Bonjour,
Je fais ce sujet, pour suggérez des choses importantes que NADEO peuvent faire, mais que quasi-personne ne demande.
Bien entendu, je suis pas le seul à vouloir ces suggestions.
Pour commencer :
Laisser l'ancienne interface pour trouver un serveur, les nouveaux joueurs sont perdus sur le nouveau, il faut carrément cliquer sur "filtre" et puis cocher pour voir les serveurs privées...
sur l'ancienne, on aller simplement à la moitié de la page pour avoir les serveurs privées.
Mais aussi, faites un VRAI système de matchmaking.
C'est pas un serveur que je veux, c'est une interface, sans que l'ont sache QUI est ready, mais plutôt COMBIEN de personnes sont prêt.
Pour que tout le monde soit content, quand on lance le matchmaking, on choisis quel serveur (par exemple, un des serveurs de SSM, SSM 2vs2, Ubisoft Gold, Ubisoft beginner etc...)
Pour être plus précis, je clique sur la station "ELITE", il y à "ENTRER" et au dessus "MATCHMAKING"
Quand ont clique sur matchmaking, sa ouvre une "room", ou l'ont invite ses amis via la friendlist (on peut rajouter un panel d'amis à côté pour plus de facilité)
On choisis le mode (de base l'élite, car je suis entré dedans).
On pourrais même faire du matchmaking sur tous les modes avec ce système.
après avoir choisis le mode, on choisis comme j'ai dit, le serveur.
Et grâce aux serveurs, on peut jouer avec ses propres échelons, un silver ne pourras toujours pas jouer dans un ssm gold. (et biensur, un choix ou l'ont peut jouer sur n'importe quel serveurs, pour une recherche plus rapide)
Une fois que les 3 joueurs sont prêt, le créateur de la room lance la recherche, et sa lui trouve 3 opposants. (bon ok, sa ressemble au matchmaking de cs:go, mais c'est partout pareil sur les jeux, et c'est très pratique)
Après libre à vous de faire à votre façon, je donne juste une idée, qui est la plus simple et efficace selon moi pour les joueurs.
Ensuite, pourquoi pas réunir différents organisateurs de tournois, pour faire leurs cups sur votre système de tournoi via maniaplanet ?
Sa évite aux nouvelles équipes de passer leur temps à trouver comment s'inscrire, check-in... sur chaque site (leetgamerz, esl, arena-league...)
Et bien entendu, sa facilite le travail pour tout le monde.
Pourquoi pas donner des récompenses sur votre futur système de tournoi ?
J'ai découverts les tags, qui peuvent devenir des récompense sous forme de "badge".
Exemple : un logo ESL en or avec un petit "1" au milieu pour dire que ce joueur à remporter la première cup ESL sur maniaplanet
Avec les tags, sa dit de quel utilisateur à créer ce tag (chaque badge est envoyé par "nadeolive" pour éviter les fraudes)
et pour les tags, on fait le même système que les cups ESL ou leetgamerz, des tournois qualificatifs pour la phase finale, sa évite d'avoir trop de tags à envoyés.
Mais on peut faire mieux, gagner des LP !
Car bon, pour gagner des LP, il faut aller en matchmaking.
Hors, sur un tournoi via maniaplanet, si l'ont fait gagner 1500LP par joueurs pour les premiers, 1000 pour les deuxièmes et 500 pour les troisièmes, le classement serais nettement mieux, sa donne une envie de participer aux tournois pour gagner quelques LP gratuitement pour les joueurs qui arrivent pas à grimper en échelon.
Avec des tournois chaque semaines, sous des restrictions (echelon 6 max etc...) et un système pour se trouver 2 autres joueurs seul pour le tournoi, sa ferais des tournois avec pas mal de monde !
Après il faut pas oublier d'automatisé l'envoie de LP et des tags, sinon j'imagine pas la galère.
Après on peut ajouter beaucoup de détails, comme un lien d'un stream qui sera présent, ou encore un système ou quelqu'un clique sur un match dans le bracket, sa l'emmène directement en spectateur avec 1 min de décalage sur le serveur.
Mais pour toutes les cups dans maniaplanet, il faut des serveurs ubisoft, avec dans chaque match un serveur prêt à jouer.
Voila, j'espère que mes suggestions sont acceptés par tout le monde.
Si mes suggestions seront fait, et que la simplicité est là , on repartira avec beaucoup d'équipes et de mix sur des tournois facile d'accès.
Suggestion de l'interface pour la compétition
Moderator: French Moderator
- lebossnico1001
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Re: Suggestion de l'interface pour la compétition
Je me permet de rajouter que la Paragon league où j'ai participé hier soir est LARGEMENT mieux faites que l'esl ou autre chose. Certes on s'inscrit sur le site mais après on n'a plus besoin d'y aller (mis a part le bracket mais sa encore c'est faisable de le rajouter sur le jeu. Les matchs apparaissent directement a gauche dans un lobby et quand on clique dessus, cela nous envoi directement sur le serveur du match. Il faudrait approfondir cette idée car elle est pas si mauvaise que sa 
Nykho

Nykho

Re: Suggestion de l'interface pour la compétition
Le gros soucis de shootmania actuellement reste son interface pas très clair. Et surtout le MM qui doit être refait plus basiquement. Le système de lobby est malheureusement la force et la faiblesse du système par là j’entends que le MM est facile à réaliser pour chaque stations maniaplanet.
Mais le problème de fond pour moi reste le fait qu'on se connecte à des serveurs "Non officiel" et ça pose quelques soucis. A commencer part le faite qu'on vois le nombre de joueurs connecter sur chaque serveurs ce qui au final dessert tout le système a 3h du mat quelqu'un se connecte sur le jeu vois personne sur le mm il se tire.
Par contre on fait la même sur Dota Lol Cs et cie ... bien sûr la communauté est plus importante mais l'approche devrait être la même.
Ca éviterai le problème qui se crée tout les soir ou les golds commence à allez sur le 70k parce qu'il n'y a plus assez de monde rapidement sur le gold.
Dans mon esprit le MM devrait être gérer par nadeo/ubisoft ca me dérange un peu que ce soit déléguer a la communauté même si ils font çà très bien. Sa manque toujours d'un MasterServer MM pour n'importe quel joueur voulant jouer en Elite peut importe son niveau ou l'heure qu'il est etc ..
Sans compter que le classement est toujours bancale et ça ce vois souvent sur l'équilibre des games en MM sa manque de skill groupe la communauté est très mal répartie dans le classement. Le 0/100K atteint ses limites c'est trop progressif sa manque de palier. C'est pareil que l'idée d'ajouter un prize de Lp sur les cup sa donnera pas grand chose ça devrai ressembler au classement qu'on avait quand les serveur privée faisait gagner des lp. Sans compter sur le faite que le ladder est reset toute les semaines pour palier la monter de certains dans le classement.
Pour prendre exemple sur le ladder de sc2 qui a été modifier il y a quelques temps car il tirait un peut trop vers le bas, ils on recentrer le niveau moyen des joueurs sur les leagues moyenne et je trouve qu'ils ont vraiment trouver le bon compromis.

En passant si on pouvait avoir quelques choses d'un peu plus sympas que 1/2/3/4/5/6/7/8/9 ce serait pas mal, ok sa cadre bien avec les palier de 10k Lp mais ... c'est tout c'est très simpliste voir réducteur.
Donc je reste dubitatif sur le faite que l'interface de la compétition améliore vraiment les choses. Le jeu souffre de trop de problèmes récurrents pour évoluer actuellement. La physique des bumps parait aléatoire ou peut être mal comprise moi le premier le jour ou on m'expliquera vraiment ce qui se passe quand un attaquant bouge pas d'un pixel quand 3 rox sont tirer à ses pieds.
En parlant de rox si on pouvait virer le fast reload dessus ou l'activer seulement en 1v1 ce serait largement suffisant et sa donnerai peut être au défenseur une meilleurs gestion des roquettes plutôt que des spams incessants.
Le snapshot reste toujours un problème dès que quelqu'un lag. Quand personne n'a de monter de ping c'est pas un soucis par contre sa fou toujours une merde pas possible quand on passe les 85/100 le jeu deviens complétement random les actions sont mal temporiser autant mettre la partie en pause car de toute façon le round peut être complètement fausser.
Pour revenir une nouvelle fois sur le trilaser je vais pas m’étaler je vais pas tarder a sortir une vidéo ce sera plus simple et compréhensible.
En ce qui concerne la création de mode c'est bien de créer des outils... mais ça reste très limite pour ce qu'on appel un FPS 2.0 si on ne peu pas modifier la physique du jeu ou seulement virer le fast reload sur une arme plutôt qu'une autres ou tout simplement de ce passer de certaines mécaniques.
Pour finir je pense que le jeu manque d'identité graphique les univers sont trop mixer sa donne un effet assez particulier pas forcément agréable.
Mais le problème de fond pour moi reste le fait qu'on se connecte à des serveurs "Non officiel" et ça pose quelques soucis. A commencer part le faite qu'on vois le nombre de joueurs connecter sur chaque serveurs ce qui au final dessert tout le système a 3h du mat quelqu'un se connecte sur le jeu vois personne sur le mm il se tire.
Par contre on fait la même sur Dota Lol Cs et cie ... bien sûr la communauté est plus importante mais l'approche devrait être la même.
Ca éviterai le problème qui se crée tout les soir ou les golds commence à allez sur le 70k parce qu'il n'y a plus assez de monde rapidement sur le gold.
Dans mon esprit le MM devrait être gérer par nadeo/ubisoft ca me dérange un peu que ce soit déléguer a la communauté même si ils font çà très bien. Sa manque toujours d'un MasterServer MM pour n'importe quel joueur voulant jouer en Elite peut importe son niveau ou l'heure qu'il est etc ..
Sans compter que le classement est toujours bancale et ça ce vois souvent sur l'équilibre des games en MM sa manque de skill groupe la communauté est très mal répartie dans le classement. Le 0/100K atteint ses limites c'est trop progressif sa manque de palier. C'est pareil que l'idée d'ajouter un prize de Lp sur les cup sa donnera pas grand chose ça devrai ressembler au classement qu'on avait quand les serveur privée faisait gagner des lp. Sans compter sur le faite que le ladder est reset toute les semaines pour palier la monter de certains dans le classement.
Pour prendre exemple sur le ladder de sc2 qui a été modifier il y a quelques temps car il tirait un peut trop vers le bas, ils on recentrer le niveau moyen des joueurs sur les leagues moyenne et je trouve qu'ils ont vraiment trouver le bon compromis.
En passant si on pouvait avoir quelques choses d'un peu plus sympas que 1/2/3/4/5/6/7/8/9 ce serait pas mal, ok sa cadre bien avec les palier de 10k Lp mais ... c'est tout c'est très simpliste voir réducteur.
Donc je reste dubitatif sur le faite que l'interface de la compétition améliore vraiment les choses. Le jeu souffre de trop de problèmes récurrents pour évoluer actuellement. La physique des bumps parait aléatoire ou peut être mal comprise moi le premier le jour ou on m'expliquera vraiment ce qui se passe quand un attaquant bouge pas d'un pixel quand 3 rox sont tirer à ses pieds.
En parlant de rox si on pouvait virer le fast reload dessus ou l'activer seulement en 1v1 ce serait largement suffisant et sa donnerai peut être au défenseur une meilleurs gestion des roquettes plutôt que des spams incessants.
Le snapshot reste toujours un problème dès que quelqu'un lag. Quand personne n'a de monter de ping c'est pas un soucis par contre sa fou toujours une merde pas possible quand on passe les 85/100 le jeu deviens complétement random les actions sont mal temporiser autant mettre la partie en pause car de toute façon le round peut être complètement fausser.
Pour revenir une nouvelle fois sur le trilaser je vais pas m’étaler je vais pas tarder a sortir une vidéo ce sera plus simple et compréhensible.
En ce qui concerne la création de mode c'est bien de créer des outils... mais ça reste très limite pour ce qu'on appel un FPS 2.0 si on ne peu pas modifier la physique du jeu ou seulement virer le fast reload sur une arme plutôt qu'une autres ou tout simplement de ce passer de certaines mécaniques.
Pour finir je pense que le jeu manque d'identité graphique les univers sont trop mixer sa donne un effet assez particulier pas forcément agréable.
Re: Suggestion de l'interface pour la compétition
On peut quand même noter des progrès sur le système de LP, quand on regarde le top 50 par exemple en comparant par rapport à quelques mois plus tôt, on voit largement moins de totos, même en campant le jeu c'est pas dit d'arriver dans le top10 sans galérer un minimum. Après y'a quelques problèmes sur les matchs perdus encore.
Je me demande d'ailleurs, comment autant de joueurs "pros" peuvent se plaindre de l'élite, des armes, etc... Alors qu'ils ont même pas touché au créateur d'arme, d'item, de move et de title. Fin c'est aussi à eux de faire bouger les choses plutôt que de cracher sur ce qui leur plait pas à chaque fois.
Clairement, depuis le dernier update, j'arrive à bumper mais parfois je suis surpris d'y arriver et souvent très surpris que ça ne bump pas. Donc sujet à être amélioré.Xenome77 wrote:La physique des bumps parait aléatoire
J'ai créé avec Dreammy un singe-dot laser, on en a parlé sur les forums ici et sur le groupe FB de ShootMania, personne avait l'air intéressé ou n'a demandé à le tester. Pour l'avoir testé personnellement, je trouve qu'il est pas adapté au mode élite, ça touche clairement beaucoup trop. A moins de donner un avantage aux def, mais lequel ?Xenome77 wrote:Pour revenir une nouvelle fois sur le trilaser je vais pas m’étaler je vais pas tarder a sortir une vidéo ce sera plus simple et compréhensible.
On peut très bien changer le reload sur la rocket, et même les propriétés du bump (+/- d'effet de bump/puissance de bump). Le problème avec la création de modes, c'est que personne n'y joue. C'est dommage y'a des modes vraiment excellent, avec des nouvelles armes etc... Je vais voir là pour créer un élite pas trop différent de l'élite actuel, mais avec des items, juste pour rajouter une vraie dimension stratégique au mod. Et ce qui serait sympa aux ESWC, ça serait de montrer une vidéo, avec une nouvelle arme créée en live, un move créé en live, et des petites actions sur des modes customs pour montrer ce qu'on peut faire, ça attirerait sûrement du monde et peut être même que ça intéresserait pas mal de joueurs sur le jeu qui sont pas au courant des possibilités.Xenome77 wrote:En ce qui concerne la création de mode c'est bien de créer des outils... mais ça reste très limite pour ce qu'on appel un FPS 2.0 si on ne peu pas modifier la physique du jeu ou seulement virer le fast reload sur une arme plutôt qu'une autres ou tout simplement de ce passer de certaines mécaniques.
Je me demande d'ailleurs, comment autant de joueurs "pros" peuvent se plaindre de l'élite, des armes, etc... Alors qu'ils ont même pas touché au créateur d'arme, d'item, de move et de title. Fin c'est aussi à eux de faire bouger les choses plutôt que de cracher sur ce qui leur plait pas à chaque fois.
Re: Suggestion de l'interface pour la compétition
D'accord sur ce point... les joueurs Elite donnent vraiment l'impression d'être stupides (et de se prendre pour l'élite mais c'est autre chose ça)... car ils ne regardent même pas le contenus du jeu... je comprends vraiment pas... quand j’achète un jeu je teste tout le contenus même certains trucs ne m’intéressent pas au premier coup d’œil... suffit de voir le nombre de joueurs enregistré sur Elite +/-600 000, sur Storm +/- 450 000 et sur les TitlePack les plus populaires de la communauté c'est Speedball/CTF 2000, BattlePro 1700... la diffèrence est juste énorme, c'est assez courant de voir des joueurs élite venir sur d'autres modes et dire "je connaissais pas... mais c'est excellent en faite"...dovahk1n wrote:On peut très bien changer le reload sur la rocket, et même les propriétés du bump (+/- d'effet de bump/puissance de bump). Le problème avec la création de modes, c'est que personne n'y joue. C'est dommage y'a des modes vraiment excellent, avec des nouvelles armes etc... Je vais voir là pour créer un élite pas trop différent de l'élite actuel, mais avec des items, juste pour rajouter une vraie dimension stratégique au mod. Et ce qui serait sympa aux ESWC, ça serait de montrer une vidéo, avec une nouvelle arme créée en live, un move créé en live, et des petites actions sur des modes customs pour montrer ce qu'on peut faire, ça attirerait sûrement du monde et peut être même que ça intéresserait pas mal de joueurs sur le jeu qui sont pas au courant des possibilités.Xenome77 wrote:En ce qui concerne la création de mode c'est bien de créer des outils... mais ça reste très limite pour ce qu'on appel un FPS 2.0 si on ne peu pas modifier la physique du jeu ou seulement virer le fast reload sur une arme plutôt qu'une autres ou tout simplement de ce passer de certaines mécaniques.
Je me demande d'ailleurs, comment autant de joueurs "pros" peuvent se plaindre de l'élite, des armes, etc... Alors qu'ils ont même pas touché au créateur d'arme, d'item, de move et de title. Fin c'est aussi à eux de faire bouger les choses plutôt que de cracher sur ce qui leur plait pas à chaque fois.
OS:Windows 8.1 x64
CPU: i5 2500k
RAM: 2x4Go G.Skill Ares
GPU: MSI GTX570
Board: Asus P8Z68-V LX
HDD: WD Green + WD Black
SSD: Crucial M4 64Go
Sound: Realtek (onboard)
Peripherals: Mouse G700 - Keyboard G19 - Headset Roccat Kave
CPU: i5 2500k
RAM: 2x4Go G.Skill Ares
GPU: MSI GTX570
Board: Asus P8Z68-V LX
HDD: WD Green + WD Black
SSD: Crucial M4 64Go
Sound: Realtek (onboard)
Peripherals: Mouse G700 - Keyboard G19 - Headset Roccat Kave
Re: Suggestion de l'interface pour la compétition
Oui j'ai bien vus qu'on pouvait modifier les propriété des bumps le soucis c'est qu'a chaque fois que j'ai éssayer de garder l'effet de bump sans complétement l'enlever toujours un moyens de ce bump fort en les prenant bien je me suis peut être mal exprimer mais grosso modo sa retombe sur la même chose l'effet de base est diminuer pas l'enchainement.
Après je dis çà en connaissance de cause j'ai plus ou moins tester toute les fonctions de l'actionmaker il y a du bon dedans mais sa manque de possibilité.
Quand je parlais de la physique c'est plus dans le mouvement et les mécaniques de base dans les scripts je trouve que t'es vraiment limiter après j'ai peut être pas tout vus, mais quand je vois gameplay beta 2 gameplay beta3...
T’accède a 0 fonction alors oui tu peut modifier les armes scripter des moves etc... mais sa manque encore de profondeur et ca a l'air d'être volontaire chez nadéo.
Moi je le prend comme çà , on a fait un gameplay sur le jeu prenez le comme il est point barre derrière tes complétement coincer je trouve.
Après le point fort de nadeo sur le sujet c'est que l'arpproche de base est simple mais derrière sa manque d'options là . Sans vouloir aborder un autre sujet tu vas sur l'unreal engine c'est leur choix d'avoir ouvert tout le code l'approche est complexe mais sans limite.
Alors après c'est dommage de pas avoir un compromis entre les deux sur maniaplanet. Mais bon reste à voir comment la chose vas évolué dans les prochaines maj.

Le problème c'est que ce laser ne viens pas d'un Beam mais d'un projectile parce que les beam manque d'options encore et perso j'ai fait un "DoubleRail" le single dot et le tri laser en même temps que je montrerai dans la video et tu vois clairement la différence après il lui faut une distance limite bien choisir la taille.
Mais il y a vraiment du mieux de toute façon le tri laser est une aberration ne serait ce que pour les crosshair custom, perso je suis incapable d'AIM quoi que ce soit avec le laser de base tu prend une ligne sur le pole avec une cross ou une dot par exemple si jamais elle est un peut petite ta toute tes chance de foutre un point sur le pole et de rater ton shot a cause de çà . Si déjà on pouvait modifier la valeur du trilaser dans l'update des beams ce sera une grande avancer.
Après je dis çà en connaissance de cause j'ai plus ou moins tester toute les fonctions de l'actionmaker il y a du bon dedans mais sa manque de possibilité.
Quand je parlais de la physique c'est plus dans le mouvement et les mécaniques de base dans les scripts je trouve que t'es vraiment limiter après j'ai peut être pas tout vus, mais quand je vois gameplay beta 2 gameplay beta3...
T’accède a 0 fonction alors oui tu peut modifier les armes scripter des moves etc... mais sa manque encore de profondeur et ca a l'air d'être volontaire chez nadéo.
Moi je le prend comme çà , on a fait un gameplay sur le jeu prenez le comme il est point barre derrière tes complétement coincer je trouve.
Après le point fort de nadeo sur le sujet c'est que l'arpproche de base est simple mais derrière sa manque d'options là . Sans vouloir aborder un autre sujet tu vas sur l'unreal engine c'est leur choix d'avoir ouvert tout le code l'approche est complexe mais sans limite.
Alors après c'est dommage de pas avoir un compromis entre les deux sur maniaplanet. Mais bon reste à voir comment la chose vas évolué dans les prochaines maj.
Quand a çà oui je l'ai fait ce laser là et il est pas cheater il est juste bug c'est tout, normal qu'il paraisse cheater il traverse tout. Dès que tu dépasse 150M/s sur les projectile sa traverse les murs les grille etc .. Sozk m'avais dis 'Ouai c'est n'importe quoi je me prend des 50m travers pole" j'ai vite compris le truc hahaJ'ai créé avec Dreammy un singe-dot laser, on en a parlé sur les forums ici et sur le groupe FB de ShootMania, personne avait l'air intéressé ou n'a demandé à le tester. Pour l'avoir testé personnellement, je trouve qu'il est pas adapté au mode élite, ça touche clairement beaucoup trop. A moins de donner un avantage aux def, mais lequel ?

Le problème c'est que ce laser ne viens pas d'un Beam mais d'un projectile parce que les beam manque d'options encore et perso j'ai fait un "DoubleRail" le single dot et le tri laser en même temps que je montrerai dans la video et tu vois clairement la différence après il lui faut une distance limite bien choisir la taille.
Mais il y a vraiment du mieux de toute façon le tri laser est une aberration ne serait ce que pour les crosshair custom, perso je suis incapable d'AIM quoi que ce soit avec le laser de base tu prend une ligne sur le pole avec une cross ou une dot par exemple si jamais elle est un peut petite ta toute tes chance de foutre un point sur le pole et de rater ton shot a cause de çà . Si déjà on pouvait modifier la valeur du trilaser dans l'update des beams ce sera une grande avancer.
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