une interview qui parle un peu de ces sujets, au passage
http://www.millenium.org/home/esport/vi ... ylis-97706
la perte de points vient juste d'être codée. Il faut donc voir comment elle se comporte, mais je parle de la perte de point par match, celle qui équivaut un peu à ce que tu trouverais sur un starcraft, mais fait d'une manière bien différente, c'est certains (et pour de bonnes raisons, selon moi)
Le snapshop, avec sa limite, a été testé sans retour négatif pour l'instant (sérieux, certains on testé et m'on fait un rapport positif) J'attends d'avoir des tests détaillés et négatifs pour ajouter aux choses à faire, ce qu'il y aurait à faire. Sur le netcode, en général, comme depuis mon premier post, il y a plusieurs sujets à aborder, y compris la bonne configuration et autres. Même je suis bien d'accord que c'est très important, je refuse de laisser dire que c'est évident. Nous avons eu une coupe du monde, y compris avec des qualifications en ligne, et même s'il y a des soucis, ça reste une bonne chose d'avoir un rapport gameplay/netcode qui permette de le faire avec les meilleures équipes qualifiées à l'arrivée je pense. Mais encore, ce n'est pas pour minimiser l'envie d'avoir un netcode au max, mais pour ne pas minimiser aussi certains éléments intéressant du netcode.
Pour le laser & la hitbox, j'ai encore regardé des replays il y a deux semaines (côté serveur) et ça passait au pied puisque la hitbox y est sphérique. Au départ, le laser qui est affiché décalé par rapport à la réalité, puisqu'il part de la tête (principe de la visée, mais nous ne pouvions l'afficher de la tête. Un peu pour rigoler, j'imagine que c'est le genre de chose que certains joueurs viendraient à réclamer dans l'autres sens. Cela s'est aussi vu sur d'autres jeu (tirs à travers les murs, ou même bug bordures ^^) Je pense toujours que tri-laser est une bonne chose, y compris par rapport à la distance progressive, plutôt qu'un pixel random (même si Soon a failli en mettre un terrible de loin en finale ^^) Je sais comment on peut améliorer des petites choses à la marge, mais c'est à la marge. Il suffit par ailleurs de voir le top 4 de l'ESWC pour constater qu'on a une certaine stabilité dans le rapport du résultat d'une bonne équipe par rapport à ce que serait une incertitude trop chaotique.
Pour les problèmes qu'il y a eu en finale, il y a eu en effet le problème d'afficher +1, alors que le joueur qui tire au laser est déjà éliminé (le problème c'est que le comptage & élimination est fait une frame après la touche je crois, mais dans le bon ordre) Mais j'ai déjà regardé le soucis, et l'ordre est respecté, donc le résultat est juste (et notez bien que même si c'était pas le bon ordre, mais que c'était toujours le cas, vu que sans random, alors ce serait aussi équitable) Il y aussi eu, à mon avis, un soucis sur le 16-14, mais encore là , c'était 'fair' Normalement les Lemondogs auraient du gagner le round à 15-14. Ce qui est pas mal, c'est que cela a donné l'équivalent d'une config ouverte par le haut, meilleure en terme compétitive qu'une barrière à 15.
Nous avons fait des hotfixs et des mises à jour en grand nombre par le passé. Depuis ces dernièrs mois, nous nous concentrons sur Maniaplanet 3 et d'autres chantiers importants. Les hotfixes sont faits pour arriver après les grosses mises à jour. La gestion des priorités est toujours quelque chose de délicat. En allant faire la demo Elite, il y a un mois, je pense que nous avons bien choisi la priorité. Là , il va y avoir les 10 ans de TM, qui est une priorité sans question sur le timing ^_^, et ensuite nous apportons plusieurs éléments, dont le mixmap et l'action maker, qui est attendu par les créatifs (normalement priortaires, vu que c'est eux qui font des trucs pour les autres)
Je partage une lecture des attentes assez proche de ce qui est exprimé ici ou là , je pense simplement qu'on peut avoir des desaccord sur l'ordre ou le temps que cela doit prendre. C'est compliqué aussi parce que chacun au studio a sa spécialité, et qu'il faut donc aussi trier tout cela en fonction des disponibilité de chacun pour chacun des sujets. Celui qui travaille sur le netcode est le même qui travaille sur certaines parties du ladder, par exemple. Il faut donc du temps. Et on ne peut pas être plus nombreux. Je pense que c'est déjà un exploit que de maintenir et faire évoluer un code noyau tel que le notre, avec autant de personnes. On a la chance d'avoir des layers possibles, y compris avec Nadeo Live et les joueurs, mais il faut bien un noyau quelque part. Encore une fois, faites la liste des features de Maniaplanet, et comparez ^_^
Je remets ici les points qui justifient davantage nos priorités à l'heure actuelle:
1. Les joueurs pourront créer des expériences encore plus diversifiées, y compris avec l'action maker, le mixmap-ing, les items, les IAs, les capacités du script (mini-maps) et autres.
2. Ces expériences seront référencées (le top) dans le jeu et mieux accessibles (overlay des stations)
3. Elles pourront être récupérée gratuitement et jouée par les nouveaux