J'ouvre initialement ce thread à destination des équipes de chez Nadeo mais je serai ravi de pouvoir discuter des points abordés avec mes camarades joueurs !
Avant toute chose, je tiens à préciser que j'aime Shootmania, titre que j'attends depuis longtps (n'est ce pas gouxim!) et en lequel j'ai placé bcp d'espoir en ces temps sombres de l'histoire du FPS ! Merci de garder un esprit ouvert et de ne pas s'offusquer car oui, lu en diagonale, mon post peut sembler n'être qu'une liste de critiques.
Dans ce post, je vais essayer d'organiser ma pensée de façon claire ce qui n'est pas forcement simple sur un support écrit sans pouvoir illustrer par des phases de jeu ingame.
Commençons : COMBO.
LE FORMAT
Titre 2v2, format que j'apprécie tout particulièrement car facile à mettre en place en tant que joueur : tout le monde à un pote avec qui jouer. De plus ce format donne généralement assez rapidement des phases de jeu gratifiantes en tant que joueur grâce à un teamplay (de base) facile à mettre en place. On pourra prendre pour exemple QW ou Q3, qui ont eu des formats très joués en TDM 2v2. Courses prédéfinies pour chaque joueur afin de récup certains items, partage des zones à surveiller, actions d'attaques simultanées etc. Toutes ces phases de jeu se retrouvent dans COMBO et ça fait du bien.
LES WEAPONS
Possibilité de switch de weapon librement ? Oh miracle ! Mais tout n'est pas si simple ...
Les + :
-Des weapons à ramasser sur la map
-Pour un round donné, on conserve ses weapons même si on meurt : gros point positif, nouveauté pour moi qui, en tant que joueur de qlike, est habitué à perdre tout mon attirail à chaque fois que je meurs.
-Un joueur qui ramasse des weapons les ramasse pour toute sa team : Super idée, j'adore, peut donner lieu à ces phases de TP très sympas (sauf que le reload gache tout, on en parlera plus bas)
Le mitigé :
-Les weapons stackables pour augmenter la capacité max d'ammo. Là aussi bonne idée mais clairement à pimper car le nombre d'ammo max peut donner lieu à des phases de jeu complètement noskill et très frustrantes (spam de nucleus ou arrow à tout hasard ?). Mais ces phases de spam sont surtout dues à un autre problème qui à mon sens gache tout ce mod : le reload / rate of fire
Les - :
-Le reload / rof des weapons : Sans aucun doute le détail qui gâche toute l'expérience de jeu. Où se trouve le plaisir de jeu lorsque ce qui gagne c'est de débarquer dans une zone, de lacher 4 nucléus en moins d'une seconde pour raser toute forme de vie. Je prends l'exemple du nucléus mais c'est une mauvaise idée car cette arme ne me semble pas du tout jouable telle que designée aujourd'hui. Par contre, une arme comme arrow qui est très prometteuse souffre du même problème. Pour faire très simple, vous permettez le spam de weapons qui font des dégâts en splash. Niveau gamedesign pur c'est vraiment douteux !
Sur un weapon comme le Laser ou la Rocket, c'est différent, on est plus dans des phases de high risk / high reward. Et encore, pour le laser, un rate of fire si haut est difficilement justifiable car trop fort comparé aux autres armes. Mais quoi qu'il arrive, pour les weapons AOE comme le nucléus ou arrow, c'est la cata... Seule la rocket semble bien balanced, normal vu son age !
-Lorsqu'on pick un weapon, on doit attendre que ce weapon se reload. Je ne comprends pas ce qui a pu motiver ce choix de gamedesign. Avec ce modèle, on gâche un nombre d'action de teamplay super gratifiantes telle que : Player1 doit récup le Laser sur son premier spawn pendant que Player2 campe des stacks d'armor. Player2 s'engage dans une fight avec un NMY puis switch au dernier moment sur le Laser que vient de pick Player1 afin de finir l'adversaire sur un flickrail de folie ! Dans la config actuelle, Player2 n'aurait pas pu réussir son flickrail car il se serait mangé les X secondes de reload du laser et n'aurait donc pas pu profiter de l'avantage fourni par Player1... Pourquoi ouvrir des possibilités de teamplay vraiment nouvelles et bonnes si c'est pour les fermer juste après ?
Pour résumer ce paragraphe sur les weapons : quelques modifications à playtester :
1-Augmenter le délai entre deux tirs pour le Laser, Nucléus, Arrow pour empecher le spam bête et méchant.
2-Un weapon qui vient d'etre pick doit pouvoir etre utilisable instantanément.
LES MAPS
Je vais aborder très rapidement le sujet des maps, n'ayant pas assez farmé tout le mappool, je vais juste pointer certaines grosses incohérences que j'ai pu constater.
-revival de DM6 et DM17, okay sympa mais clairement pas jouable ! ces remakes ne sont pas du tout scalés pour SM : DM6 donne lieu à des phases de prédominance ultime des weapons à splash damage à cause des espaces confinés, quand à DM17 c'est la fete du laser vu que tout est open. Abordons également rapidement le caractère over random des blocks qui composent majoritairement le remake de DM6 et qui font rebondir les projectiles ! phases de spam nobrain garanties !
-Proving Grounds : la zone du laser est difficilement accessible et les déplacement n'y sont pas fluides (dommage pour la zone phare de la map :p). Ceci est principalement dû à la difficulté d'atteindre un bloc sur élevé depuis un bloc incliné ...

Quant au bloc de jump dont la hauteur est fonction de la stamina... là encore on casse complètement la fluidité du jeu. Pourquoi mettre un bloc comme celui là après une phase ou l'on doit faire deux sauts ? C'est pratiquement sur qu'un partie de (voire toute ?) la stamina sera utilisée avant d'arriver sur ce bloc. De plus, sur ces blocs, il est indispensable de sauter sans donner de direction sinon la hauteur de saut s'en trouvera affectée. Tout ces paramètres rendent la zone du laser pénible d'accès et source de frustration sans limite !
Je ne m’étendrai pas trop sur les maps car la communauté prendra le relais avec le temps mais néanmoins, merci de ne pas négliger ce point là , un bon map pack officiel comme base solide est indispensable ! A titre d'exemple, une map comme Triangle me semble parfaitement jouable et compétitive, totalement dans l'esprit de SM. Nous verrons avec les heures de jeu comment évolue le metagame !
Pour résumer ce paragraphe sur les maps :
1-Pas besoin d'aller chercher chez les veilles stars des recettes toutes cuites !
2-Penser les maps autour des items qui la composent et pas l'inverse, les zones importantes doivent être accessibles de manière fluide lors de courses.
J’espère que vous aurez trouvé ces remarques utiles et que vous en ferez qqch, sachez que je suis dispo sur Paris si vous avez besoin de playtesteurs (bénévolement bien sur !) je serai ravi de vous donner mon avis, il y a beaucoup d'autres sujets que je n'ai pas abordés dans ce thread car ils ne se rapportent pas qu'au titre combo mais qui me tracassent et dont je serai curieux d'entendre le pourquoi du comment (design du nucleus,config du walljump, deny de rocket, gestion du aircontrol, mode spectateur, crosshair de arrow (:p)...)
A bientôt IG !