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Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 12:50
by shreder
Salut all ! :)

Voilà, j'ai pensé récemment aux "problèmes de l'ordre des checkpoints" que l'on peut rencontrer dans des compétitions comme la CMC par exemple... Ce problème d'ordre peut aussi donner lieu à des cuts...
Mais mon propos n'est sans doute pas très clair comme ça donc je m'explique ^^

Reprennons l'exemple de la CMC.
Vous arrivez à un point de la map où vous vous trompez de route et passez donc dans un mauvais checkpoint. A partir de ce moment là, si vous vous rendez compte de votre erreur et que vous faites un respawn, vous allez logiquement reprendre au mauvais checkpoint et il vous sera donc impossible de reprendre la bonne route... ce qui est assez frustrant.

J'ai donc pensé à ceci : pourquoi ne pas mettre en place un système qui, au moment de la validation d'une map, enregistrera l'ordre des checkpoints emprunté par le mappeur.
Ainsi, lorsque la map sera jouée, si un joueur passe le checpoint 10 avant le 3 par exemple, le checkpoint 10 ne sera pas validé et un respawn permettra de reprendre au numéro 2 :)

Ce système permettrait aussi de supprimer certains problèmes de cut, étant donné que l'ordre des checkpoint devant être enprumté doit être celui du mappeur.

Enfin, cette fonction pourrait s'activer ou non dans le cas où un joueur souhaiterait faire une map sans ordre particulier :)

Voili, je pense que j'ai tout dit, n'hésitez pas à demander des précisions si besoin est ;)

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 14:24
by teroor
Salut mon redounet ca va bien ? :) Bonne année

Je crois que ya deja un anticut deja au niveau du dedimania si tu as une trop grosse difference avec les tops derriere le tien et je crois que ca passe par le temps intermediaire entre chaque checkpoint.

Rien de bien sur hein

Ensuite ba reD ;D pk faire des crossroads sur la CMC ? :D

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 14:40
by shuin
shreder wrote: Reprennons l'exemple de la CMC.
Vous arrivez à un point de la map où vous vous trompez de route et passez donc dans un mauvais checkpoint. A partir de ce moment là, si vous vous rendez compte de votre erreur et que vous faites un respawn, vous allez logiquement reprendre au mauvais checkpoint et il vous sera donc impossible de reprendre la bonne route... ce qui est assez frustrant.

J'ai donc pensé à ceci : pourquoi ne pas mettre en place un système qui, au moment de la validation d'une map, enregistrera l'ordre des checkpoints emprunté par le mappeur.
Ainsi, lorsque la map sera jouée, si un joueur passe le checpoint 10 avant le 3 par exemple, le checkpoint 10 ne sera pas validé et un respawn permettra de reprendre au numéro 2 :)

Ce système permettrait aussi de supprimer certains problèmes de cut, étant donné que l'ordre des checkpoint devant être enprumté doit être celui du mappeur.

Enfin, cette fonction pourrait s'activer ou non dans le cas où un joueur souhaiterait faire une map sans ordre particulier :)
:thumbsup:
C'est vrai que pour la CMC, ce serait pas mal, je pense que la map coast d'hier t'a donné l'envie de parler de ce problème là.

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 16:45
by shreder
@ teroor : Yop yop ! ^^ Ca va bien et toi ?
Merci bonne année à toi aussi ;)

Oui pour les dédis je sais qu'il y a déjà un truc possible pour détecter les temps avec cut mais avec le truc dont je parle, il n'y aurait même pas besoin de regarder les temps intermédiaires :)

@ shuin : Oui en effet, j'y ai pensé à ce moment là ^^
C'est vrai que sur des maps de minimum 5 minutes, c'est dommage de se planter dès le début sans pouvoir revenir en arrière :cry:

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 17:18
by TMarc
Très bonne idée! :thumbsup:

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 20:01
by chachoux
Mais oui red, ça c'est une bonne idée :yes:

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 20:54
by shreder
Héhé :3

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 22:27
by spydrox
Pense au map symétrique, il va avoir un problème et de la perte de temps au respawn si tu n'as pas emprunté la même route que l'auteur
les mappeurs qui font des sortes de labyrinthes vont bien s'amuser je le sens

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 06 Jan 2012, 23:55
by teroor
Les maps symetriques c'est simple tu met les cps que quand les deux routes qui sont symetriques se recroissent et tt le monde passe par la au lieu d'en mettre partout ;)

Re: Ordre checkpoints...

Posted: 07 Jan 2012, 11:48
by shreder
+1 teroor

Quand on a une map symétrique on ne peut justement pas mettre de checkpoints partout mais simplement au croisement que tout le monde emprunte ;)

Et puis je ne comprends pas très bien ta remarque dans le sens où ce n'est pas le chemin emprunté qui compte mais bien l'ordre de checkpoints.
Et j'ai bien précisé dans mon premier post que ce système pourrait s'activer ou non au moment de la validation... la décision revient au mappeur, donc s'il veut faire une map labyrinthe, libre à lui de ne pas l'activer :)