Alinea wrote:
Avec un peu de retard
X) Je crois pas avoir un délai de réponse... De plus, il existe plein de tutos sur internet sur le skin, et je m'efforce de te répondre tout de même alors que personne ne le faisait, donc bon.
Bref. Alors, dans ton lot de fichiers pour skin, tu as plusieurs maps : la diffuse, la speculaire, la normals, l'energy, l'icon, la team mask.
La diffuse : C'est la couleur ;
La speculaire : C'est en gros la teinte lumineuse, la brillance.
La normals : C'est la texture que tu as pris en screenshot, mais elle n'a pas d'utilité de couleur. Elle sert à générer un petit relief à l'aide d'ombres sans avoir à passer par de la modélisation 3D qui serait laborieuse et en plus ajouterai des polygones à ton model, et du coup l'alourdirai. La normal map sert à améliorer le rendu graphique à moindre coût en somme. la modifier à la main est presque impossible car il faut respecter les dégradés complexes, qui eux sont générés également par un plugin. Il y a une façon pour le faire, et pour l'instant, te prends pas la tête avec ca.
L'energy : Cette map sert à définir la zones où sera généré de la lumière sur ton skin. Son fond est noir, et en texture, souvent, le noir = 0. Là où ta texture est noire, il n'y aura pas de lumière d'énergie, là où il y a de la couleur, il y en aura.
L'icon : C'est simplement l'image qui apparaîtra dans le menu de sélection de skin. Pour l'instant on s'en tape, comme du team mask, qui gère les zones affectées par la team dans laquelle tu es, bleu ou rouge. Bien que je n'en ai jamais vraiment vu l'application...
Les maps seront soit nommées respectivement par leur nom, soit de cette façon : Body_X.dds, ou X est la première lettre de leur nom complet. E pour energy, D pour diffuse, etc...
Je te conseille de commencer par ne toucher qu'Ã la diffuse map, car pour le reste, si ce n'est pas fait correctement, ca foutra le bordel et tu ne saura pas pourquoi.
Perso, j'utilise photoshop et non pas Gimp, mais peut importe. Voici gracieusement un fichier .PSD (donc photoshop) créé par quelqu'un sur un autre forum, et où toutes les parties ont été prédécoupées. Ce serait vraiment vraiment vraiment idiot de s'en passer, puisqu'en toute logique, tu traite une à une les parties à texturer, étant donné qu'elles sont éparpillées sur une grande image et ensuite réassignées à des polygones.
Fichier PSD :
http://we.tl/g3x9EQVNCs
Pour visualiser un peu ce à quoi tu touche, tu peux, dans ce fichier, afficher le calque "wireframe", qui montre une fois activé les polygones mis à plats du modèle 3D du personnage. Je ne saurais d'ailleurs que te recommander de commencer par des choses simples, ou alors tu sera très rapidement perdu dans ce que tu fais, notamment à cause du mal qu'on a au début à passer mentalement de ce qu'on fait en 2D au rendu 3D, et vis versa. De plus, les bouts de texture son vraiment nombreux donc il est bon d'y aller progressivement.
Voilà .