Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

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Leavzou
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Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Leavzou »

Hey !

Je pense que tout le monde est maintenant conscient que le jeu manque un petit quelque chose pour le rendre parfait, à savoir un "degré de profondeur", comme les items sur quake ou le stuff sur cs.

Après, c'est compréhensible du point de vu de Nadeo de ne pas vouloir des systèmes aussi "poussés" dans leur jeu, mais ça n’empêche pas de trouver quelque chose dans l'esprit de Shootmania ! Donc postez ici vos idées concernant l'ajout d'un niveau de "difficulté" au jeu, jugé trop simple pour beaucoup de monde.

En ce qui me concerne, ça serait une sorte d'item présent sur la map qui redonnerait 1 point de vie à celui qui le ramasse. Déjà l'esprit SM est là puisque le principe est simple à comprendre.

L’intérêt de cet "item" est multiple. C'est un item pour l'attaquant (logique, les défenseurs se font one shot). Du coup, si il est placé correctement sur une map compétitive, il ajoute de nombreux choix, que ce soit au niveau de la défense que de l'attaque. En effet, les défenseurs devront communiquer et se coordonner pour empêcher l'attaquant de récupérer "l'item" ou de capturer le flag, et l'attaquant devra choisir quoi faire, et dans quel ordre.

Sans changer l'objectif du mode, sans rajouter quelque chose de compliqué, on arrive à ajouter une grosse dimension similaire à celle de la red armor de quake, mais en beaucoup plus compréhensif pour un joueur casual, qui aura juste à se dire "si je prends cet item je gagne un point de vie", contrairement à la red armor ou l'armure en elle même est un mécanisme compliqué.

Même si c'est pas une idée géniale, pour moi ce qu'il manque au jeu c'est UN(E) item/zone, dont l’effet est évident et dont les conséquences ne sont pas implicites. Ce système met en valeur la notion de CHOIX, qui est un des grands facteurs de réussite d'un jeu compétitif.
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aioli
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by aioli »

Tu parles donc bien du 3v3 et pas du duel vu qu'il existe deja des zones accordant des armes bonus qui ont encore une autres dimension stratégique car les quitter nous enlève le bonus ?

Enfin bon , je verrais bien en effet un ibonus de défense et non pas d'attaque sur le 3v3 qui permettrait aux défenseurs de gagner un splash sur leurs roquettes si ils restent dans la zone , mais qui leur donnerait un désavantage vis à vis de leurs position , et qui les forceraient à sprinter à découvert pour pouvoir lancer une rafale avec de roquettes à splash (qui tuerait en un coup si touche directement la cible) .
Je suis une sauce à l'ail et à l'huile d'olive .
Un aioli avec de l'huile d'autre chose que de l'olive n'est pas un vrai aioli .
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jonthekiller
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by jonthekiller »

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C'est juste les zones rondes de chaque côté où il y a un item qui apparaît à la quake/unreal :roll:
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Leavzou
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Leavzou »

Et quoi comme item ?
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jonthekiller
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by jonthekiller »

Lors de la démonstration, il y avait un item d'armure, après je ne me rappelle plus du reste. Mais je ne sais pas si cela va rester et/ou évoluer.
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Hylis
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Hylis »

C'est exactement notre démarche, nous voulons faire un terrain de bataille simple au départ et voir quels sont les éléments minimals à comprendre mais qui apportent profondeur et choix, comme tu le dis.

L'item unique armor regen est un bon candidat à priori. Il a peut-être le défaut d'être un peu moins immersif qu'un autre candidat comme la case de régen qui peut aussi servir potentiellement à une zone de protection.

Enfin, c'est peu important à l'heure actuelle, et comme JTK vient de te le montrer, ce sont des tests que nous effectuons depuis longtemps. Le plus important est de comprendre qu'il est plus facile d'ajouter que d'enlever. Programmer une arme ça prend deux jours max, mais en enlever, ça casse potentiellement les créations des joueurs. Et il faut aussi garder en tête que plus il y a d'arme, plus c'est long à apprendre pour le joueur, mais aussi pour le spectateur (même s'il n'est pas obligé de toutes les connaitre, ça peut être une quallité de comprendre un peu plus vite)

Le but est aucunement d'entrer dans un débat avec ce post, mais de bien poser les bases pour comprendre notre démarche. Cela fait plusieurs années que l'on travaille sur le jeu, et faire tout le système d'items a été fait en 3 jours pour tester un mode de duel que j'avais en tête. Nous voulions aussi tester les items pour voir le ressenti, et ça faisait un peu trop érudit. Ce n'est donc pas une question de temps mais de choix justement ^_^
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Leavzou
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Leavzou »

Je suis d'accord sur le fait qu'ajouter est plus facile qu'enlever, mais il ne fait pas que ça soit trop restrictif par peur de "faire peur" aux joueurs.

Je vais prendre l'exemple de LoL. Le pool de champions est énorme, le nombre de possibilités (plus de 3 millions suivant la règle de combinaison) est complètement démentiel pour un joueur débutant, sans parler du nombre de possibilités d'item qui est lui aussi colossal, sans pour autant rebuter les néophytes.

Alors pourquoi ça marche ? Tout simplement parce que le joueur débutant n'a pas à s'occuper de toutes ces possibilités pendant qu'il joue. Il choisi son champion au départ, il suit la liste des items conseillés, et le voila "dans son monde" à se concentrer seulement sur 6 compétences (avec un gros cooldown) et sur l'achat d'un item toutes les 5 minutes.

La difficulté de prise en main et d'apprentissage ne dépend pas de ce qu'il est possible de faire dans le jeu dans son ensemble, mais de ce qu'il est possible de faire à un instant T.

Pour preuve, Quake est considéré trop difficile pour une grosse majorité de joueurs parce qu'on a beaucoup trop d'armes à s'occuper à un instant T, des déplacements beaucoup trop compliqués à gérer pendant ce temps, en plus du nombre d'items différents assez élevé. Sans compter le fait qu'on dispose de deux ressources vitales, l'armure et la vie...

Sur Shootmania c'est facile de virer tous ces problèmes :
- on ne peut avoir qu'une seule arme en main, ce qui ne décourage pas le débutant qui pourrait se dire "non je n'ai pas la bonne arme en ce moment, il faudrait que je switch" ou qui doit tout simplement changer de gameplay à chaque fois qu'il respawn. On se rapproche beaucoup de LoL, puisque le joueur reste calé sur un seul et même gameplay pendant un certain temps.
- on dispose d'une seule ressource facile à comprendre, pas d'armure ou de mana qui complique "inutilement" le gameplay.

Je pense pas que le nombre d'armes/items disponibles dans le jeu soit un frein à l'apprentissage ou un facteur de difficulté pour les joueurs, tant que sur le terrain tu sois limité à un nombre précis de possibilités pendant un certain temps. Tout comme sur LoL le nombre de persos/items n’empêche pas de s'amuser puisqu'au final on est très limité dans ce que l'on peut faire sur le champs de bataille.

Sur Quake t'as 12 armes mais au final seulement 4 sont ultra utilisées, et ces 4 armes remplissent quasiment parfaitement toutes les possibilités de contact (long range, mid range, close range, suppression). De la même manière qu'il y a 10 items, alors que seulement 4 sont utilisés, dont 3 qui sont les mêmes mais à une puissance différente... Tous ces facteurs rendent le jeu compliqué en apparence alors qu'il ne l'est pas si on supprime tout ce qui est "anecdotique" au final pour 99% des joueurs, ou qui n'apporte rien au gameplay.

Mieux vaux partir avec une bonne base d'armes/items que les joueurs choisiront ou non d'inclure dans leurs maps/modes, plutôt que de les limiter à la base et de voir les joueurs en manquer...

Parce qu'il ne faut pas oublier qu'un joueur quand il achète quelque chose (parce que visiblement SM ne sera pas gratuit) il veut du contenu, surtout en cette période... donc proposer le contenu d'un jeu F2P pour 20€, je pense pas que ça attire grand monde quand on voit les jeux qui sortent à coté comme CSGO ou CoD. Même si ces derniers n'ont rien de mieux (et sont même moins bons à mes yeux), c'est surement pas l'avis de la majorité des joueurs qui préfèrent investir dans quelque chose qui les satisfera dès leur première impression et/ou qui est une valeur "sure".
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Kyb
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Kyb »

Sur LoL, les joueurs débutants ne font que se concentrer sur leurs 6 compétences, et c'est justement pour ça qu'ils ont un niveau faible.
Un joueur qui veux être compétitif doit apprendre énormément de chose, beaucoup plus que sur Quake.
Si on prend mon exemple, je joue à LoL depuis le début (enfin presque), et il y a tellement de chose à apprendre que je ne connais pas tout car j'ai un temps de jeu trop faible, et qu'il y de nouvelles choses à apprendre à chaque mise à jour. Et sans avoir passer énormément de temps à tout apprendre, il n'est pas possible de rivaliser avec un pro.
Si on fais passer un joueur de LoL sur Dota, il devra investir beaucoup de temps pour devenir compétitif dessus.

Un joueur de Quake pourra être très rapidement compétitif sur SM justement car il y a peu de chose à apprendre et que le Skill.
Et ça va être une des qualités du jeu, car on verra surement des bon joueurs sur d'autres FPS migrer sur SM. Alors que généralement, les joueurs qui ont investit du temps sur un jeu n'ont pas envie de devoir recommencer à zéro sur un nouveau jeu. Là sur SM, le temps investit sur un autre FPS ne sera pas perdu.

Après je ne dit pas que se soit une mauvaise idée de rajouter un item ou une arme.
Pour ma part, je pense qu'on peut ajouter de la profondeur, via des maps créés spécialement pour la compétition (et éventuellement les modes), et c'est un peu se qu'on observe sur TM, des circuits de compétitions qui sont très technique, car au final, un degré de profondeur supplémentaire peut aussi s'obtenir en rajoutant un degré de technicité supplémentaire.
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Leavzou
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Leavzou »

Sur LoL, les joueurs débutants ne font que se concentrer sur leurs 6 compétences, et c'est justement pour ça qu'ils ont un niveau faible.
Un joueur qui veux être compétitif doit apprendre énormément de chose, beaucoup plus que sur Quake.
Si on prend mon exemple, je joue à LoL depuis le début (enfin presque), et il y a tellement de chose à apprendre que je ne connais pas tout car j'ai un temps de jeu trop faible, et qu'il y de nouvelles choses à apprendre à chaque mise à jour. Et sans avoir passer énormément de temps à tout apprendre, il n'est pas possible de rivaliser avec un pro.
Si on fais passer un joueur de LoL sur Dota, il devra investir beaucoup de temps pour devenir compétitif dessus.
J'ai pas dis le contraire. Je disais juste que LoL marche parce que le gameplay est minimaliste, bien que le contenu soit énorme. Le problème de Shootmania c'est que le gameplay est minimaliste, et que le contenu est inexistant. Comment tu veux justifier 20€ sur un jeu qui en apparence est moins riche que LoL, un jeu gratuit ?
Un joueur de Quake pourra être très rapidement compétitif sur SM justement car il y a peu de chose à apprendre et que le Skill.
Et ça va être une des qualités du jeu, car on verra surement des bon joueurs sur d'autres FPS migrer sur SM. Alors que généralement, les joueurs qui ont investit du temps sur un jeu n'ont pas envie de devoir recommencer à zéro sur un nouveau jeu. Là sur SM, le temps investit sur un autre FPS ne sera pas perdu.
Je fais parti de ces joueurs, le problème c'est que le skill qu'on possède il est pas seulement composé d'aim. Il faut être capable d'identifier un joueur sur son style de jeu vis à vis du contenu du support sur lequel il joue. Sur cs on va parler de sniper, ouvreur, clutcher, sur tf2 c'est en fonction de la classe (medic, soldier, demo...), sur quake c'est sur la gestion des items et des contacts.

Le manque de contenu sur Shootmania risque de faire perdre l'identité propre à un joueur ou des groupes de joueurs. Les gamers ont besoin de s'identifier à quelque chose relatif au jeu, c'est le principe des classes dans beaucoup de titres.

Shootmania c'est actuellement un jeu gratuit. Dans la tête des gens Trackmania c'est gratuit (puisque c'est Nations qui est connu), et je pense que BEAUCOUP de monde s'attends à ce que Shootmania soit aussi gratuit vu le contenu qui se dessine...

Il faut voir les choses en face. Soit Shootmania sort avec du bon contenu (à savoir ~5 armes, ~3items sachant que les maps changeront tout le temps). Soit le jeu sort avec un contenu maigre (~3 armes, 1 item) et auquel cas son prix ne sera pas justifié, et le jeu sera très mal vu...
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Kyb
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Re: Le degré de profondeur supplémentaire requis ?

Post by Kyb »

Il ne faut pas oublier que la communauté créera du contenu (Maps et modes), et là ou d'autres FPS proposent des DLC payants, sur SM tu sais que tu paye 20€ une fois pour toute, que même 2-3 ans près la sortie du jeu, il aura du nouveau contenu à sortir. Nadeo est là pour fournir des outils à la communauté.

Pour l'histoire des armes qui permettent de définir un style de jeu ou un rôle, c'est un faut prétexte je trouve, dans le sport traditionnel, les sportifs n'ont pas besoin d'équipements particuliers pour avoir un style de jeu ou un rôle spécifique. L'arme permet seulement d'appuyer le style de jeu ou le rôle du joueur.

Après, j'attends surtout de tester le jeu pour me faire un avis sur le nombre d'arme.
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