Feedback : Mode Elite (et autres)

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Teardrop
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Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Teardrop »

HaDeSs wrote:
Devast4ti0n wrote: Donc ce n'est pas random, ça le serait si ça se produisait sans bouger !
Un joueur s'est positionné prêt d'un mur, a pris un premier screen après avoir tiré un premier coup, a pris un deuxième screen après avoir retiré. Le trou dans le mur est pas au meme endroit x).
Si les 3 points du viseur ne sont pas sur le joueur visé, le tir part sur un des points qui n'est pas sur le joueur.
Par contre dans le cas où seulement un point est sur le joueur, je ne sais pas comment est choisi le point du tir parmi les deux autres. Peut-être que les 2 trous correspondent aux 2 points "hors-joueur"?
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Kyb
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Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Kyb »

Pour la différence de facilité à toucher une cible, se serait possible que la quantité de décor puisse influencer ? Lorsque l'on voit la difficulté de toucher de loin sur TheCastle qui est une map très chargé et que sur Fortress les tirs de loin passent tout seul, d'ailleurs tout à l'heure sur une map custom qui n'était pas charger en décor j'ai réussi un tir à 156 m =P.

Autre question, vous gardez en option la possibilité de baisser légèrement l'écart entre les trois points ou c'est hors de question ? ^^
Frolanta
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Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Frolanta »

Aussi j'aimerai bien que après avoir passer un certain temps à poster un commentaire assez constructif qui pointe des grosses faiblesses (pour moi ainsi que d'autre joueurs) on puisse avoir une réponse complète...

J'ai l'impression que dès que l'argumentaire est un peu trop poussé et qu'on vous titil un peut trop la discutions se ferme. Je parle pas que pour mes posts mais c'est un ressenti que je vois sur pas mal de thread (je lis pas mal le forum).

A la limite je préférerai un non catégorique que pas de réponse... Que j'arrête de suite de commenter.

Après j'espère que c'est juste une impression...
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Hylis »

c'est pas moi qui écrit cela
"je trouve du coup l'argument un peu stupide."

bref, j'apprécie tes commentaires détaillés, mais j'apprécis moins la manière de traiter un argument stupide alors qu'il est au minimum juste, même si peut être moins important à tes yeux. j'avais bien entendu pensé aux périphériques de souris ou autres, mais ce n'est pas une raison pour obliger d'avoir un écran 2560x1440 en 120hz pour être avantagé.

ma réponse à tes commentaires est un peu là, lorsque j'explique que l'aspect random qui en est pas, vient du fait que c'est si difficile à faire, que ça s'apparente à de la chance.

je me quote:
Aussi, je viens de lire le post de Frolanta, il peut y avoir un débat préalable ouvert, entre joueurs ou avec nous, sur le fait que ce soit un problème ou pas que si un bout de tête dépasse, que le joueur soit quand même difficile à toucher par le laser trois points. Je peux vous affirmer qu'on fait jamais appel à une fonction "random" dans le code à ce niveau et tout ce qui touche au gameplay. Donc, soit il y a un bug étrange, soit l'interprétation faite est fausse et que c'est qu'une sensation liée potentiellement à l'affichage ou à l'interprétation même de micro-mouvement parfois perçu comme random mais qui sont en fait plus proche de l'imperceptible différence. Il existe un paramètre random invariant qui est le ping, mais il a aucune influence dans la simulation de la physique, bien qu'il puisse en avoir sur la perception des joueurs.
La sensation de random, ce serait la même sur un panier à 3 points au basket ou encore la frapper d'une balle de golf. On est sur des conditions limite ou la précision humaine arrive mal à gérer la forntière. A Quake, les adversaires sont proches et le rail à 1 point... donc on se retrouve rarement dans le cas où la hitbox est de la taille infine du rail. Ce qu'il faudrait peut-être faire, c'est mettre une distance limite forcée, genre à 100m, pour que le tir "tellement difficile à faire que ça devient de la moule" soit tout bonnement impossible de base. Une autre approche serait de pénaliser un tir raté de loin par un ralentissement de la vitesse de rechargement progressivement en fonction du nombre de tir effectué dans le round afin d'éviter de donner des freeshots à l'attaquant, comme si un joueur de basket pouvait tirer quelques ballons à moindre coup depuis son bord de terrain sans conséquence négative. J'ai même imaginé que l'attaquant soit limité à 3 tirs puis ait à recharger les 3 d'un coup pendant la durée de 3 recharge actuelle pour augmenter les exploits et pénaliser les tirs fait "au cas où ça passe"
Je propose ici deux solutions dont aucune ne sont reprises dans tes posts. Pourtant, en mettant une distance à 100m, on assure que les défenseurs ne se feront pas avoir avec de la 'chance', qu'on devrait plutôt appeler de la 'réussite' en sport. Cela réduirait la possibilité d'exploits, et c'est pour cela que j'entrouve une possibilité qui changerait beaucoup plus radicalement le jeu, avec le chargeur laser. Mais cette dernière ne pourrait être que testée en live avant d'être vraiment débattue.
Frolanta
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Joined: 11 Jun 2012, 19:43

Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Frolanta »

Oui désolé c'était pas cool de ma part, je doute pas que c'est réfléchi mais je trouve toujours ça un peu bizarre. Enfin bref passons.

Oui l'idée de limiter à 100m c'est pas mal, à voir.
Même si je voterai plus pour 110/120 étant donné les maps jouées actuellement.


Aussi je viens sur autre chose. Depuis quelque temps les meilleures défense sont les défense très reculé, très safe.
Je trouve que ça tue un peu le dynamisme du jeu, par rapport à se qu'on voyait en phase alpha/début beta.
J'ai pas vraiment d'idée révolutionnaire qui changerai ça mais une sorte de télé-porteur (attention pas de simple télé-porteurs) pourra donné un peut de "control map" à l'attaquant ça pourrait être pas mal.


J'ai fais un petit schémas sur mon idée de téléporter :
http://image.noelshack.com/fichiers/201 ... astle1.png

Maintenant je vais expliquer un peut ce schémas.

1. il n'y a pas de téléporteur in/out (qui peut ce prendre dans les 2 sense) mais seulement (pour le moment) un in et plusieurs out.

2. C'est le regard du joueur au moment ou il rendre dans le téléporteur in qui défini sur quel out il ressortira (couleur sur le schémas).

3. le téléporteur in ne peut être prit que par l'attaquant (peut être que par la suite autoriser aussi les def, faut tester).

4. le téléporteur in est actif que pour une certains periode. par exple de la sec 20 à 35. Pourquoi commencer à 20sec ? pour voir apparaitre plusieurs phase de jeu.
Une phase skill avec des long shot (cf retirer les 3 dots). ensuite une phase agression avec les télé-porteur ou non. et après la phase de cap.

(5. le télporteur in est actif que pour un passage)

6. /!\ pour eviter que les defs se retournent chacun vers le téléporteur out le plus proche d'eux et le spam au moment ou ils voient l'attaquant prendre le in.
Et aussi pour que l'attaquant ne soit pas trop fort sur les decal télé-porteur. je verai bien que lorsque l'attaquant prend le in à la sortie il soit invissible un court instant mais ne puisse pas tiré (que le chargement de sont rail recommence pour donné le timing comme lors du respawn en mod instagib).


7. d'autre petites question : desactiver le telporteur en 1v1 ? 3 out sur la map ? 1kill = 1 out desactivé.
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Joined: 14 Jun 2010, 11:58

Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Hylis »

un message privé que j'ai envoyé aujourd'hui
un téléporteur fait trop de confusion pour le spectateur. Et pourquoi pas des portals à la Unreal pendant que tu y es ^^

non, il faut faire un tunnel avec un boost pour aller de l'autre côté de la map sans être vu.
Mais je sais que c'est moins versatile. Ce serait alors davantage des blocs qui manquerait, sortie de tunnel dans castle ou encore powerpath sous terrain, éventuellement. Il faudrait avant voir comment les maps qui veulent faire cela se débrouille déjà. Il y a tellement à tester avec les maps avant de se précipiter à faire la caverne d'alibaba du bloc.

En tout cas, cela montre que l'évolution est intéressante, vu qu'en prennant le temps de jouer, des joueurs rapportent des soucis ou besoins en profondeurs. Ensuite, il faut trouver des réponses solides plutôt que des raccourcis qui téléportent ^_^
_jordan_
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Joined: 29 Aug 2012, 19:37

Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by _jordan_ »

Pour ma part je pense qu'un petit boost de la vitesse dans les tunnels ferait vraiment du bien.
Ils ne sont jamais utilisés en compétition ni par des gens de bons niveau.
J'attends quand même une map avec pleins de petits tunnel pour vois s'ils ne sont pas mieux exploitables
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Kyb
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Re: Feedback : Mode Elite (et autres)

Post by Kyb »

Je viens de penser à un petit ajout, une barre de progression lors de la capture du poteau, ça permettrait à l'attaquant de mieux gérer la capture, et aux spectateur d'avoir une meilleur compréhension de l'action.
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