FEEDBACK Open shootmania

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raigeki21
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Joined: 31 Dec 2011, 01:19

FEEDBACK Open shootmania

Post by raigeki21 »

Salut,

un petit post pour partager nos impressions et notre feedback de l'avant première de SM.
c'est aussi le but d'une alpha.

Wow, merci à vous, toutes les personnes impliquées sur shootmania, c'était génial.

L'apache, c'est une bête de commentateur, (PS: je te défi en duel à shootmania saleté :D)
Superbe finale de Chips et Noi qui ont emporté tout le public.
Et bien sur à tous les admins (aussi les Drakonia) pour leur taf de malade.

Pour moi Shootmania a été le jeu de la lan et il est sur toutes les lèvres.
Shootmania est vraiment un jeu champagne, l'action ne s’arrête jamais.

Avant j'étais réticent à propos du concept fast fps, mais j'ai changé de point de vue après quelques secondes de jeu.
En gros, il faut vraiment le tester pour comprendre le potentiel de ce jeu.
il n'est pas si rapide que quake ou UT.
(il n'y avait pas assez de VOD sur ce jeu tant attendu)

Tout le monde attend l'ouverture de l'alpha le plus vite possible!!! Ne nous faites pas attendre trop longtemps.
Pour ma part, vous sortez le jeu demain avec la version de la lan, je prend direct.
Le jeu est super immersif et spectaculaire.

Je vais donner mon point du vue sur les points un peu plus techniques.
n'ayant pas joué au 1on1. je ne me prononcerai que sur le 1vs3.

c'était vraiment un bon concept.
Mais il manquait un peu de maps à mon gout, il n'y avait que 3 sur le tournoi et le fait de comprendre les maps en 1 minutes de warmup est un aspect très intéressant.

le point névralgique du mod, le flag, dévrait être une sorte d’hologramme.
Car en 1on1, l’attaquant a bcp trop l'avantage en se cachant derrière.
Si c'était un hologramme, l'attaquant devrait éviter les roquettes et rendrait la défense plus équilibrée.
Pour ce que j'ai vu, quand tu marquais un point en défense, c'était comme mettre un break au tennis.

La zone pour capturer était un peu flou pour nous tous, mettre aussi un round lumineux ou un hologramme circulaire serait un plus.

Diminuer un peu le temps de recharge des roquettes en défense serait pas mal.

je ne voyais pas en jouant la précision en % des joueurs. Dommage.

un petit replay intégré serait un plus pour le spectacle. revoir un triple kill rail gun ou un double hit roquette.

tout le reste était du mod était AWESOME.
la customisation est trop bien pensée, le blason, le bouclier dans le dos ETC...
les couleurs des roquettes, le rose pour les filles de Drakonia était sympa.

C'est évident que au début les joueurs de quake, UT voire même TF2 seront un peu avantagés sur les autres.
Mais avec un peu de pracc, ça va se rééquilibrer.

A tout bientôt pour la sortie de l'Alpha!

RaigeKi
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Puchilanguita
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Joined: 31 Mar 2012, 17:24

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Puchilanguita »

Salut,
Je vais donner mes impressions également mais avant je vais présenter mon passé dans les jeux-vidéos car je pense que cela est important. Nous avons tous une vison différente en fonction de notre passé.
Bon je suis un joueurs de Etqw ou j'ai passé énormément de temps ce jeu est pour moi l'un des meilleurs rapide tactique skilled what else? Par la suite je suis allé joué un peu a brink ou j'ai gagné plusieurs tournois avec les epsilon. Puis brink fut rapidement mort alors je suis allé sur Bf3 ou j'ai fait un peu de compétition participant a la clams arena. J'ai toujours un peu joué a quake live.
Voila je pense n’être pas le seul a être passé par ce parcours et je croit qu'il y a beaucoup de gens comme moi qui ne trouve pas de jeu a leurs gout développé dans la compétition (Tribes?) car voila Bf3 oui mais non et cod et css n'en parlons pas... Touts cela pour dire que Shootmania a une place a prendre dans la panoplie des jeux esports.

Alors premièrement l'aspect graphique m'a plus je trouve le jeu plutôt jolie mais ce n'est pas ce qui nous intéresse hein?
Commençons par le mod 3vs3 qui ma vraiment plus cependant je trouve que l'attaque était un peu avantager alors je lance des idées en l'air:
-Augmenter un peu le temps de prise du pilone.
-Améliorer le lance roquette.(le rayon d'explosion des roquetes m'a parue très petit)
-J'ai trouver les hits box assez généreuse par fois pour le railgun.

Pour le 1vs1 :
-Autoriser la prise de munitions dans les deux pylônes après un laps de temps car on a vue des situations ou sa camper les pylônes alors que l'adversaire n'avait plus de munition ->Situation bloqué sans intérêt.

Après dans l’ensemble il y a évidement la simplicité qui est déconcertante de mon point de vue je pense qu'il serait judicieux de rajouter une arme pour apporter plus de dynamique surtout aux 1vs1.
Je pense que un fusils d'assaut/lacerator à la etqw ou un shaft a la quake serait bienvenue. Par exemple dans les intérieur ou proche des pilonnes.

Niveau commentaire de Chips et Noi je n’ai pas apprécié du tous mes oreilles on saigner trop de bruits info inutile mauvaise analyse mais bon pour attirer l'attention en effet cela a été pas mal.

Après les lots cela été génial et cela donne beaucoup d'espoir pour la suite. Si il y a les lots qui vont il y aura
forcement des joueurs.

Voila Nadéo faite nous rêver il y a un fort potentiel et une grosse carte a joué perso j'en parle a mon entourage du jeu et ils on l'air enthousiaste malgré que la crique qui revient est simplicité oui mais a outrance? Bref je vous souhaite de réussir c'est déjà du très bon boulot continué comme cela!

Ps:Es que je peux avoir une clés alpha? Svp svp je galère entre bf3 et lol aidé moi ! Je le ferais un plaisir de vous faire des retours !
Hylis
Nadeo
Nadeo
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Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Hylis »

Cool :thx:

Pour info, on a les stats des matchs. Sur la finale, par exemple, il y a 8 attaques qui passent dont 6 éliminations et 2 poteaux. De l'autre côté, il y a 8 défenses qui réussissent. En attaque, Winz a mis 7 rails et Strenx 5.

Mais il pourrait y avoir des déséquilibres, comme au tennis avec le service. Cela pourrait même ajouter au suspens et l'évènement du break/contre break. En réalité, il est possible de jouer sur l'équilibre en fonction de la map.

Pour le 1vs1, il y a effectivement l'idée de l'ouverture de pylone après un certains temps. Mais il y a aussi d'autres options. Au niveau des maps, c'était faible pour la GA parce qu'on s'était concentré sur le Elite. C'est dommage, mais bon, ça m'inquiète peu.

Et pour les clés, c'est inutile de demander pour l'instant. L'objectif est de commencer l'alpha en mai et la béta en juin.
Verseb
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Joined: 11 Apr 2012, 13:08

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Verseb »

Ayant essayé Shoot Mania à la GA, je vais aussi vous donner mes critiques ainsi que celles de mes co-équipiers.
Après avoir jouer 10 minutes, on est vite accro, même si ce n'est que la Pré-Alpha, les graphismes sont très corrects.
Pour ce qui est du game play, nous avons quelques critiques.
Premièrement, nous avons trouvé que le jump devrait se différencier du sprint, nous avons assez galérer à se déplacer correctement, après, ce sera surement une question d'habitude et d'entrainement.
Deuxièmement, nous avons trouvé la capture du pylône vraiment très court, environ 3 secondes pour le capturer, c'est très court, il suffit de sprint et de tourner autour et le round était win.
Troisièmement, nous avons aussi trouvé que les roquettes ne sont pas assez performantes, il suffit que l'attaquant ai un bon aim et de bons déplacements et ça devient pour lui, une autoroute...

Bref, malgré ces 3 petites critiques, nous pensons vraiment que ce jeu à un avenir solide, peut-ètre un peu simple comme certains on remarqué, mais peut-être avec un mod 5v5 adapté, il sera plus complet.
Verseb.
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magnetik
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Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by magnetik »

Juste pour info, tu joue à quel FPS 'normalement' ?
ManiaPlanet technical documentation portal (Dedicated, ManiaLink, ManiaScript, Titles...) -- contribute!
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Leavzou
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Joined: 19 Feb 2012, 14:17

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Leavzou »

Personnellement je sais pas trop quoi en penser... Ce que j'ai vu ce week-end était décevant, mais ce qu'il est possible de faire est vraiment intéressant.

Par exemple, le principe de 1v3 est bien, mais mal exploité. L'attaquant est beaucoup trop avantagé (que ce soit pour la map ou l'arme ici osef), et du coup même si sur le moment les frags au rail sont appréciés, au fur et à mesure tout le monde se rendra compte que c'est standard, et tous les "woow" qu'on entend dans le publique disparaîtrons.

Pour le moment, à court terme c'est un excellent jeu qui peut complètement retourner la scène eSport, mais à long terme y'a rien à tirer du jeu... en l'état.

De toute façon le duel c'est même pas la peine d'y penser, le jeu est BEAUCOUP trop simple pour ça, il n'y a strictement AUCUNE chance que le duel soit un mode de jeu apprécié de la communauté et compétitif. Le format 3v3 quand à lui est vraiment bien car :
- ça change ;
- assez de joueurs pour ajouter de la tactique/stratégie au sein de l'équipe et dans l'opposition
- pas trop de joueurs pour faciliter la formation de teams = beaucoup de teams. On se rend pas forcément compte mais sur un pool de seulement 100 joueurs, on a 20 teams de 5 et 33 teams de 3, c'est quand même énorme, pour une perte d’intérêt quasiment nulle.

Parce que soyons honnête, le maniascript à beau donner la possibilité aux joueurs de faire ce qu'ils veulent comme mod, ça sera toujours ceux de nadeo qui seront utilisés comme référence en compétition, donc autant bien les faire.

C'est un jeu spectaculaire par nature, donc autant jouer là dessus. Comme je l'ai dit, le mode 1v3 est bien, mais le problème c'est que les spectateurs vont se lasser. Une idée serait de diviser un match en 3 parties, pour varier les plaisirs autant au niveau du spectacle, que de la profondeur de jeu. Par exemple, on pourrait commencer par 2 rounds de ctf pour que les équipes "s'échauffent" et montrent cedont elles sont capables au niveau tactique/stratégique. Les deux prochains rounds pourraient se faire en tdm, ce qui métrait en valeur le skill pur des joueurs. Et si jamais au bout de ces 4 rounds, les deux équipes sont à égalités, on fait un "overtime" avec ce fameux mode 1v3, qui est parfait pour le spectacle, sachant qu'à ce moment là la tension est à son comble, que ce soit chez les spectateurs et chez les joueurs.

Ce genre de solution pourrait ajouter de la profondeur au jeu, qui est trop simpliste pour le moment, en mettant en avant toutes les qualités possibles d'un joueur de FPS (mouvements et tactique en ctf, mouvements et aim en tdm, calme/intelligence de jeu et mouvements en 1v3). Ça ajouterais aussi un gros intérêt pour les spectateurs, qui ne se lasseront absolument pas étant donné la diversité de situations que proposera le match.

Et dernière chose, l’espèce de lance grenade qu'on a vu il y a longtemps, il faudrait qu'un joueur au choix par équipe en ai un en 3v3, et un défenseur en 1v3, ça équilibrerait un minimum.
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Toninus
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Joined: 15 Jun 2010, 11:50

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Toninus »

Je n'étais pas à la GA mais j'ai vu le match en stream, et je pense que ma critique va dans le même sens que celles déjà postées, à savoir que le jeu semble en l'état manquer de profondeur.

Déjà, afin de prouver l'intérêt de la création de maps qui renouvelle le gameplay, ça aurait été bien que la finale se déroule sur des maps inédites. Là les équipes avaient déjà joué plusieurs rounds et maitrisaient très bien les lieux.
Ensuite je plussoie pour une augmentation de la zone d'effet des roquettes. Là en défense ça avait vraiment l'air d'être au petit bonheur la chance avec du gros spam et c'est tout. Quitte à diminuer la vitesse du projectile ou la fréquence de tir, mais ça rendrait déjà le jeu un peu plus stratégique. Et ça aurait peut-être aussi permis d'éviter ce moment absurde où l'attaquant a capturé le point alors qu'il y avait deux défenseurs juste à côté.
Pour les autres modes de jeu il faudrait je pense plus d'armes, le fait de surprendre son adversaire avec une arme à laquelle il ne s'attend pas rajoute également de la profondeur. Quitte à rendre accessible au choix une arme spéciale lorsque l'on touche un poteau, pour un seul tir...
Après donc quelquechose que je n'ai pour l'instant pas pu voir, c'est si il y aura réellement moyen de renouveler l'intérêt grâce aux maps, où si au bout d'une cinquantaine on aura fait le tour des possibilités et qu'on ne se retrouvera qu'avec des variantes des maps "classiques"...
Numeris
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Joined: 13 Apr 2012, 16:02

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Numeris »

Je ne saisis pas trop votre volonté d'élargir votre panel de joueurs en vous focalisant uniquement sur ce qu'on appelle l'aim.

J'ai une bonne carrière UT99/UT2k3/UT2k4 NW/IG et ce que vous proposez se rapproche grandement de l'instagib, simpliste en apparence mais les FFA étaient vraiment "one-sided" sur un CTF ouvert genre Face/lavagiant une personne d'un très bon niveau pouvait respawn-kill toute la team adverse (au final ces maps n'étaient même plus jouées et remplacées par des maps indoors en tournoi), l'aim se base sur le reflexe, la connaissance de la map, la maitrise du ping et des méchanismes de déplacement (vitesses ds les bumps/saut). A tel point que dans UT2k4, un pro prenait rarement un ascenseur en jump car la cible avait une trajectoire trop prévisible et c'était la mort assurée)
Donc en gros vous souhaitez qu'une personne qui de base est lente et mettra peut être 3/4 shot pour tuer quelqu'un joue contre quelqu'un qui à + de 75% d'aim ?

Sous cette argument moyen, il n'y a aucun item à timer, pas de panel d'armes intéressantes ( il faut au - une arme de contact courte portée genre minigun/pulse, une arme de cac pour humilier ) et pour le moment des mods pas très opti compétition ( je veux pas vous alarmer mais votre système de 3v3, 2 mois après votre sorti plus aucune attaque ne passera)...
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Leavzou
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Joined: 19 Feb 2012, 14:17

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Leavzou »

Numeris wrote:Je ne saisis pas trop votre volonté d'élargir votre panel de joueurs en vous focalisant uniquement sur ce qu'on appelle l'aim.

J'ai une bonne carrière UT99/UT2k3/UT2k4 NW/IG et ce que vous proposez se rapproche grandement de l'instagib, simpliste en apparence mais les FFA étaient vraiment "one-sided" sur un CTF ouvert genre Face/lavagiant une personne d'un très bon niveau pouvait respawn-kill toute la team adverse (au final ces maps n'étaient même plus jouées et remplacées par des maps indoors en tournoi), l'aim se base sur le reflexe, la connaissance de la map, la maitrise du ping et des méchanismes de déplacement (vitesses ds les bumps/saut). A tel point que dans UT2k4, un pro prenait rarement un ascenseur en jump car la cible avait une trajectoire trop prévisible et c'était la mort assurée)
Donc en gros vous souhaitez qu'une personne qui de base est lente et mettra peut être 3/4 shot pour tuer quelqu'un joue contre quelqu'un qui à + de 75% d'aim ?
C'est ce que tout le monde leur dit, l'instagib sur des maps qui sont ouvertes (on peut pas faire des maps fermées à la quake/cs sur SM) contre des rockets c'est stupide.
Sous cette argument moyen, il n'y a aucun item à timer, pas de panel d'armes intéressantes ( il faut au - une arme de contact courte portée genre minigun/pulse, une arme de cac pour humilier ) et pour le moment des mods pas très opti compétition ( je veux pas vous alarmer mais votre système de 3v3, 2 mois après votre sorti plus aucune attaque ne passera)...
Une arme de contact pas forcément, mais une arme de tracking genre shaft oui. Et pour le 3v3 (ou plutot 3v1), tu te contredis, le rail était largement plus op que le rocket, même à 1v3 tu fais un carnage.
Numeris
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Joined: 13 Apr 2012, 16:02

Re: FEEDBACK Open shootmania

Post by Numeris »

Tu parles des branques qui se donnent les 1 après les autres à découvert qu'on a vu pendant la finale (je ne sais + quel joueur arrivé solo derrière à chaque fois pour se donner...) ?

Il y'aura rapidement des strats de rush/camping 3v1 qui feront que le reload de l'arme te rendra la tache impossible. Dans aucun FPS à niveau égal je me rappelle qu'un gars pouvait se faire facilement (ça semble être le but) 3 joueurs en mm temps juste parce qu'il a un snipe et eu un RL/shock.
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