[Solved | Résolu] Utiliser des items customs

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Elikill58
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Re: Utiliser des items customs

Post by Elikill58 » 04 Jul 2018, 10:56

Bonjour,

Voici le contenu de truc.MeshParams.xml: https://image.noelshack.com/fichiers/20 ... ontent.png
C'est donc bien "TDSN" qui est écrit, et non Material.
Oui, il s'y trouve bien.
Justement, je n'ai rien modifié niveau Material dans blender. Je ne sais pas comment faire et même avec ce que je trouve sur internet, c'est compliqué :/.

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Re: Utiliser des items customs

Post by angry_duck » 05 Jul 2018, 10:34

Dans le truc.MeshParams.xml, il y a écrit :

Code: Select all

<Material Name="A" ...>
Donc le NadeoImporter s'attend à trouver un matériau nommé "A" dans le fichier truc.fbx. Mais à la place il trouve un matériau qui s'appelle "Material" (le nom par défaut qu'a donné Blender au matériau).

Il y a donc 2 solutions :

- soit renommer le matériau dans Blender : dans le panneau avec toutes les propriétés de l'objet sélectionné, il y a une icône en forme de cercle coloré en damier (il y a écrit "Material" dans l'info-bulle qui apparaît quand on pointe dessus). Il faut cliquer dessus, puis double-cliquer sur le matériau nommé "Material" et le renommer en "A". Puis ne pas oublier de réexporter en fbx.

- soit plus simplement changer le truc.MeshParams.xml :

Code: Select all

<Material Name="Material" ...>
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Elikill58
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Re: Utiliser des items customs

Post by Elikill58 » 05 Jul 2018, 13:08

Bonjour,

Nouveau problème: https://image.noelshack.com/fichiers/20 ... ter-uv.png
(J'avais pris la solution de changer le nom du Material de "A" à "Material")

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Re: Utiliser des items customs

Post by angry_duck » 17 Jul 2018, 11:36

Je recopie le message d'erreur, c'est plus pratique pour les autres lecteurs qu'un lien vers une image :

Code: Select all

C:\Program Files(x86)\ManiaPlanet>NadeoImporter.exe Mesh Items/truc/Meshes/truc.fbx
NadeoImporter 2017-05-18_12_54
Failed to generate mesh for ":user:\Work\Items\truc\Meshes\truc.fbx":
Mesh Uv layer count (0) < Material Uv Layer count (2)
En clair, le NadeoImporter s'attend à trouver 2 couches d'UV dans le fbx, mais en trouve 0.
En effet, dans la documentation du NadeoImporter (https://doc.maniaplanet.com/customizati ... ort-a-mesh), il est écrit qu'il faut créer 2 couches d'UV nommées précisément "BaseMaterial" et "Lightmap".

Comment créer les couches d'UV ? Eh bien ce n'est pas évident, il y a plusieurs méthodes, l'une d'entre elles étant le "dépliage d'UV", ou "UV Unwrapping" en anglais. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est l'inverse de ce qu'on fait pour créer un cube en papier : au lieu de partir d'une feuille, y dessiner le patron du cube, découper, plier pour former le cube, et coller au niveau des arêtes qui se rejoignent avec du ruban adhésif, il faut imaginer qu'on parte du cube déjà formé et collé, puis on découpe au cutter certaines arêtes bien choisies pour qu'on puisse déplier complètement le cube en un patron parfaitement plat.

Pour faire ça dans Blender, eh bien il faut chercher dans la documentation (https://docs.blender.org/manual/en/dev/ ... tml#unwrap), ou trouver des tutoriels. Voici un petit résumé rapide de comment faire du dépliage d'UV dans Blender :

1) Passer en mode édition (raccourci : Tab pour alterner entre Object mode et Edition mode), et cliquer sur le bouton de mode sélection d'arêtes ("edges" en anglais). Sélectionner les arêtes où il faut découper, puis Ctrl+E > Mark Seam (les arrêtes deviennent rouges). Ce n'est pas forcément évident de trouver la bonne découpe, suivant la géométrie, il faudra peut-être plusieurs tentatives avant d'y arriver.
2) Passer en mode face, sélectionner tout avec A, puis touche U > Unwrap.
3) Vérifier le résultat et l'ajuster avec l'UV/Image Editor (bouton de changement d'éditeur à gauche du menu déroulant "View"). On doit voir apparaître le "patron" de la géométrie. Si le résultat semble mauvais, c'est sans doute que le choix des arêtes de découpe n'était pas bon : dans ce cas revenir à l'étape 1) et réessayer.
4) Dans le panneau des propriétés à droite, cliquer sur l'icône en forme de triangle ("Object data") et chercher la section "UV Maps" : quand on a fait Unwrap, une UV Map nommée "UVMap" a automatiquement été créée. La renommer "BaseMaterial" : ce sera la couche d'UV utilisée pour appliquer les textures des matériaux sur la géométrie.
5) Puis cliquer sur le bouton "+" pour créer une 2è couche d'UV, et la renommer "Lightmap". Par défaut ça a créé cette 2è couche par copie de la précédente, mais ne pas hésiter à la modifier dans l'UV/Image Editor si nécessaire : dans la couche d'UV de Lightmap, qui sera utilisée pour le calcul des ombres, il faut notamment éviter que des faces se chevauchent (alors que pour BaseMaterial cela ne pose pas de problème : les faces qui se chevauchent seront juste peintes avec la même zone de la texture du matériau).
6) Enregistrer, réexporter en fbx, et le NadeoImporter ne devrait plus se plaindre des couches d'UV !

-----------------

Et le mot de la fin : n'oubliez pas qu'il est également possible de créer ses propres objets directement dans Maniaplanet, sans passer par Blender ni le NadeoImporter. Pour cela :

1) Ouvrir l'éditeur de map (créer une nouvelle map par exemple). En mode Objet (F4), cliquer sur le bouton "+" en bas à gauche, puis cliquer n'importe où sur la map. Dans les boîtes de dialogue qui s'affichent, cliquer sur "Décoration" puis choisir un nom et un emplacement pour le nouveau fichier .Item.Gbx.
2) L'éditeur d'objet s'ouvre. Cliquer sur le bouton de clé à molette pour éditer le "Visual mesh" (la "géométrie" de l'objet, qui a pour l'instant l'aspect d'un cube).
3) Le modeleur 3D s'ouvre ! On peut y modifier la géométrie, et aussi la peindre. Il y a beaucoup d'outils à découvrir, mais on peut déjà faire plein de choses en utilisant seulement l'outil "Extruder" (raccourci : touche E), et en déplaçant des faces et des arêtes.
4) Quand c'est fini, enregistrer les modifications, et quitter le modeleur 3D (en bas à gauche).
5) On est de retour à l'éditeur d'objet. Les utilisateurs avancés peuvent modifier les Paramètres de placement (notamment "Fly Step" et "Grid Horizontal Size"), ou ajouter une icône à leur item. Enregistrer les modifications, et quitter l'éditeur d'objet.
6) On se retrouve alors à nouveau dans l'éditeur de map, avec un nouvel objet prêt à être placé partout ! À tout moment, il reste possible de rééditer un item placé au moins une fois sur la map : passer en mode Objet (F4), cliquer sur l'icône de clé à molette en bas à gauche, puis sur une des occurrences de l'item. On bascule alors à nouveau dans l'éditeur d'objet, et quand on reviendra à l'éditeur de map, les modifications seront appliquées à toutes ses occurrences.
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Elikill58
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Re: Utiliser des items customs

Post by Elikill58 » 22 Jul 2018, 12:14

Bonjour,

Ah, oui merci. J'ai utilisé la deuxième technique et ça fonctionne bien !
(J'ai également essayé la première mais c'est compliqué mdr, mais merci d'avoir tout bien détaillé quand même :) )

Bref, je met le sujet en résolu.

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TMarc
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Re: [Solved | Résolu] Utiliser des items customs

Post by TMarc » 22 Jul 2018, 13:05

Excellente description, merci angry_duck :thumbsup: :thx:
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