant de diviser la complexité de l'ensemble.
Pendant ce temps, durant le voyage, l'ActionMaker sera amélioré afin d'encourager encore plus les créateurs à créer divers power-up, comme un grappin qui fonctionne n'importe où, des armes lasers, des jet packs ou autre.
Les modes Nadeo
"Power Up!" pourra avoir plus de modes améliorés durant le voyage, mais ici seront les quatres avec lesquels nous allons commencer, pour aller vers la destination d'avoir les meilleurs modes pour les débutants, les joueurs et les compétiteurs.
Platform solo
Au départ, il sera plus proche de missions "découvertes" pour aider à se familiariser avec le coeur du gameplay. La destination devrait d'être un bon jeu solo de plateforme qui utilise divers power up pendant la campagne. Divers items, comme des éléments à ramasser sur la map, sont en préparation ou seront fait afin d'atteindre ce but. Ces items apporteront aussi de la diversité pour les créateurs de mode, comme les deux premiers à venir au départ: le fuel et l'or. Le fuel représente la source de l'énergie et l'or, la source de crédits.
Plateforme multijoueur
L'objectif est de relever la discipline actuelle d'obstacle autant que possible pour offrir une plus large variété d'actions tout en le rendant plus solide pour ses propres fondations comme un respawn plus rapides aux checkpoints. Et ceci devrait avoir une perception plus officielle puisqu'il sera probablement à la tête du ladder de la station principale Storm, comme la course représente la discipline individuelle la plus populaire en sport, et une réference cross-genre dans le jeu vidéo à travers l'exercice des speedruns. Nous allons également préparer un item sur lequel on peut tirer, ayant pour rôle d'améliorer le solo, mais aussi d'y inclure la possibilité de tirer dans l'expérience multijoueur. Après, durant le voyage, nous pourrons peut-être également aller vers les actions coopératives pour apporter les courses à plusieurs.
Siege
Ce mode est ma vision du mode 5vs5 que vous pouvez voir dans le jeu vidéo, où chaque joueur à un rôle spécifique, avec le matchmaking, des items à acheter, de la progression durant la partie, etc. Tandis que le Siege Rocket vs Laser restera et sera supporté et permettra d'atteindre le top du ladder au départ, le mode Siege nouveau sera de plus en plus amélioré avec de nouveaux power up, des nouveaux équilibrages et mises à jour durant le voyage. Et le but est d'atteindre une destination stable, afin d'éviter que les joueurs réapprennent encore toute la macro à chaque changement.
Elite
Dans la prochaine mise à jour, le "ratio d'attaque" affiché en bas à droite sera grandement amélioré. Il est conçu comme un premier élément de statistique qui peut aider l'intérêt des spectateurs, ainsi que des joueurs eux-mêmes. Le ratio d'attaque est une probabilité pour un attaquant, dans une situation donnée (nombre d'armures et de défenseurs, à quel moment) de gagner le point. Et le voyage de "Power Up!" ici est d'innover et d'avancer vers plus et de bonnes statistiques. Elite a été conçu pour représenter le skill du FPS aussi pur que possible. Cela devrait se nourrir de la popularité de tous les autres modes, comme l'expression athlétique de la micro qui est requis en eux.
Gameplay
Du côté gameplay, nous devons constamment faire la balance entre l'expression du désir des joueurs d'avoir plus et le bénéfice de la stabilité. Nous savons que lorsque nous changeons quelque chose, que cela casse tellement d'entraînements, que cela est équivalent à casser des créations. Et même si nous laissons le gameplay précédent accessible, comme nous essayons de faire des compatibilités ascendantes pour les créations, nous savons que c'est moins efficace de diviser les joueurs en ayant plusieurs gamplays parmi le même titre sur différents serveurs. Donc, la destination cible de Power Up! est d'atteindre une situation vraiment stable, avec une puissance améliorée dans le gameplay. Le voyage sera de le garder ouvert aux changements, même si cela casse des entraînements et des maps. C'est une décision forte, mais je crois que nous pouvons gagner un autre niveau de qualité grâce à cela. Et afin d'aider les compétitions, nous allons essayer de garder autant que possible les deux gameplays en même temps. Spécialement pour Elite où le gameplay devrait changer avec une version de décalage, ce qui veut dire que la prochaine mise à jour ne changera pas, quand la nouvelle sera choisie par défaut dans les autres modes. Et ici sont listés les changements significatifs :
Stamina
Elle va diminuer plus lentement quand vous garder votre trajectoire et votre vitesse, et plus vite dans le cas contraire. Cela représentera plus l'effort du changement, et permettra de bouger à travers les grandes maps de manière plus efficace sans en fournir une quantité illimité en combat. Vous allez également perdre de la stamina si vous tombez brusquement sur le sol.
Freelook
Le freelook vous permettra de décider une nouvelle trajectoire de cible avec les touches de straffe et donnera un petit zoom qui adaptera également le tri-laser. La touche recommandé est la barre espace que vous pourrez assigner directement depuis la barre système dans Maniaplanet.
Touches d'action rapide
Comme les touches de changement d'actions de 1 à 4, deux touches seront dans le contrôle des touches pour assigner des actions qui seront utilisées une fois, comme le jet d'une grenade que nous avons créé qui empêche l'adversaire d'utiliser son arme ou sa stamina pendant quelques secondes. Les touches recommandées sont A & E.
Autres
Les walljumps seront plus haut qu'avant pour compenser la perte de la puissance progressive (et spécialement quand vous les combinez trop rapidement). Vous ne serez plus accroché au sol quand vous activez la stamina juste au moment d'atterrir. La hitbox sera moins dans le dos des joueurs. Le bobbing sera retiré du mode marche.
Conclusion
Nous avons fait des jeux qui sont allés dans divers compétitions dans le monde, comme l'ESWC, l'ESL Pro Series ou les WCG. Et j'ai rencontré plusieurs organisateurs à travers le monde à cet occasion. Un de Chine qui me disait que les règles sont les choses les plus importantes. Un de Corée qui m'a dit que la violence devait être retiré des FPS compétitif. Un de France qui m'a dit que la clé est d'avoir un classement clair. Un d'Allemagne qui m'a dit que tout était à propos du gameplay. Mais je sais que la plus importante des choses aujourdhui, en plus de tous ces sujets sur lesquels nous travaillons, est le besoin d'avoir beaucoup de joueurs. Et c'est pourquoi que pendant que nous travaillons sur ces sujets, nous mettons beaucoup d'efforts sur l'aspect d'accueil de ShootMania et le long play des gamers qui cherchent plutôt la diversité des actions qu'un FPS compétitifs athlétiques.