Gravité

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Leavzou
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Re: Gravité

Post by Leavzou »

Tu sous estimes beaucoup le temps de recharge du rail et le nombre de défenseur et leur DPS. 1 tir de laser versus 12 de roquettes, c'est quelque chose à ne pas souhaiter pour l'attaquant, sans compter le blow.
Ça c'est en théorie... le seul moment ou l'attaquant se retrouve contre 12 roquettes c'est au moment des préshot en début de round, tout simplement parce que tu ne peux pas te permette de cramer toutes tes roquettes face à un rail avec 2 secondes de reloading, quand toi t'en a à peine 1,5 pour une seule roquette. Et au sujet du skill, pour moi ça englobe tout ce qui touche aux déplacements/aim/brain :thumbsup:
Même dans une situation où tous les attaquants seraient skill à l'infini (et encore, seul 90% semble raisonable) l'attaque serait encore possible de perdre largement à cause du placement. Et c'est sans compter sur la variable d'ajustement de la map qui peut très bien avantager la défense à fond.

De plus, je pense que les joueurs vont progresser plus vite à la roquette qu'au laser. J'ai vu HarTs, aKm, Fazz avec de bon skills de roquettes et ce n'était pas le cas de tout le monde, même au niveau de la gestion du chargeur. Je sais que tu aimes voir du côté défenseur pour cela, ça veut donc dire que tu y aies sensible.

Enfin, il reste la possibilité d'inclure des éléments stratégiques dans la map additionnels, comme l'eau, les plateformes laser, les Nucleus etc. Sans entrer dans les détails, la profondeur a encore de la marge de manoeuvre je crois bien.

grilled par Jiwoui à propos d'aKm, on a la même lecture ^^
Après y'a un autre problème qui rentre en jeu... On est d'accord pour dire que c'est la map qui fera pencher la balance si jamais y'a un problème d'équilibrage, mais là ça devient encore plus compliqué. On sait que par défaut et en théorie c'est l'attaque qui est avantagée avec un skill qui tend vers l'infini. Alors oui, faisons des maps qui avantagent la défense... seulement dans ce cas c'est l'attaquant qui va se faire victimiser, parce que c'est beaucoup plus facile de capitaliser un avantage quand on est en supériorité numérique, c'est un principe tactique de base. On touche ici directement à un avantage de SM qui est sensé être le renouvellement des maps constant, qui risque d'être fortement compromis si l'équilibrage de celles-ci est extrêmement compliqué, fastidieux et sujet à débats.

Mais on rentre dans un débat qui n'est pas le sujet, on en reparlera surement plus tard !
spydrox
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Re: Gravité

Post by spydrox »

rajoute des avantages au défenseurs et le jeu sera déséquilibré aujourd’hui même. Je comprend pas trop pourquoi tu critique tout sur le mode élite (déséquilibre, désintéressement des joueurs au bout de quelques mois...).
Il faut pas croire que les défenseurs n'évolueront pas au rocket, il suffisait de voir la ciber.. et on voyait très bien que c'était en générale l’attaquant qui avait des difficultés.
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Leavzou
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Re: Gravité

Post by Leavzou »

spydrox wrote:rajoute des avantages au défenseurs et le jeu sera déséquilibré aujourd’hui même. Je comprend pas trop pourquoi tu critique tout sur le mode élite (déséquilibre, désintéressement des joueurs au bout de quelques mois...).
Il faut pas croire que les défenseurs n'évolueront pas au rocket, il suffisait de voir la ciber.. et on voyait très bien que c'était en générale l’attaquant qui avait des difficultés.
Les défenseurs évolueront au rocket, mais l'attaquant évoluera au dodge et aim. Et au cybsum, quand c'était des joueurs d'aim qui attaquaient ils mettaient tous leurs round, donc non c'est pas en faveur des défenseurs, c'est juste que le skill n'est actuellement pas assez élevé en moyenne.
Crow77
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Re: Gravité

Post by Crow77 »

Je pense que avec le temps on verra de plus en plus d'équipe avoir des défenses de plus en plus performante et même si un attaquant a un aim très élevé, c'est pas pour autant qu'il pourra les tuer tous en même temps, tu parle de la cybsum on a pu voir les 3oldmen faire de très beau rush défensif et clairement l'attaquant n'avait aucune chance (ce n'est qu'un exemple).
Charlouf
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Re: Gravité

Post by Charlouf »

Salut,

je trouve aussi qu'il y'a un manque de gravité, certains disent que c'est plus dur de toucher a la roquette si on l'augmente, mais a la base il faut justement pas sauter en face d'un mec, car on devient previsible.

Donc au pif comme ca, je dirais qu'il faudrait l'augmenter d'environ 20/30%

pour equilibrer ca, on peut augmenter un poil la vitesse des roquettes, mais pour moi ancien joueur de quake, la molesse qu'il y'a quand on saute, est un réel probleme, puisqu'on devient tres vulnerable. :l
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aioli
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Re: Gravité

Post by aioli »

PEtite chose à dire de ma part , j'ai changé d'avis depuis quelque temps en testant moi meme les roquette , à plus de 5 metre (valeur ressentie) entre deux joueurs , 1 roquette n'a aucune chance de toucher un bon joueur , ( ATTENTION , je parle ici de situation sur un environnement qui n'est pas un couloir de 50 cm de large et où personne ne saute ) car celui ci fera plus rapidement un pas de coté que la roquette ne mettra de temps à arrivée (on part sur une situation où le ping est quasiment nul ce qui doit etre pris en compte car les plus grosses compet sont en lan ) , En gros , le skill n'influe qu'en quantité negligeable sur la chance de toucher d'une roquette , ce qui influe c'est la chance (mauvais mouvement de l'autre joueur, tres rare chez des pros ) , donc la seule facon de tuer l'attaquant sera de l'obliger à sauter à moins d'une diziane de metre de distance (l'influence du skill augmente en proportion du nombre de roquette possédé par l'attaquant , celles ci pouvant en effet entourer l'ennemi , mais à plus d'une quinzaine de mêtre ca revient au même )

DOnc en gros , il faudrait une acceleration des roquettes ou\et un elargissement de leur hitbox pour ne pas obliger les defenseurs à foncer corp à corp contre un mec qui peut les tuer en voyant le moindre pixel de leur corp , pour juste une petite chance de toucher .

Ca va vraiment dépendre des maps qui devront toute etre avantagés pour la def , et croyez moi , vaut mieux faire un petit changement pendant la beta , qui est faites pour ca , qu'un quand on se rendra compte de la difficulté d'equilibrer une map sur un jeu où l'attaquant est deliberement cheat depuis le debut .


A compter , que si la def peut tirer sur l'attaquant , elle doit le voir ( on ne peut pas prendre en compte la chance , un pro ne fait pas beaucoup d'erreur ) , et si elle le voir , le mec qui tue un coup de l'autre bout de la map en instant lui aussi peut la voir ^^


DAilleur si on tien en compte ce que j'ai dit , la roquette se basant majoritairement sur le skill de l'adversaire et le rail se basant sur le skill du possesseur , si le skill des attaquants evoluent à la meme vitesse que celui des def , l'attaque deviendra de plus en plus op.
Je suis une sauce à l'ail et à l'huile d'olive .
Un aioli avec de l'huile d'autre chose que de l'olive n'est pas un vrai aioli .
Vaka
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Re: Gravité

Post by Vaka »

Leavzou, si je peut me permettre tu sais beaucoup de choses sur le jeux, mais sans te vexer, et sans avoir l'esprit d'un lame je le dit sincèrement, je tes jamais vue en match ou même en mix, tu joue ou et peut être quand ?
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aioli
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Re: Gravité

Post by aioli »

Moi je l'ai vu jouer et gagner en elite mais bon , après moi je suis pas assez experimenté en elite pour savoir si il est fort surtout qu'on etait plusieurs comme moi sur le serv , mais il à l'air de connaitre l'elite et de pas etre nul .
Je suis une sauce à l'ail et à l'huile d'olive .
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