
je vais essayer d'expliquer.
Nous avons une approche très différentes des SDK complètement ouverts. Nous souhaitons avant tout que le jeu fonctionne, ses serveurs, son matchmaking, son éditeur de map, ses interfaces, sa mise à jour, sa distribution, ses sauvegardes dans le cloud, ses replays etc. Ensuite, on voit ce qu'on peut raisonnablement faire pour ouvrir tout en assurant ces services.
Services:
Compatibilité ascendante
Si on ouvre, et que les joueurs exploitent différents chemin, nous n'avons plus de manière simple de voir ce qu'il faut faire pour garantir l'execution de leur création. De plus, nous ne pouvons pas mettre à jour ce que nous avons pas fait. Un exemple très simple serait une barre système custom par les joueurs: nous ne pourrions plus la faire évoluer.
Division
Est ce que la question des performances seraient traitées de sorte à ne pas exclure certaines configuration 32 bits sur les titres de base? Est ce que si nous offrions un branching de gameplay à chaque mise à jour, les joueurs seraient aussi unifié que la confiance que tu appels semble laisser entendre? Ce n'est pas une mauvaise volonté, mais une volonté difficile à situer. Nous faisons beaucoup d'efforts pour penser à toutes les configs & aussi à faire une synthèse: pour moi, la meilleur solution n'est pas l'option: bug bordure on/off, mais un choix pour tous.
Performances¨
Cela est pour tous les niveaux: taille de la création, performances, lags, vitesse de création à la 'compilation', temps de chargements etc. C'est compliqué d'ouvrir sans faire en sorte que ça termine en objets inconfortables à manipuler. Nous avons augmenté la taille des fichier de manière récente, mais la bande passante a baissé de prix depuis. Avoir une taille limite est probablement un plus bien souvent, même si on voit surtout la limitation.
Bas niveaux
Le but est que l'ensemble fonctionne sur le bas niveau, pour que vos propres expériences puissent profiter de l'amélioration de la plateforme au fur & à mesure des mises à jour. Une ouverture, selon moi, en ferme bien souvent une autre.
etc.
On pourrait presque dire qu'aucune contrainte, c'est aucun service possible.
De plus, nous avons encore beaucoup à faire pour la documentation. Par exemple, il existe une fonction "force model" je crois, depuis 3 ans. Je l'ai rarement vu utilisée. Peut-être que c'est faute de documentation, mais elle permet de changer la voiture de quelqu'un. Ce devrait être sympa de pouvoir choisir sa voiture dans un titre avant de prendre la route, surtout si les contrôles peuvent maintenant changer. Mais ce serait bien d'attendre de voir ce que ça donne avant d'en faire des camions de plus! Et je sais qu'elle marche en multi sur Shootmania, vu qu'on a fait battle of champions qui permettait de choisir son perso.
Mais encore une fois, tout cela repose sur ce que nous pouvons imaginer, et les joueurs peuvent aussi imaginer beaucoup. Aujourd'ui, j'en ai listé 2 de plus sur le mediatracker de quelqu'un qui fait un projet. Nous l'avons fait pour le Raid avec un système de minimap, pour TM RPG avec un import de light custom ou autres, et bien d'autres. Le travail sur le mixmapping est un autre exemple. Cela prend du temps, il faut regarder à sa compatibilité, sa maintenance, les services que nous pouvons apporter, les problèmes et pas seulement dire: il faut ouvrir. Et des choses comme ça, il y en a des tonnes, puisque justement nous offrons des services: mediatracker, editeur de map, action maker, script, manialink, serveurs dédiés etc. , il faut avant tout que ça marche, pour ensuite ouvrir.
Nous, on veut vous faire une plateforme où la création se fait avec plaisir, efficacité et harmonie. Où on voit des joueurs créer des maps sur des titres de d'autres joueurs en utilisant des mods de d'autres joueurs et des items d'encore d'autres joueurs, tout en jouant en ligne avec d'autres joueurs qui ont des voitures de d'autres joueurs. Le système qui est "fermé" derrière tout ça, est là pour le permettre. Mais plus on pourra ouvrir en respectant cela, mieux ce sera, je suis bien d'accord!
Notre objectif est de faire une plateforme de création amateur, du jeu 2.0 comme on l'aime. Ce n'est pas un kit de développement de page web qui a fait le web 2.0, mais des sites fermés comme Wikipedia. Et si ça prend du temps, c'est justement parce que nous souhaitons apporter des services. Et définir les services utiles aux jeux, c'est très vaste!