ÐачалоP.S. Форум отказываетÑÑ Ð¿Ð¾ÐºÐ°Ð·Ñ‹Ð²Ð°Ñ‚ÑŒ картинки. Пишет, что невозможно определить размер Ñкриншота...
Итак, мы будем делать новый объект в блендере, а затем импортировать его в игру. Ð”Ð»Ñ Ð½Ð°Ñ‡Ð°Ð»Ð° нужно Ñделать модель (можно иÑпользовать другую программу Ð´Ð»Ñ 3д моделированиÑ, а затем импортировать в блендер). Я буду делать арку.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/PRBDID19.jpg
ПриÑтупаем к работе
Ð”Ð»Ñ Ð½Ð°Ñ‡Ð°Ð»Ð° можете удалить ненужные объекты (lamp, camera), Ñ…Ð¾Ñ‚Ñ Ñто и не обÑзательно. Теперь назовём объект. Ð’ моём Ñлучае arch. (ЕÑтеÑтвенно, Ñто тоже необÑзательный шаг, Ñ‚.к. Ñто никак не отразитÑÑ Ð½Ð° моделе в игре)
Ðазываем модель:
http://ipicture.ru/uploads/20130519/MhJUFEaL.jpg
Работа Ñ Lod’ами
Итак, давайте Ñначала разберёмÑÑ, что такое Lod. Lod – Ñто уровень детализации модели. Ð”Ð»Ñ Ñ‡ÐµÐ³Ð¾ нужны Lod’ы? Они нужны Ð´Ð»Ñ Ñ‚Ð¾Ð³Ð¾, чтобы на низких наÑтройках графики модель была низкого качеÑтва, на выÑоких наоборот – выÑокого.
Ð’ ТМ2 иÑпользуетÑÑ 2 Lod’а (Ð´Ð»Ñ ÑтатичеÑких объектов). Lod0 – выÑокое качеÑтво, Lod1 – низкого качеÑтва.
Давайте теперь Ñто Ñделаем! Открываем вкладку Ñ Ð½Ð°Ð·Ð²Ð°Ð½Ð¸ÐµÐ¼ модели (в моём Ñлучае Arch) и пишем:
Arch_Lod0 либо проÑто _Lod0
http://ipicture.ru/uploads/20130519/BvHN5GNQ.jpg
(c Lod1 можно не мудрить и пропуÑтить Ñтот шаг, у Ð¼ÐµÐ½Ñ Ð¾Ñ‚Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ð¶Ð°ÐµÑ‚ÑÑ 2 модели Ñразу. Видимо, не умею ещё их наÑтраивать.)
Теперь Ñделаем модель Ð´Ð»Ñ Ð½Ð¸Ð·ÐºÐ¾Ð³Ð¾ качеÑтва. можете Ñкопировать модель и Ñделать её более низкого качеÑтва. Ð”Ð»Ñ Ð½Ð°Ð³Ð»ÑдноÑти Ñ Ñделал квадратную арку. (Ð”Ð»Ñ Ð±Ð¾Ð»ÑŒÑˆÐµÐ¹ удобноÑти Ñ ÐµÑ‘ перемеÑти на другой Ñлой. Ðажмите M и выберите нужный.)
http://ipicture.ru/uploads/20130519/cTtU2vDi.jpg
Деперь дадим Ð¸Ð¼Ñ Ð½Ð°ÑˆÐµÐ¹ модели. Я назвал Arch_LowPoly (Ð¸Ð¼Ñ Ð¼Ð¾Ð¶ÐµÑ‚ быть любым). Затем напиÑал в названии меша не _Lod0, а _Lod1!
http://ipicture.ru/uploads/20130519/OMd8fBXL.jpg
Материалы, UVmap’ы и текÑтуры
Итак. Теперь нужно Ñоздать Ð´Ð»Ñ Ð½Ð°ÑˆÐ¸Ñ… моделей материалы. Ð”Ð»Ñ Ñтого кликаем по названию модели, переходим во вкладку Ñ ÑˆÐ°Ñ€Ð¸ÐºÐ¾Ð¼ и Ñоздаём материал.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/BYUUrRpb.jpg
Я назову Ñвой материал так: _TDSN_ArchTex_Concrete
Где ArchTex имÑ, которое будет иÑпользоватьÑÑ Ð´Ð»Ñ Ñ„Ð°Ð¹Ð»Ð¾Ð² текÑтур, а concrete – тип материала.
(Скорее вÑего Ð´Ð»Ñ Ð½Ð¸Ð·ÐºÐ¾ полигональной модели понадобÑÑ‚ÑÑ ÑобÑтвенные текÑтуры, по Ñтому можно назвать Ð¸Ð¼Ñ Ñ‚ÐµÐºÑтуры ArchTexLow, но Ñ Ð±ÑƒÐ´Ñƒ иÑпользовать только одну текÑтуру)
Со ÑпиÑком вÑех материалов можно ознакомитьÑÑ Ð² Ñтой теме: http://forum.maniaplanet.com/viewtopic. ... 21&t=13673
http://ipicture.ru/uploads/20130519/GD18vVRM.jpg
Создаём 2 UVmap’ы Ð´Ð»Ñ Ð½Ð°ÑˆÐ¸Ñ… моделей. ÐŸÐµÑ€Ð²Ð°Ñ Ð±ÑƒÐ´ÐµÑ‚ иÑпользоватьÑÑ Ð´Ð»Ñ Ñ‚ÐµÐºÑтуры, Ð²Ñ‚Ð¾Ñ€Ð°Ñ Ð´Ð»Ñ Ñветовой карты (Lightmap). Переходим во вкладку Ñ Ñ‚Ñ€ÐµÑƒÐ³Ð¾Ð»ÑŒÐ½Ð¸ÐºÐ¾Ð¼, и Ñоздаём две UV карты.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/yRWr3SoX.jpg
Обратите внимание, что такую процедуру нужно повторить как Ð´Ð»Ñ Ð½Ð¸Ð·ÐºÐ¾ полигональной модели, так и Ð´Ð»Ñ Ð²Ñ‹Ñоко полигональной!
Ðазываем первый UVmap BaseMaterial, а второй LightMap.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/oPw723wB.jpg
Выберите UV карту BaseMaterial, а затем перейдите в редактор UV карт (надеюÑÑŒ, у Ð²Ð°Ñ Ð¿Ñ€Ð¸Ð¿Ð°Ñена текÑтура?) Ð”Ð»Ñ Ñтого в верхней чаÑти Ñкрана кликните на кнопочку Ñ Ð¾ÐºÐ¾ÑˆÐºÐ°Ð¼Ð¸, а затем на UV editing.
http://ipicture.ru/uploads/20130519/0TTgtBPP.jpg
Перед нами откроетÑÑ Ð¾ÐºÐ¾ÑˆÐºÐ¾ Ð´Ð»Ñ Ñ€ÐµÐ´Ð°ÐºÑ‚Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ. Войдите в режим Ñ€ÐµÐ´Ð°ÐºÑ‚Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ Ð¾Ð±ÑŠÐµÐºÑ‚Ð°. (ЕÑли вы не вошли в него. Ð”Ð»Ñ Ñтого нажмите TAB). Выберите вÑе полигоны (нажмите букву A). Теперь найдите UV mapping и кликните на кнопочку Unwrap. Кликните на Ñту кнопочку и выберите Smart UV Project. ПоÑле Ñтого модель автоматичеÑки «разложитÑÑ» на текÑтуре. (Может, конечно, не Ñамый лучший вариант)
http://ipicture.ru/uploads/20130519/1EVYRK5P.jpg
Теперь вернёмÑÑ Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ñ‚Ð½Ð¾ и выберем UV карту LightMap. Ð”Ð»Ñ Ð¾Ð±Ñ€Ð°Ñ‚Ð½Ð¾Ð³Ð¾ перехода Ñделайте ту же операцию, как при входе в режим Ñ€ÐµÐ´Ð°ÐºÑ‚Ð¸Ñ€Ð¾Ð²Ð°Ð½Ð¸Ñ UV карт, только выберите default.
ПоÑле того, как вы выбрали LightMap, вновь возвращаемÑÑ Ð² редактор UV карт. Вновь нажмите на кнопочку Unwrap, но на Ñтот раз выберите Lightmap Pack!
http://ipicture.ru/uploads/20130519/17X5PLUb.jpg
Как бы вÑÑ‘ готово. По желанию можете текÑтурировать модель в блендере, чтобы наглÑдно видеть, как вÑÑ‘ будет. Затем можете текÑтуру Ñ Ð¼Ð¾Ð´ÐµÐ»Ð¸ ÑнÑÑ‚ÑŒ, Ñ‚.к. она там не нужна.
Чтобы Ñохранить «раÑкладку» модели, нажмите на кнопочку UVs (Ñ€Ñдом Ñ Image) и выберите Export UV Layout.
Повторите Ñту операцию Ð´Ð»Ñ Ð½Ð¸Ð·ÐºÐ¾ полигональной модели.
Ðаконец ÑкÑпортируем нашу модель!
File -> Exort -> Autodesk FBX (.fbx)
ÐкÑпортируем модель в папку Work\Items. Её примерный путь (еÑли её нет, то Ñоздайте):
D:\Games\ManiaPlanet\MPDocuments\ProfileFiles\Work\Items\
Где ProfileFiles папка Ñ Ð»Ð¸Ñ‡Ð½Ñ‹Ð¼Ð¸ данными.
Импорт объекта в игру
ÐадеюÑÑŒ, у Ð²Ð°Ñ ÑƒÑтановлен NadeoImporter в корневую папку Ñ Ð¸Ð³Ñ€Ð¾Ð¹. Чтобы не мучитьÑÑ Ñ ÐºÐ¾Ð½Ñолью мы Ñделаем .bat файл, который Ñможет импортировать наш объект.
Открываем блокнот и туда впиÑываем:
Code: Select all
NadeoImporter.exe MeshStatic Items/TutorialArch. fbx /Collection="Canyon"
NadeoImporter.exe Item Items/ TutorialArch.Item.xml
PAUSE
Canyon – ЕÑтеÑтвенно каньон
Stadium – ЕÑтеÑтвенно Ñтадион
Valley – ЕÑтеÑтвенно долина
СохранÑем в раÑширении .bat и пихаем в папку, где лежит NadeoImporter. Создайте в папке Work\Items 2 папки – Texture и Icon.
Берём текÑтуру (или затекÑтуренную «раÑкладку» объекта) и ÑохранÑем в по Ñледующим параметрам:
ArchTex_ D.tga 24bits, RGB
ArchTex_ S.tga 24bits, FIE (Fresnel, Intensity, Exponent)
ArchTex_ N.tga 24bits, NxNyNz
(Помните название материала, где мы напиÑали _TDSN_ArchTex_Concrete)
Я бы подÑказал, ÐºÐ°ÐºÐ°Ñ Ð¿Ñ€Ð¾Ð³Ñ€Ð°Ð¼Ð¼Ð° может вÑÑ‘ Ñохранить Ñ Ñ‚Ð°ÐºÐ¸Ð¼Ð¸ наворотами, но Ñ‚.к. у Ð¼ÐµÐ½Ñ ÐµÑÑ‚ÑŒ только paint.net, то Ñ Ð¿Ñ€Ð¾Ñто в тупую Ñохранил вÑÑ‘ в .tga.
Ð’ текÑтуре _S, можно наÑтроить «блеÑÑ‚ÑщеÑть» модели. Чем более прозрачен риÑунок, тем бликов меньше и наоборот. (по крайней мере прозрачноÑÑ‚ÑŒ риÑунка работала Ñ .dds файлами)
Создаём картинку .tga в папке Icon. Размер картинки должен быть 64Ñ…64 пикÑелÑ. Ðазываем картинку по имени модели. Ð’ моём Ñлучае TutorialArch.tga. (Ñ‚.к. модель названа TutorialArch.fbx)
XML наÑтройки
Ðу и поÑкольку новый импортер «радует» Ð½Ð°Ñ Ð²ÑÑкими беÑÑчими мелочами, которые нужно делать, мы наконец добавим .xml файлик. Он должен лежать вмеÑте Ñ Ð¼Ð¾Ð´ÐµÐ»ÑŒÑŽ формата .fbx.
XML файл мы называем по названию модели. Т.е. TutorialArch.item.xml. Внутрь пишем Ñто (или копируем ):
Code: Select all
<Item Type="StaticObject" Collection="Canyon">
<Phy>
<MoveShape Type="mesh" File="TutorialArch.Shape.gbx"/>
</Phy>
<Vis>
<Mesh File="TutorialArch.Mesh.gbx"/>
</Vis>
</Item>
http://ipicture.ru/uploads/20130519/HD3z3Vd1.jpg
ИÑÑ‚Ð¾Ñ€Ð¸Ñ Ð¿Ð¾Ð²Ñ‚Ð¾Ñ€Ð¸Ð»Ð°Ñь…
Вот только не знаю, нужны ли объекты .shape и .mesh., которые ÑгенерировалиÑÑŒ в папке Items.