Je pense pas que ce soit si complique que ca...
Je suppose que les parties qui ce déformerons aurons un nom spécifique et que pour chaque niveau de dégâts cette partie sera modde différemment. Puis a chaque choc, le moteur dira "tel partie a touche, je change le moddel de cette partie"
Ducoup imaginons que le par-choc neuf s'appel "Bumper_0" puis chaque niveau de degat "ajoute 1" >> on se retrouve avec "Bumper_1" "Bumper_2" Bumper_3" ect (selon les specs définie par le jeu)
(pareil pour les portes genre "Door_L_0" "Door_R_0" ect ect)
Si la hit box (qui elle ne change pas) tape sur le devant ce sera "Bumper_0" qui changera... Peut importe sa forme d'origine ou son emplacement sur le model 3D.
Evidement pour que cela fonctionne il faudrat que le modder ait modelise chaque niveau de details pour chaque partie de son model. Dans le cas contraire le jeu continuera d'afficher "bumper_0" peut-importe le nombre de chocs.
En faite, ce principe existe deja avec les roues directrices: Si on nomme les roues arrières du véhicule comme devraient l'être normalement les roues avant, on se retrouve avec un véhicule avec les roues directrices a l'arrière. Ca change rien au gameplay, mais sa peut etre plus "immersif" pour certain model (fenwick ect..)
Enfin tous ca n'est que supposition, mais ca me parait logique.
@Romain:
La hit box peut être largement dépassé via quelques manip... Mais dans ce cas la ton skin va passer au travers des rails/murs/sol ect
ex: un de mes projets un peu laisse de cote depuis plusieur mois >
http://img338.imageshack.us/img338/3096 ... ot01jk.jpg
http://img155.imageshack.us/img155/5334 ... hot02o.jpg
Comme tu peut le voir, mon moddel 3D du stadium dépasse laaaaargement la hitbox
