Les micro jumps / Last update

Parlez de tout ce qui est lié à Shootmania.

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Greg2fram
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Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by Greg2fram »

Afr0 wrote:ok désolé gref2farm, l'ironie par écris je la cerne mal ;) hihi
C'est si dur de retranscrire un ton par écrit... snif

L'idée du dash (double pas de côté) je suis pas fan parce que j'ai jamais vraiment été bon à UT mais ça serait mieux que rien du tout.

Quelque chose dont on a oublié de parler : si on spamme les micro jumps, on est impossible à bumper avec les rockets dans les pieds et donc assez imba. C'est pas un argument contre le micro jump, je veux dire par là que c'est à corriger s'ils restent en B2.
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Kraguesh
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Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by Kraguesh »

Moi je pense qu'il faut le garder mais le nerf un peu, soit le monter un poil de chez poil ou alors empecher le flood du micro par ex.
We Ride Hard ! We Play Hard, We Dance Hard !!

http://www.evokate-gaming.com/ / https://www.facebook.com/EvokateGaming
fazief
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Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by fazief »

Pourquoi ai-je l'impression que les rapports intéressants sont esquivés et que seul les éléments "plus bancaux" d'un avis obtiennent une réponse ? :/

Fazief, il y a probablement une incompréhension quand j'écris: "Je suis désolé, mais les critiques sur le progressive jump était aussi faite à chaud". et que tu réponds "Doit-on comprendre que la communauté n'a pas son mot à dire, que vous faites la sourde oreille ?"
Tu donnes une certaine réponse dans ton post suite à cette quote, mais j'y ai déjà répondu.
Ma réponse à ta réponse, elle se trouve dans mon post précédent, juste après ma "question bancale" citée ci-dessus.

Aussi, vous devriez vraiment instaurer des outils communicatifs aisément visibles InGame.
Les vrais intéressés auraient alors toute la visibilité et les outils nécessaires pour donner leur avis sur quelconque annonce, voter, etc. Vous récolteriez un bien meilleur ressenti et personne ne raterait d'annonce, de vote important, ou autre.
Les je-m'en-foutiste quant à eux pourraient toujours jouer tranquillement dans leur coin.

Freelux, si on laisse la config du gameplay sur chaque serveur, il y aura des splits. Tu devras apprendre, par serveur, le gameplay.
Où est le problème ?
Lorsqu'on teste un nouveau mode ou titre, on apprend un nouveau gameplay également.
Si on laisse sa config sur chaque serveur et que l'on instaure des filtres de recherche :
- les anciens auront leur liste de servs souhaités sans problème et pourront tester les autres fonctionnalités à leur guise ;
- les nouveaux pourront tout découvrir et tester comme ils l'entendent.

Pour ce qui est des paliers de skill : les servs de débutants, ranked, de matchmaking, et même les "normaux" (via la possibilité de voir qui joue sur le serv et son rank), contribuent déjà à ce que chacun trouve quelqu'un de son niveau avec qui jouer.
Vient progressivement avec le train le skill nécessaire pour gravir les échelons.
Il n'y a donc ni "palier inélégant", ni "progression binaire", ni "défaut" du micro-jump.
S'il y avait "défaut" du micro-jump et "binarité", comme dit plus haut, Unreal Tournament et Quake reposeraient également sur des gameplays binaires fondés sur leurs défauts respectifs : dodge/double jump et straff-jump.

Et selon moi, le "défaut" du micro-jump est le meilleur des trois, sinon je ne posterais pas là.
dacthulhu
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Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by dacthulhu »

Je veux répondre à ça :
Freelux, si on laisse la config du gameplay sur chaque serveur, il y aura des splits. Tu devras apprendre, par serveur, le gameplay.
1 - C'est faux, car les mécaniques sont connus, parce que c'est le même jeu, mais pas le même mod. Donc non, on ne change pas le gameplay totalement, oui il y'a des modifs mais qu'on vienne pas dire que le gars il sera totalement perdu parce qu'on laisse le microjump (ou n'importe quel autre changement) en SD/Combo et pas en élite...

2 - C'est quand même un peu vrai ... mais encore faux :) C'est comme si à Quake, on disait qu'il fallait laisser que le baseq3. Fini CPMA, fini OSP, fini le Rocket Arena 3 fini le Promod pourquoi ?
[SARCASM ON]
Y'a des variables qui changent dans la config des mods !!! ils sont fous ces moddeurs, tu as un switch d'armes d'instantané, et ils ont même rajouté de l'air Control, tu peux bouger en l'air !!!!

!!!!! ATTENTION Vous allez devoir apprendre quelque chose, vous ne serez pas PGM après 3min de jeu !!!!!!

Comment ça s'appelle cette infamie ? un "mod" ?
"mod", quel horrible mot...
il faut bannir cet objet de Satan ! ..il est pas exactement pareil que le jeu d'origine...

Ba c'est vrai quoi, le noob qui va rejoindre la partie il va pas savoir faire un circle jump en 3min qu'il pouvait pas faire dans le jeu d'origine alors il faut supprimer le circle jump et le mod par la même occasion !

Et Puis dans Rocket arena tu perds pas de vie quand tu fais un Rocket Jump, il faut banir cela c'est pas comme dans le jeu d'origine !!!!
(On m'informe dans l'oreillette que Rocket Arena sans les RJ ... ça ne serait plus du RA3... !)
[SARCASM OFF]

Bon j'vais essayer de rester (pas trop quand même) plus sérieux :
Vous voulez développer un jeu ou la communauté fait des mods, les maps mais ou t'as pas le droit de changer une putain de variable ?????? Vous êtes sérieux ??? on appelles plus ça un mod à la fin, vous le savez j’espère. Au final c'est juste 1-2 règles de changés mais ça sera exactement le même jeu.... c'est peut-être ce que vous voulez...

Quand je vois les heures passé par Triseaux et Law sur le SDPROS, tout ça foutu en l'air par une update à la con - Et oui : le SDPROS sans le microjump, c'est un peu comme RA3 sans les RJ.... c'est jouable mais c'est inintéressant...

Vous pensez pas que ce qui à fait le succès de Quake c'est parce que justement les joueurs avaient accès à toutes la partie config que des mods comme RA3, CPMA ,... ont pu voir le jour après des mois et des mois de réglages ????

Non, parce que quand même, il faut le dire, à Nadeo :
- on veut faire un jeu esport ... mais ou y'a rien à apprendre, ou le skill, c'est le jeu !
- On veut faire des mods, mais faut pas changer un seul truc, sinon c'est plus pareil que le jeu d'origine...

Ceci était mon dernier message sur ces forums.
Je reviendrais quand on aura un microjump ou quelque chose pour le remplacer, pour résumer... quand Shootmania sortira de la phase alpha/beta ;)
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Joined: 14 Jun 2010, 11:58

Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by Hylis »

"vous ne serez pas PGM après 3min de jeu"
tu constateras facilement que ceux qui ont gagné à Shootmania peuvent dificilement être qualifiés de no skill.

bonne chance pour trouver des jeux où les réglages ne changent pas post launch, ou alors c'est qu'ils sont abandonnés. J'aurais bien voulu régler cette question au launch, mais c'est à peu près la date de son apparition, en dépit des semaines de présences en test avant. Ce délai montre bien le gap que cela créé entre ceux qui le maitrise et les autres, et il est vrai, pour en revenir à ta quote, que je ne souhaite pas un prérequis de 3 mois d'entrainement pour pouvoir jouer avec d'autres convenablement, même à niveau inégal. C'est quelque chose de sympa dans le foot, et de pénible pour le surf, par exemple. C'est une qualité du badminton, et je trouve une difficulté du ping-pong. Nous avons des manières différente d'aborder les concepts. Mais ce n'est pas la peine d'être comme tu es. Tu me parles beaucoup de Quake et de ses vertus, mais je ne trouve pas qu'l ait prouvé quoi que ce soit dans sa capacité à s'imposer dans la durée. A vrai dire, il s'est fait souffler par un mod, comme tu dis, globalement fait par une seule personne. De notre côté, nous ne prétendons pas donner un SDK, mais plutôt faire un gameplay pour lequel il est facile de créer.

J'ai accueilli un joueur il y a une semaine à qui j'ai posé la question à TM: si nous faisions des portes qui changeait le gameplay: 10% de vitesse en plus, 10% d'adhérence en moins etc. Est ce que ce serait bien ou pas pour la communauté? Il m'a semblé voir beaucoup de doutes. Si on se retrouve avec des serveurs qui annonce: +30% speed on all tracks, ou "canyon no drift!!" etc. Je ne suis pas certains qu'ils trouveront assez de joueurs à chaque heure. Il me semble aussi qu'il y a une certaines division de la communauté qui a été regretté par beaucoup sur certains jeux: CS avec CS source? Wardow peut-être? Je ne peux pas le dire puisque je n'étais pas dedans.

Pour moi, un nouveau core gameplay ne peut pas être fait à la la légère. Il suffit de voir les réactions contre le progressive jumps à l'époque pour constater en effet que ce n'est pas simple. Et si nous devrions ouvrir à cela, ce serait avec des pré-requis bien supérieur à des callvotes sur des serveurs, ou même des titles packs probablement.

Et tu ne pourras jamais revenir de manière sûre. Parce que si pour lutter contre des suspicions de triches, de mauvais exploits, des situations d'hardcorisation qui mène Quake où il est arrivé, nous devons changer le core-gameplay, nous le ferons probablement. C'est pour cela que nous continuons d'essayer d'améliorer le jeu aussi par ailleurs, et pour lesquels tu as dis voir des bonnes surprises je suppose. On ne peut pas avoir l'envers de la médaille, sans le revers.

mais je doute que ton attitude, vu ton post, soit à la compréhension. Tu sembles plutôt à l'attaque. Je trouve ça dommage, et pour toi et pour SD Pro, puisque tu faisais parti de leur testeurs, même en évolution. Comme quoi, tu dois quand même aimer un peu ça les changements.

A+
Greg2fram
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Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by Greg2fram »

D'ailleurs l'apprentissage du micro jump n'a rien de binaire. Dans le Joust par exemple :

On apprend d'abord à faire un start rapide
Puis à l'utiliser pour déclencher sa stamina
Puis à l'utiliser pour dodge pendant un combat ( long à apprendre et toujours perfectionnable)
Puis à le spam au bon moment pour éviter de se faire bumper.

Et bien sûr chaque étape demande de l'expertise car si on ne contrôle pas bien sa méthode de micro jump, on risque de le fail et faire un full jump. Et j'ai déjà vu des gens qui pensaient faire un start rapide mais qui se retrouvent toujours deuxième (c'est souvent mon cas par exemple) parce que l'exécution reste à améliorer et qu'il faut partir le plus tôt possible.

En fait je rêve probablement mais j'aimerais bien qu'il y ait à la fois le dash et le micro jump (dash qui ne lance pas la stamina, juste qui dodge). Ca ne créerait pas de nouvelle touche core gameplay et ça serait super hardcore :D
D'ailleurs le micro jump a un petit côté dash quand on l'active sur le côté et c'est bien sympa.

Concernant le fait d'avoir des gameplays différents, je pense qu'en avoir deux est le grand maximum et qu'il faut qu'ils se différencient vraiment, pas qu'il y ait juste un micro jump qui les sépare. Le nom de ces gameplay doit être clairement affiché sur les serveurs de façon à ce que l'on sache dès le premier coup d'oeil à quoi on a affaire. Par exemple mode "pro" et "classic".
Mais je ne pense pas que diviser le jeu en plus de modes soit une bonne idée, surtout avec la faible communauté SM actuelle. Et c'est contraire avec la politique de base de SM qui se veut ultra accessible et compréhensible au premier coup de souris.
fazief
Posts: 7
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Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by fazief »

Concernant le fait d'avoir des gameplays différents, je pense qu'en avoir deux est le grand maximum et qu'il faut qu'ils se différencient vraiment, pas qu'il y ait juste un micro jump qui les sépare. Le nom de ces gameplay doit être clairement affiché sur les serveurs de façon à ce que l'on sache dès le premier coup d'oeil à quoi on a affaire. Par exemple mode "pro" et "classic".
J'imagine bien un gameplay selon les souhaits de l'équipe de développement (ce qu'ils nous imposent actuellement donc), et un autre où tout est réglable selon la volonté du créateur du serv.
Que ce soit dans le même titre ou non, ce serait très accessible et compréhensible, et l'on pourrait trouver aisément notre serv à rejoindre en quelques clics rapides.

Mais je ne pense pas que diviser le jeu en plus de modes soit une bonne idée, surtout avec la faible communauté SM actuelle. Et c'est contraire avec la politique de base de SM qui se veut ultra accessible et compréhensible au premier coup de souris.
Au contraire, plus de modes permettrait de toucher un plus large public et de le garder plus efficacement en son sein (que ce soit du noob casu ou PGM) : un blasé d'un mode pourrait aller sur un autre pour changer d'air avant d'y revenir plus tard, plutôt que de changer carrément de jeu.
La pléthore de modes existants est une force est non une division.
Il est par ailleurs facile de trouver quelqu'un avec qui jouer quelque soit l'heure et le mode, ce qui n'est plutôt pas commun dans d'autres jeux du même genre, la liste d'amis pouvant aider au besoin (lorsqu'elle ne bugue pas).

Ce qui divise réellement la communauté en revanche, c'est la politique financière de Nadeo :
la gratuité d'Elite et Royal (pour SM) et de nouveaux environnements payants en tant que jeux complets et non en tant que DLC.
Kryw
Posts: 441
Joined: 15 Jun 2010, 11:39
Location: Pelagic IV

Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by Kryw »

quoi qu'il en soit actuellement c'est vraiment pété a jouer
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instagib111
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Joined: 18 May 2013, 13:46

Re: Les micro jumps / Last upadte

Post by instagib111 »

Qu'allons nous avoir pour la suite alors Hylis?

En sachant que la majorité d'entre nous n'aime pas ce changement.
Fabinou38
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Joined: 09 Apr 2011, 18:13
Location: Europe / France / Auvergne-Rhône-Alpes / Isère

Re: Les micro jumps / Last update

Post by Fabinou38 »

A mon avis, le micro-jump pourra (aussi ?) être dispo avec le ManiaScript en programmant (comme pour l'Arrow)
EDIT : Le MJ ne pourra pas être présent sue tous les modes a mon avis :)
MixterFab38 - Member of LAN Team - Moderator / Translator (FR) of TM²Galaxy - Project Helper of TMOne, of Stornium (by Guerro) and of ThomasFox's (aka Ziyx) projects :)
Here since ManiaPlanet 1 (TM² Canyon) :thx:
MP3 / MP4 beta tester
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