COMBO : Premiere ébauche de Feedback

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motej
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COMBO : Premiere ébauche de Feedback

Post by motej »

Bonjour à tous,

J'ouvre initialement ce thread à destination des équipes de chez Nadeo mais je serai ravi de pouvoir discuter des points abordés avec mes camarades joueurs !

Avant toute chose, je tiens à préciser que j'aime Shootmania, titre que j'attends depuis longtps (n'est ce pas gouxim!) et en lequel j'ai placé bcp d'espoir en ces temps sombres de l'histoire du FPS ! Merci de garder un esprit ouvert et de ne pas s'offusquer car oui, lu en diagonale, mon post peut sembler n'être qu'une liste de critiques.
Dans ce post, je vais essayer d'organiser ma pensée de façon claire ce qui n'est pas forcement simple sur un support écrit sans pouvoir illustrer par des phases de jeu ingame.

Commençons : COMBO.

LE FORMAT
Titre 2v2, format que j'apprécie tout particulièrement car facile à mettre en place en tant que joueur : tout le monde à un pote avec qui jouer. De plus ce format donne généralement assez rapidement des phases de jeu gratifiantes en tant que joueur grâce à un teamplay (de base) facile à mettre en place. On pourra prendre pour exemple QW ou Q3, qui ont eu des formats très joués en TDM 2v2. Courses prédéfinies pour chaque joueur afin de récup certains items, partage des zones à surveiller, actions d'attaques simultanées etc. Toutes ces phases de jeu se retrouvent dans COMBO et ça fait du bien.

LES WEAPONS
Possibilité de switch de weapon librement ? Oh miracle ! Mais tout n'est pas si simple ...

Les + :
-Des weapons à ramasser sur la map
-Pour un round donné, on conserve ses weapons même si on meurt : gros point positif, nouveauté pour moi qui, en tant que joueur de qlike, est habitué à perdre tout mon attirail à chaque fois que je meurs.
-Un joueur qui ramasse des weapons les ramasse pour toute sa team : Super idée, j'adore, peut donner lieu à ces phases de TP très sympas (sauf que le reload gache tout, on en parlera plus bas)

Le mitigé :
-Les weapons stackables pour augmenter la capacité max d'ammo. Là aussi bonne idée mais clairement à pimper car le nombre d'ammo max peut donner lieu à des phases de jeu complètement noskill et très frustrantes (spam de nucleus ou arrow à tout hasard ?). Mais ces phases de spam sont surtout dues à un autre problème qui à mon sens gache tout ce mod : le reload / rate of fire

Les - :
-Le reload / rof des weapons : Sans aucun doute le détail qui gâche toute l'expérience de jeu. Où se trouve le plaisir de jeu lorsque ce qui gagne c'est de débarquer dans une zone, de lacher 4 nucléus en moins d'une seconde pour raser toute forme de vie. Je prends l'exemple du nucléus mais c'est une mauvaise idée car cette arme ne me semble pas du tout jouable telle que designée aujourd'hui. Par contre, une arme comme arrow qui est très prometteuse souffre du même problème. Pour faire très simple, vous permettez le spam de weapons qui font des dégâts en splash. Niveau gamedesign pur c'est vraiment douteux !
Sur un weapon comme le Laser ou la Rocket, c'est différent, on est plus dans des phases de high risk / high reward. Et encore, pour le laser, un rate of fire si haut est difficilement justifiable car trop fort comparé aux autres armes. Mais quoi qu'il arrive, pour les weapons AOE comme le nucléus ou arrow, c'est la cata... Seule la rocket semble bien balanced, normal vu son age !

-Lorsqu'on pick un weapon, on doit attendre que ce weapon se reload. Je ne comprends pas ce qui a pu motiver ce choix de gamedesign. Avec ce modèle, on gâche un nombre d'action de teamplay super gratifiantes telle que : Player1 doit récup le Laser sur son premier spawn pendant que Player2 campe des stacks d'armor. Player2 s'engage dans une fight avec un NMY puis switch au dernier moment sur le Laser que vient de pick Player1 afin de finir l'adversaire sur un flickrail de folie ! Dans la config actuelle, Player2 n'aurait pas pu réussir son flickrail car il se serait mangé les X secondes de reload du laser et n'aurait donc pas pu profiter de l'avantage fourni par Player1... Pourquoi ouvrir des possibilités de teamplay vraiment nouvelles et bonnes si c'est pour les fermer juste après ?

Pour résumer ce paragraphe sur les weapons : quelques modifications à playtester :
1-Augmenter le délai entre deux tirs pour le Laser, Nucléus, Arrow pour empecher le spam bête et méchant.
2-Un weapon qui vient d'etre pick doit pouvoir etre utilisable instantanément.


LES MAPS

Je vais aborder très rapidement le sujet des maps, n'ayant pas assez farmé tout le mappool, je vais juste pointer certaines grosses incohérences que j'ai pu constater.

-revival de DM6 et DM17, okay sympa mais clairement pas jouable ! ces remakes ne sont pas du tout scalés pour SM : DM6 donne lieu à des phases de prédominance ultime des weapons à splash damage à cause des espaces confinés, quand à DM17 c'est la fete du laser vu que tout est open. Abordons également rapidement le caractère over random des blocks qui composent majoritairement le remake de DM6 et qui font rebondir les projectiles ! phases de spam nobrain garanties !

-Proving Grounds : la zone du laser est difficilement accessible et les déplacement n'y sont pas fluides (dommage pour la zone phare de la map :p). Ceci est principalement dû à la difficulté d'atteindre un bloc sur élevé depuis un bloc incliné ...
Image
Quant au bloc de jump dont la hauteur est fonction de la stamina... là encore on casse complètement la fluidité du jeu. Pourquoi mettre un bloc comme celui là après une phase ou l'on doit faire deux sauts ? C'est pratiquement sur qu'un partie de (voire toute ?) la stamina sera utilisée avant d'arriver sur ce bloc. De plus, sur ces blocs, il est indispensable de sauter sans donner de direction sinon la hauteur de saut s'en trouvera affectée. Tout ces paramètres rendent la zone du laser pénible d'accès et source de frustration sans limite !


Je ne m’étendrai pas trop sur les maps car la communauté prendra le relais avec le temps mais néanmoins, merci de ne pas négliger ce point là, un bon map pack officiel comme base solide est indispensable ! A titre d'exemple, une map comme Triangle me semble parfaitement jouable et compétitive, totalement dans l'esprit de SM. Nous verrons avec les heures de jeu comment évolue le metagame !

Pour résumer ce paragraphe sur les maps :
1-Pas besoin d'aller chercher chez les veilles stars des recettes toutes cuites !
2-Penser les maps autour des items qui la composent et pas l'inverse, les zones importantes doivent être accessibles de manière fluide lors de courses.


J’espère que vous aurez trouvé ces remarques utiles et que vous en ferez qqch, sachez que je suis dispo sur Paris si vous avez besoin de playtesteurs (bénévolement bien sur !) je serai ravi de vous donner mon avis, il y a beaucoup d'autres sujets que je n'ai pas abordés dans ce thread car ils ne se rapportent pas qu'au titre combo mais qui me tracassent et dont je serai curieux d'entendre le pourquoi du comment (design du nucleus,config du walljump, deny de rocket, gestion du aircontrol, mode spectateur, crosshair de arrow (:p)...)

A bientôt IG !
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Kraguesh
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Re: COMBO : Premiere ébauche de Feedback

Post by Kraguesh »

Après un bon temps de jeu j'ai moi aussi listé un certain nombre de choses qui sont à mon gout assez simple, mais qui encore une fois, selon moi ne colle pas .


Pour avoir joué 10ans à UT et QL (en mode fun), ce mod est très bien car on retrouve enfin un gameplay similaire. Mais au final ça me dérange car je voyais pas ShootMania là dedans, c'est comme si ce mod avait été fait un peu pour faire plaisir au quaker en faite. Malgré ça je l'apprécie étant donné que j'ai joué à ces jeux.

Bon revenons au feedback... Moi y'a vraiment une chose qui me choque car ça déséquilibre totalement le jeu. C'est la puissance du nuc et du rail dans ce mod. Etant donné que les maps ne sont pas du coup àdéquate (grande, avec de l'espace), qu'il suffit de camper la position de l'item, le rail est totalement cheat. Une fois attrapé, les touches deviennent faciles car ce sont des maps trop ouvertes. Ensuite le nuc est l'effet inverse, au corps à corps cette arme ne demande aucun aim donc il suffit d'avoir 2 recharges pour faire un carnage sur l'armure de l'adversaire qui sont bien trop limité.

Plusieurs choses viennet en vue donc :
- faire des maps adéquates
- limiter le nuc à une recharge (ceci n'est qu'un ex mais faut une solution)
- rendre le rail moins cheat (changer aléatoirement sa palce sur le map, limité le reload je ne sais pas)
- trouver un autre system que les armures (autre que les hps surement) ou alors augmenter un peu le nombre


Et j'ai une question, comment fait on pour réussir à jouer avec son mate dans la même team par le matchmaking ?
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Kak0
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Re: COMBO : Premiere ébauche de Feedback

Post by Kak0 »

Kraguesh wrote:Et j'ai une question, comment fait on pour réussir à jouer avec son mate dans la même team par le matchmaking ?
Quand vous êtes sur le lobby de matchmaking, l'un des deux doit ouvrir sa liste d'amis, cliquer sur l'ami en question (comme s'il voulait chatter), et cliquer sur "Set as Ally". Il faut donc que les deux joueurs soient amis, bien sûr. Appuyer sur F7 sur le lobby de matchmaking permet aussi de voir une petite vidéo explicative.
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parkouille
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Re: COMBO : Premiere ébauche de Feedback

Post by parkouille »

Le mode est vraiment sympa, seulement je trouve qu'il manque un peu d'équilibre.

Je sais que les weapons qui sont toujours au même endroit, c'est un classique, ca permet de donner un map control. Mais j'aurais trouvé plus intéressant que les weapons puissent réapparaitre sur plusieurs points différents. Ca éviterait de voir de la camp sur le railgun dès le début. Je dis pas de proposer 2000 spawns d'arme différents, mais 5-6 pourrait vraiment être intéressant. Ca obligerait à la mobilité, ca rendrait le jeu un peu plus dynamique. Et si c'est pas possible, pourquoi ne pas garder les même spawns, mais faire réapparaitre une arme sur le spawn d'une autre, aléatoirement.

C'est une idée hein :roll:

Après j'aime pas trop le matchmaking, en fait ce que je n'aime pas c'est le système de buddy. Si il y en a un qui est ready mais pas l'autre, ben il peut join une partie sans son mate, c'est assez relou franchement.

Pourquoi ne pas élaborer un système de "groupe" avec un chef de groupe. Le chef décide de se mettre ready, ca met tout le groupe ready (oui bon, ca serait un groupe de 2 joueurs mais c'est l'idée), et ça fait direct join tout le monde. Me suis fait avoir plusieurs fois quand je suis pas sur ts. Mon mate se met ready, moi je fais un truc 2 secondes, et il est dans une game sans moi, c'est assez saoulant :|
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